Huntsman| Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2 Divinity Original Sin 2 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019
Huntsman
Huntsman skupia zdolności, które przydają się wyłącznie łucznikom. Do ich wykorzystania wymagana jest kusza bądź łuk (nie można korzystać z nich przy pomocy różdżek), a zdolności koncentrują się na zadawaniu obrażeń fizycznych i wywoływaniu dodatkowych efektów, takich jak okaleczenie (Crippled).
Uwaga - rozdział w rozbudowie. Wkrótce pojawią się tutaj wszystkie zdolności z tej szkoły.
Marksman's Fang | |
Opis | Wystrzel strzałę, która przejdzie przez wszystkich przeciwników na swojej drodze. Pierwszy z nich odniesie obrażenia ignorujące pancerz. |
Specjalne | Brak |
Koszt | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci (Wymagana broń dystansowa) |
Czas odnowienia | 2 tury |
Blokada | Pancerz fizyczny |
Komentarz
Umiejętność, która nie wydaje się szczególnie przydatna, ale stanowi ważny punkt asortymentu każdego bohatera walczącego na dystans. Nie należy wykorzystywać jej na początku walki, a dopiero gdy dowolny z przeciwników przedrze się przez pierwszą linię i stanowi bezpośrednie zagrożenie. Przed wykonaniem ataku należy zwiększyć dystans i ustawić się tak, aby w prostej linii od najbliższego przeciwnika znaleźli się kolejni. W ten sposób osiągniesz maksymalną skuteczność, a przeciwnik poniesie duże straty, szczególnie pod kątem sił witalnych, dzięki czemu łatwo będzie go dobić dowolnym czarem.
Ricochet | |
Opis | Wystrzel strzałę, która odbije się od pierwszego celu i przeskoczy na maksymalnie trzech kolejnych przeciwników, którzy będą w średnim zasięgu. |
Specjalne | Brak |
Koszt | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci (Wymagana broń dystansowa) |
Czas odnowienia | 4 tury |
Blokada | Pancerz fizyczny |
Komentarz
Gdy przeciwnicy skupieni się w większej grupie można dosięgnąć wszystkich jednocześnie. Nie będziesz zbyt często korzystał z czaru na początku walki i jest to nawet niewskazane, ale gdy sojusznicza pierwsza linia zetrze się z frontalną formacją przeciwnika może nadarzyć się okazja by maksymalnie wykorzystać potencjał zaklęcia. Przy tym warto pamiętać o ograniczonym zasięgu użycia umiejętności i długim czasie odnowienia. Zaklęcie może okazać się szczególnie mało przydatne, jeśli będziesz w większości mierzył się z przeciwnikami, którzy jak twój bohater będą walczyć na dystans.
First Aid | |
Opis | Usuwa statusy: okaleczenie, przewrócenie, oślepienie, uciszenie, krwawienie, oparzenie, zatrucie. Leczy bohatera za wartość 30% jego maksymalnego zdrowia. |
Specjalne | 100% szans na zdjęcie statusu i uleczenie |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 4 tury |
Komentarz
Jedna z najważniejszych umiejętności w drużynie. Nie umniejszając regeneracji punktów zdrowia, która jest do niej przypisana, ale zdecydowanie największą jej zaletą jest zdejmowanie wszelkich niekorzystnych statusów, które dotykają członków naszej drużyny. Pierwsza Pomoc jest tania w użyciu, ale długi czas odnowienia sprawia, że musimy bardzo rozważnie z niej korzystać. Oczywiście w czasie walki z przeciwnikiem, który nieustannie może nakładać na nas status znaczenie umiejętności jest znacznie zmniejszone, ale zawsze przydaje się dla wzmocnienia sił witalnych pierwszej linii. Szczególnie ważny jest przelicznik procentowy od maksymalnej liczby punktów zdrowia, który sprawia, że największe korzyści z użycia zaklęcia uzyskamy kierując je na tanka lub innego bohatera o dużej witalności.
Snipe | |
Opis | Potężny atak zadający obrażenia fizyczne, obrażenia są podwojone, jeśli atak wyprowadzony był z ukrycia. |
Specjalne | Brak |
Koszt | 4 punkty akcji / 1 slot pamięci (Wymagana broń dystansowa) |
Czas odnowienia | 5 tur |
Komentarz
Biorąc pod uwagę długi czas odnowienia i jej wysoki koszt możemy łatwo wywnioskować, że omawiana umiejętność jest najbardziej przydatna poza walką. Jeśli uda nam się zakraść w pobliże przeciwnika to mamy sporą szansę na to, by pokonać go pojedynczym starzałem. Warto mieć na uwadze, że premia naliczana jest tylko gdy atak wyprowadzany jest z ukrycia, więc nie zapomnij uruchomić trybu skradania, przed użyciem umiejętności. Podczas walki może być naszą ostatnią deską ratunku, aczkolwiek jeśli bohater jest w dogodnej pozycji to może być też przydatna dla inicjacji.
Tactical Retreat | |
Opis | Pozwala samodzielnie teleportować się na średni zasięg. |
Specjalne | 100% szans na udaną teleportację |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 3 tury |
Komentarz
Podobnie jak w przypadku teleportu, omawiana umiejętność ma wiele zastosowań, które okazują się niezwykle przydatne w zależności od sytuacji w jakiej znajduje się bohater. Pierwszą ważną korzyścią wynikającą z posiadania umiejętności jest fakt, iż bohater nie wymaga żadnego działania sojusznika by szybko przenieść się na bezpieczną lub dogodną pozycję. Poza tym czar jest tani, więc po jego wykorzystaniu mamy gwarancję, że będziemy w stanie użyć innej umiejętności lub wyprowadzić skuteczny atak. Dokładnie zapoznaj się z zasięgiem swoim i czaru, aby nie okazało się, że zajmując dogodną pozycję nie jesteś w stanie wykonać ataku bo wszyscy przeciwnicy są poza twoim polem rażenia.
Mark | |
Opis | Oznaczenie, które zmniejsza szansę celu na skuteczny unik, a dodatkowo usuwa premie związane z zajęciem lepszej pozycji. |
Specjalne | 100% szans na oznaczenie celu na 3 tury |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 3 tury |
Komentarz
Pozycja obowiązkowa dla każdego bohatera walczącego na dystans. Niezależnie od tego na jakim etapie jest rozwój zdolności Huntsman, niejednokrotnie okaże się, że przeciwnik zajął lepszą pozycję. Dzięki oznaczeniu możesz pozbawić go wszelkich premii jakie przysługują mu z tego tytułu co w większości przypadków uczyni go niemal bezużytecznym. Pamiętaj, że czas działania czaru jest ograniczony więc postaraj się w jego obrębie wyeliminować przeciwnika. Poza tym oznaczenie jest pomocne dla bohaterów walczących w zwarciu, gdyż pozbawienie celu szansy na skuteczny unik wystawia go na duże obrażenia.