Podstawowe umiejętności w Divinity Original Sin 2 | Umiejętności Divinity Original Sin 2 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019
Niniejszy rozdział poświęcony jest w całości umiejętnościom ogólnodostępnym, z których korzystać może każdy bohater już od początku rozgrywki, aczkolwiek w niektórych wypadkach wymagają dodatkowego wyposażenia, aby postać mogła z nich skorzystać.
Z uwagi na fakt, iż są to zdolności podstawowe, identyczne dla każdego bohatera, do użycia nie wymagają punktów pamięci. Wyjątek stanowią tutaj jedynie zdolności powiązane z brońmi (np. pochodzące z kosturów czy dwuręcznych broni), które można usunąć lub dodać do paska przez księgę umiejętności (klawisz K).
Poniższa tabela wyjaśni omawiane zagadnienie.
Ikona | Nazwa | Koszt | Komentarz |
| Disarm trap | 2AP | Przydatna umiejętność, która dla każdego użycia wymaga zestawu do rozbrajania pułapek. Dzięki niej możesz uniknąć wielu niebezpieczeństw, które czekają na twoją drużynę. |
| Lockpick | 2AP | Otwieranie zamków wymaga wytrycha, których w toku rozgrywki nie znajdziemy zbyt wiele. Warto kupować je gdy tylko mamy taką okazję bowiem każdy z nich jest na wagę złota. Przed otwarciem skrzyni warto zapisać stan gry, gdyż jeśli okaże się, że mamy za niski poziom dla danego zamka to wytrych przepadnie. Najlepiej wyznaczać do otwierania wszystkiego bohatera z wysoko rozwiniętą zdolności Thievery. |
| Unsheathe | 0AP | Niektórzy bohaterowie niezależni reagują negatywnie na sytuację, gdy nasz bohater podchodzi do nich z wyciągniętą bronią. Domyślnie poza walką broń jest zawsze ukryta, ale w dowolnym momencie możesz jej dobyć. Wszystkim zarządzają odpowiednie klawisze, które znajdziesz w rozdziale o sterowaniu. |
| Attack Ground | 2AP | Atakowanie podłoża, a konkretnie obiektów, których nie możesz otworzyć. Najczęściej obrywają drzwi i skrzynie. Pamiętaj, że jeśli po pierwszym ataku pasek wytrzymałości obiektu się nie zmienia, nie możesz pokonać go tym sposobem. |
| End Turn | 0AP | Zakończenie tury pozwala zaoszczędzić niewykorzystane punkty akcji na następną kolejkę. Przydatne szczególnie wtedy gdy jesteś na korzystnej pozycji, ale przeciwnicy są poza zasięgiem. Warto wtedy poczekać jedną turę i wykonać więcej działań kiedy będzie to już możliwe. Nie możesz mieć więcej jak 6 punktów po rozpoczęciu tury, więc warto jest wiedzieć ile punktów akcji postać ma docelowo i oszczędzić tylko tyle by dobić do liczby 6. |
| Sneaking | 1AP | Skradanie pozwala przekradać się pomiędzy przeciwnikami. Postać zamienia się w obiekt upodabniający ją do środowiska naokoło. Skuteczność działania zależy od wartości współczynnika dla zdolności Sneaking. |
| Flee | 0AP | Ucieczka z pola bitwy sprawdza się w sytuacji, gdy nasz bohater jest na tyle osłabiony, iż poniesie śmierć w kolejnej turze. Ucieczka przenosi go do najbliższej kapliczki, gdzie może zregenerować siły i wrócić do drużyny. Uważaj na ucieczkę postaci z nałożonym statusem, czas statusu po opuszczeniu walki liczony jest w sekundach a nie turach. Jeśli nie zdążysz szybko użyć czaru bądź mikstury możesz zginąć z dala od drużyny. Warto zaznaczyć, że ucieczka jest możliwa tylko gdy przeciwnicy nie są w bezpośrednim dystansie. Możesz temu zaradzić wybierając talent Escapist. |
| Guard | 0AP | Podnosi statystyki obronne postaci i opóźnia jego turę. Czyli bohater, który powinien być teraz w kolejce, jest przerzucony na koniec tury w tej i każdej kolejnej kolejce. Przydatne gdy nie możemy zrobić zbyt wiele i lepiej jest dla nas aby poczekać na ruchy sojuszników i przeciwników. |
| Identify | 2AP | Identyfikacja przedmiotów wspomagana jest szkłem identyfikacyjnym, aczkolwiek aby osiągnąć dobre rezultaty działania, nasz bohater musi posiadać wysoko rozwinięty współczynnik zdolności Loremaster. |
| Repair | 2AP | Naprawa elementów wyposażenia możliwa jest tylko przy pomocy dowolnego z narzędzi naprawczych dostępnych w grze. Jeśli nie posiadasz żadnego narzędzia, możesz dokonywać napraw wyposażenia u postaci niezależnych. |
| Staff of Magus | 2AP | Strumień energii ignorujący pancerz przeciwnika. W zależności od posiadanej Laski generuje obrażenia od różnych żywiołów. Poza tym ma nielimitowaną liczbę użyć i niezły zasięg. Bardzo dobrze działa u magów walczących na dystans, ale też ładnie skaluje się z premiami od zdolności Necromacer lecząc bohatera. |