Polityka wewnętrzna i gospodarka cz.3 | Gospodarka i polityka Medieval II TW poradnik Medieval II: Total War
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019
Liczebność osad
To, do jakiego stopnia będzie można rozbudować osadę uzależnione jest od liczby zamieszkujących ją mieszkańców. Najszybszym sposobem na zwiększenie liczebności osad jest przysyłanie do nich ludności zniewolonej po zdobyciu wrogich zamków i miast.
Handel i kupcy
Handel jest elementem, który w każdym poradniku jest rozdmuchiwany. Najczęściej możecie przeczytać jaki to on jest rozbudowany, jak to komplikuje, jak to rozpycha ekonomię gry. Powiem Wam jedno. Zapomnijcie o tym, bo to guzik prawda!
W Total War handlu z prawdziwego zdarzenia nie było i nie ma. W tej grze wpływ na handel jest praktycznie żaden. Nie decydujecie, czym handlujecie, w jakich ilościach i w jakich cenach. Wszystko to regulowane jest automatycznie i tak naprawdę to nie warto się tym zbytnio przejmować.
Podstawą handlu w Total War są drogi i budynki go wspierające (np. porty i farmy). Drogi ułatwiają handel lądowy, a porty zamorski. Po przejściu do ekranu handlu będziecie mogli zobaczyć jakimi dobrami handluje dana osada. Nie dowiecie się jednak skąd one pochodzą (poza niewielką liczbą surowców widocznych z mapy). Nie znajdziecie też sposobu na zmianę ich cen. Nie będzie też informacji o tym jaki jest popyt, a jaka podaż. Będzie tylko informacja o tym z kim jest handel prowadzony i ile daje florinów. Rozumiecie już, czemu mówię tylko o iluzji handlu?
Aby dbać o handel należy jedynie rozbudowywać porty, farmy (nadwyżki żywności są sprzedawane) i drogi. Niektóre imperia dysponują też budynkami dodatkowymi, takimi jak na przykład banki. Jeśli będziecie się tego trzymali to prędzej, czy później zmaksymalizujecie przychody z handlu dla danej osady i w konsekwencji całego imperium.
Mimo niewielkich zmian w sferze handlu, Medie 2 wprowadza pewną innowację. Mowa tu o kupcach. Kupcy to nowa jednostka specjalna, którą można przydzielić do handlu określonym surowcem widocznym z mapy (należy skierować ją do danego surowca i kliknąć na nim LPM). Gdy to zrobimy zacznie ona generować określoną liczbę florinów co turę. Kłopot w tym, iż liczba ta jest na tyle mała, że nie opłaca się tracić czasu ani na wojny handlowe z wrogimi kupcami, ani też na tworzenie monopolii. Jest to po prostu nieopłacalne.
Kopalnie
Kopalnie można wybudować tylko w zamkach, w pobliżu których znajduje się złoże jakiegoś kruszcu. Generują one określoną liczbę florinów w zależności od typu kruszcu i poziomu rozbudowy. Moim zdaniem opłaca się w nie inwestować mimo odczuwalnego kosztu budowy. Dlaczego? Bo banalnie można obliczyć to jak szybko zwróci się inwestycja i o ile potem wzrośnie budżet tury.
Farmy
Główną funkcją farm jest generowanie żywności. To, jakie jest aktualne zapotrzebowanie na żywność widoczne jest na ekranie szczegółów osady. Budowa farm bywa też opłacalna za sprawą handlu nadwyżkami żywności. Prawda jest jednak taka, iż więcej zysków (nawet do 100%) daje wiele dobrze zarządzanych miast niż wiele solidnie rozwiniętych farm. Oczywiście, jeśli tylko florinów pod dostatkiem to rozbudowywać je warto. Zawsze to dodatkowy przychód (od 30 do 70% kwoty podatków).
Planowanie budżetu
Planowanie budżetu jest elementem gry, który ostatecznie pozbawia złudzeń, co do tego, iż mamy do czynienia z rozbudowaną grą ekonomiczną. Gracz ma do dyspozycji tylko jedno zestawienie (ekran finansów - ikona garnca ze złotem), które przedstawia jakąkolwiek wartość z chwilą rozpoczęcia nowej tury. Właśnie wtedy możemy zobaczyć, z jakim saldem (**) zakończy się nasza tura, jeśli nic nie zrobimy. Saldo dodatnie oznacza, iż po zakończeniu tury do skarbca wpłynie określona suma. Saldo ujemne (czerwony kolor) spowoduje efekt zupełnie odwrotny. W oparciu o wielkość nadwyżki zaplanować można na przykład rozbudowę armii. Cała trudność polega na tym, iż trzeba mieć dobrą pamięć do kosztów utrzymania, bo żadnych skrótów czy szczegółowych rozbić kosztów gra nie oferuje. Jedynym sposobem, by dowiedzieć się ile nowych oddziałów będzie w stanie utrzymać imperium jest rozpoczęcie nowej tury, włączenie ekranu finansów i podzielenie ewentualnej nadwyżki przez koszt utrzymania jednego oddziału. Jeżeli na przykład nadwyżka (saldo dodatnie) wyniesie 1000, a Wy zwerbujecie 5 jednostek z kosztem utrzymania (upkeep) 200 florinów na turę, to do kasy skarbca trafi 0 florinów. Poza saldem (**), sumą przychodów (*) i wydatków (*), ekran finansów oferuje też rodzajowe zestawienie przychodów (7) i wydatków (8). Brakuje jednak szczegółowego rozbicia.
Podsumowanie
Jak widać sukces w polityce wewnętrznej i gospodarce bazuje na odpowiedniej rozbudowie osad. W miastach należy stawiać przede wszystkim te budynki, które zwiększą zyski i wpłyną na porządek społeczny (świątynie i budynki administracyjne). Najskuteczniejszym sposobem na spory zarobek jest posiadanie dużej liczby dobrze zarządzanych miast. Priorytetem zawsze powinny być drogi (jak najszybciej brukowane). Potem koszary, budynki administracyjne i świątynie. Następnie farmy, porty, rynki i mury. Rozbudowa taka zagwarantuje duży porządek społeczny w mieście, bez którego nawet największy przychód nie trafi do skarbca. Należy pamiętać o kryterium 3 tur i 5-6 tysięcy florinów. Naprawdę NIE TRZEBA każdego miasta wyposażać we wszystkie budynki. Stosując się do porad dotyczących minimalizowania złych nastrojów i traktując miasta jako dostawców pieniędzy, szybko zapełnicie skarbiec i będziecie mogli skupić się na armiach.