Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Medieval II: Total War - poradnik do gry

Medieval II: Total War - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Budynki - Miasto | Podstawy Medieval II Total War poradnik Medieval II: Total War

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019

Walls (Mury)

W sekcji tej znajdziecie listę wszystkich murów jakie można wybudować w mieście. Po kliknięciu PPM na wizerunkach kolejnych typów murów wyświetlą się informacje o ich zaletach. Główną zaletą murów miejskich jest zwiększająca się pula bezpłatnego garnizonu i premie do porządku społecznego. Uogólniając, mury najwyższego poziomu umożliwiają bezkosztowe utrzymanie garnizonu rzędu sześciu jednostek. Niestety cechą ledwie drugorzędną jest obronność. W Medie II machiny oblężnicze wyjątkowo łatwo radzą sobie z nawet najsilniejszymi murami. Warto jednak pamiętać o tym, że im wyższe mury tym lepszy zasięg jednostek dystansowych, które zostaną na nich umiesczone.

Improved Towers (Ulepszone wieże)

Wieże obronne służą podniesieniu zdolności obronnych murów. Początkowo można wybudować tylko wieże z balistami. Później również z działami prochowymi. To czy warto w nie inwestować jest kwestią sporną. Nie są one tanie, a mogą być zniszczone równie łatwo jak mury. Z drugiej zaś strony ostrzał z wież potrafi skutecznie ochłodzić zamiary wojsk oblegających miasto lub zamek. Polecam sprawdzić w boju i ocenić samemu, czy jest to tylko zbędny gadżet.

Barracks (Koszary)

Koszary to budynki, dzięki którym można werbować nowe jednostki piechoty i szkolić te już zwerbowane (poprzez ich garnizonowanie). W przypadku większości nacji generują też one premię do porządku społeczny. Koszary miejskie różnią się od zamkowych typem jednostek, jakie można w nich zwerbować. Przeważnie są to jednostki słabsze, będące bardziej strażą miejską niż jednostkami frontowymi. Warto jednak kliknąć na koszary najwyższego poziomu i samemu sprawdzić, co mają do zaoferowania względem wybranej nacji.

Military Academy (Akademia wojskowa)

Akademia wojskowa nie tylko generuje stałe premie dla posiadanych jednostek, ale i przyśpiesza proces ich szkolenia. Aby zwiększyć doświadczenie jednostek w sposób inny niż walka należy umieścić je w garnizonie miejskim wyposażonym w koszary wyższego poziomu lub akademię wojskową. Po upływie kilku tur, jednostki zyskają kolejny poziom doświadczenia.

Siege (Warsztat machin oblężniczych)

W warsztacie machin oblężniczych powstają machiny, których celem jest niszczenie murów obronnych wroga. Można ich też używać do niszczenia wrogich wojsk, ale w Medie 2 są one w tym przypadku wyjątkowo nieskuteczne. Jednostki powstające w tym budynku są takie same dla wszystkich nacji. Ich największą wadą jest bardzo niska mobilność i zerowe zdolności obronne.

Horse Racing (Wyścigi konne)

Budynki te są dostępne przede wszystkim dla nacji arabskich. Umożliwiają one nie tylko organizowanie wyścigów konnych, które działają pozytywnie na nastroje społeczne w mieście (kosztem redukcji jego zysków), ale i werbunek wyspecjalizowanych jednostek konnych.

Cannons (Działa)

W budynkach z tej grupy można budować działa. Stanie się to możliwe po wprowadzeniu do powszechnego użycia prochu. Działa są futurystycznymi jak na swoje czasy machinami oblężniczymi. Są one wyjątkowo skuteczne przeciwko umocnieniom. Niestety mimo wysokich współczynników gorzej radzą sobie z wojskami. Ich największą wadą jest bardzo niska mobilność i zerowe zdolności obronne.

Smiths (Zbrojmistrzowie)

Zbrojmistrzowie zajmują się ulepszaniem zbrój. Każdy kolejny poziom warsztatu zbrojmistrza umożliwia wyposażenie jednostek w lepszy pancerz, co zwiększa ich żywotność. Aby wyposażyć jednostki w lepszy pancerz należy skierować je do odpowiedniego garnizonu miejskiego i skorzystać z opcji modernizacji (retrain).

