Wizard | Klasy w Divinity Original Sin 2 Divinity Original Sin 2 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019
Klasa, która łączy w sobie możliwość regeneracji zdrowia za pomocą zaklęć, oraz może łączyć swoje umiejętności w ciekawe kombinacje. Najlepszym typem w tym przypadku jest wybór Jaszczura, ze względu na ścisły związek pomiędzy zdolnościami. Warto zwrócić też uwagę na klasowy talent, który zwiększa zasięg rzucanych zaklęć, co może mieć duże znaczenie nawet przeciwko przeciwnikom dysponującym atakami dystansowymi.
Poniżej znajdziesz parametry wyjściowe dla wskazanej klasy.
Atrybuty
W przypadku Czarodzieja domyślnie zostały wzmocnione dwa atrybuty.
Nazwa atrybutu | Wartość | Znaczenie |
Intelligence | +2 | Kolejna z postaci, której główna siłą polega na odpowiednim wykorzystaniu zdolności magicznych. W związku z tym mamy dużą premię do tego atrybutu. Dodatkowa inteligencja podnosi także nieznacznie pancerz magiczny postaci. |
Constitution | +1 | Dzięki zwiększeniu zasobów witalnych, bohater jest w mniejszym stopniu narażony na śmierć na początkowym etapie walki. |
Zdolności i Talent
W przypadku Czarodzieja rozwinięto trzy zdolności.
Nazwa | Wartość | Komentarz |
Pyrokinetic | 1 | Zwiększone obrażenia od zaklęć opartych na żywiole ognia i ogólnie zwiększone obrażenia związane z żywiołem. |
Geomancer | 1 | Zwiększa ilość obrażeń od trucizny zadawane przez postać (zarówno obrażeń pochodzących od zdolności z tej szkoły, jak i broni będącej na wyposażeniu postaci). Dodatkowo, podnosi ilość punktów pancerza fizycznego, które przywrócić można przy pomocy zdolności (np. Fortify). |
Loremaster | 1 | Dzięki tej umiejętności bohater może identyfikować przedmioty i zdobywać informacje o przeciwnikach, takie jak ich odporności na dane żywioły, ilość punktów inicjatywy czy rozdysponowanie punktów umiejętności. |
Talent
Far Out Man - zwiększa zasięg zaklęć i zwojów.
Umiejętności startowe
Ikona | Nazwa | Komentarz |
| Searing Daggers | Zaklęcie pozwala wystrzelić trzy ogniste sztylety, które zadają obrażenia i mają szansę podpalić trafionych wrogów. Co ważne, dzięki tej zdolności możesz ranić trzy różne, znajdujące się daleko od siebie cele. |
| Ignition | Zdolność pozwala zranić wszystkich wrogów znajdujących się dookoła postaci, zadając im obrażenia od ognia i dając możliwość podpalenia ich. Dodatkowo, zdolność podpala wszystkie łatwopalne powierzchnie, takie jak olej. Dużym atutem zdolności jest jej niski koszt - wymaga tylko 1 AP. |
| Fossil Strike | Omawiana umiejętność bardzo dobrze działa w połączeniu z premią do obrażeń zadawanych od ognia. Dzięki możliwości generowania plamy z oleju, którą następnie możesz podpalić. Doskonale współgra ze zdolnością Ignition i Searing Daggers. |
Czarodziej a Rasy
Rasa | Predyspozycje | Komentarz |
Elf | Brak | W tej materii niewiele się ze sobą łączy. Oczywiście nie ma przeciwwskazań, żeby stworzyć bohatera w takim zestawieniu, ale ciężko będzie uzyskać wymierny efekt. |
Człowiek | Średnie | Podobnie jak powyżej, z tą różnicą, że dzięki wyższej inicjatywie ma większą szansę na wypracowanie sobie przewagi. |
Krasnolud | Brak | Brak większego związku. |
Jaszczur | Duże | Podwojony bonus do Inteligencji, który znacznie zwiększa szanse na zadanie poważnych obrażeń. Dodatkowo Jaszczur może korzystać z rasowej umiejętności, która pozwoli np. na podpalenie plamy oleju. |
Które zdolności wybrać?
Wizard posiada dostęp do dwóch szkół (Pyrokinetic i Geomancer), przez co wybierać może spośród 8 startowych zdolności. Warto wprowadzić lekkie modyfikacje i wybrać zdolności przedstawione w poniższej tabeli.
Ikona | Nazwa | Komentarz |
| Searing Daggers | Zdolność domyślna, która dobrze spisuje się na początku gry. |
| Poison Dart | Zdolność, którą warto wybrać zamiast Ignition. Pozwala zadać obrażenia od trucizny, zatruć cel i wytworzyć pod jego stopami plamę trucizny, którą można następnie podpalić przy pomocy Searing Daggers (bądź innej zdolności ognia). |
| Fossil Strike | Zdolność dostępna jest domyślnie. |