Ports (Porty)

Porty umożliwiają budowę statków. W przypadku większości nacji, porty miejskie umożliwiają budowę dwóch podstawowych statków. Zwiększają też one przychody z handlu.

Sea Trade (Handel zamorski)

Budynki te można wybudować dopiero po wybudowaniu portu. Ich kolejny poziom zwiększa liczbę dostępnych flot handlowych, co wpływa na zyski z handlu zamorskiego.

Admiralty

Budynki te umożliwiają szkolenie posiadanych flot, a także redukcję kosztów rekrutacji jednostek morskich.

Trade (Handel)

Znajdują się tu budynki generujące wymianę handlową. Im wyższy poziom budynku, tym wyższa wartość wymiany handlowej. Warto pamiętać o tym, iż rośnie ona wraz z upływem czasu.

Roads (Drogi)

Znajdują się tu informacje o drogach, jakie można wybudować w Medie 2. Wszystkie nacje mogą stworzyć tylko drogi szutrowe i brukowane. Budowa dróg (szczególnie brukowanych) znacznie przyśpiesza przemieszczanie wojsk pomiędzy miastami i zamkami. Drogi generują też premię do wymiany handlowej.

Farms (Farmy)

Zadaniem farm jest generowanie żywności dla miast i zamków. Im wyższy poziom farmy, tym więcej generowanej żywności. Warto pamiętać o tym, iż nadwyżki żywności są sprzedawane, co czyni rolnictwo dodatkową gałęzią gospodarki.

Bimaristans (Bimaristany)

Bimaristany są budynkami występującymi u nacji arabskich. Generują one premię do zdrowia mieszkańców i redukują koszt przeszkolenia jednostek.

Sanitations (Sanitariaty)

W sekcji tej znajdują się budynki generujące premię do rozrodczości i porządku publicznego.

Academia (Akademie)

W sekcji tej znajdują się budynki umożliwiające kształcenie społeczności miejskiej. Bardziej wykształcone społeczeństwo jest mniej skore do buntów.

Churches (Kościoły)

Głównym zadaniem kościołów jest poprawa nastrojów społecznych i zabezpieczanie miasta przed atakami innowierców (co może zaowocować rebelią). Można przy ich pomocy werbować kapłanów. Liczba kościołów w imperium wpływa też na ocenę nacji w oczach papieża. Decyduje to nie tylko o stosunkach z państwem kościelnym, ale i zwiększa szansę na nominację papieską.

Mosques (Meczety)

Głównym zadaniem meczetów jest poprawa nastrojów społecznych i zabezpieczanie miasta przed atakami innowierców (co może zaowocować rebelią). Można przy ich pomocy werbować imamów. Jest to islamska wersja kościołów.

Inns (Karczmy)

W dziale tym znajdują się budynki, w których mieszkańcy miasta mogą rozerwać się po trudach dnia. Każdy kolejny poziom generuje większą premię do nastrojów społecznych w mieście. W budynkach tych można werbować skrytobójców i szpiegów.

Town Hall (Budynki administracyjne)

Znajdują się tu budynki, których zadaniem jest generowanie premii do porządku publicznego. Im wyższy współczynnik porządku publicznego tym lepsze nastroje społeczne i mniejsze prawdopodobieństwo buntu. Wyższe poziomy budynków administracyjnych generują wyższe premie. Można też przy ich pomocy werbować dyplomatów.

Paper Printing (Drukarnie)

Znajdują się tu budynki, które generują premię nastrojów społecznych i zwiększają zyski z handlu.

Music (Muzyka)

Budynki z tej grupy dostępne są dla m.in. Francji. Generują one premię do nastrojów społecznych.

Ikonic Art (Budynki administracyjne)

Budynki te dostępne są dla m.in. Rusi. Pełnią one taką samą funkcję jak budynki przypisane do działu "Art".

Art (Sztuka)

Budynki z tego działu dostępne są dla m.in. Wenecji. Generują one premię do nastrojów społecznych.

Banks (Banki)

Podobnie jak budynki sztuki, tak i te budynki dostępne są dla kilku nacji (również dla Wenecji). Zwiększają one przychody generowane przez miasto.

Bull Ring (Areny)

Arena dostępna jest tylko dla kilku nacji. Dzięki tradycyjnym przedstawieniom takim jak korrida jest ona w stanie pozytywnie wpływać na nastroje społeczne w mieście. Można też dzięki niej werbować specjalne jednostki, przeważnie miotające.

Hashashim's Guild (Gildia Hashashimów)

Gildia ta dostępna jest dla krajów arabskich i umożliwia werbunek jednej z najpotężniejszych jednostek piechoty w grze (Hashasimów).

Assasins Guild (Gildia skrytobójców)

Wyższe poziomy gildii skrytobójców generują premię do porządku publicznego. W przypadku niektórych nacji umożliwiają również werbunek specjalnych jednostek. Gildia skrytobójców zwiększa też szansę na wyszkolenie uzdolnionego skrytobójcy.

Masons Guild (Gildia masonów)

Wyższe poziomy gildii masonów generują premię do porządku publicznego. W przypadku niektórych nacji umożliwiają również werbunek specjalnych jednostek.

Theologians Guild (Gildia teologów)

Gildia teologów wysokiego poziomu zwiększa szanse na wyszkolenie uzdolnionego duchownego. Duża liczba wysoko rozwiniętych gildii teologicznych zwiększa wpływy kościelne, co wpływa na pozytywną ocenę nacji przez papieża.

Merchants Guild (Gildia kupców)

Kolejne poziomy gildii kupców generują coraz większą premię do obrotów handlowych w mieście. Najwyższy poziom gildii umożliwia również werbunek jednostek pełniących rolę "strażników kupieckich".

Alechemists Guild (Gildia alchemików)

Gildia alchemików generuję stałą premię do doświadczenia dla nowych jednostek strzeleckich. Jej najwyższy poziom generuje też globalną premię do doświadczenia dla wszystkich jednostek strzeleckich (+2).

Thieves Guild (Gildia złodziei)

Wysoki poziom gildii złodziei zwiększa szanse na zwerbowanie uzdolnionego szpiega.

Explorers Guild (Gildia odkrywców)

Kolejne poziomy gildii odkrywców zwiększają mobilność posiadanych jednostek. Po wybudowaniu gildii odkrywców najwyższego poziomu możliwym będzie wysłanie ekspedycji do "nowego świata".

Swordsmiths Guild (Gildia zbrojmistrzów)

Kolejne poziomy gildii zbrojmistrzów umożliwiają modernizację uzbrojenia wojsk piechoty. Najwyższy poziom gildii zbrojmistrzów generuje premię do doświadczenia dla jednostek rycerskich.

Horse Breeders Guild (Gildia hodowców koni)

Kolejne poziomy gildii hodowców koni generują premię do doświadczenia dla wojsk konnych.

Horse Breeders Guild (Gildia hodowców koni)

Kolejne poziomy gildii hodowców koni generują premię do doświadczenia dla wojsk konnych.

Woodsmens Guild (Gildia drwali)

Kolejne poziomy gildii drwali generują premię do doświadczenia łuczników. Gildia umożliwia też werbunek jednostki Sherwood Archers.

Knights of Santiago (Rycerze Santiago)

Zakon Rycerzy Santiago umożliwia werbunek rycerzy Santiago. Im wyższy poziom zakonu tym wyższy poziom doświadczenia werbowanych rycerzy.

Knights Templars (Templariusze)

Zakon Templariuszy umożliwia werbunek Templariuszy. Im wyższy poziom zakonu tym wyższy poziom doświadczenia werbowanych rycerzy.

Hospitaller Knights (Rycerze Szpitalnicy - Joannici)

Zakon Joannitów umożliwia werbunek Joannitów. Im wyższy poziom zakonu tym wyższy poziom doświadczenia werbowanych rycerzy.