Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry

Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Reaper's Coast - zleceniodawcy questów Divinity Original Sin II
Reaper's Coast - zleceniodawcy questów Divinity Original Sin II
Porozmawiaj z nim, by odblokować zadanie They Shall Not Pass.
W tym mieście możesz odblokować następujące zadania: Hide And Seek, Red Ink in The Ledger, The Missing Magisters, Shadow Over Driftwood, A Taste of Freedom, Love Has A Price, The Law Of The Order, Strange Cargo, A Web Of Desire, A Man and His Dog, Lost And Found, Grebb The Scholar, Drowning Her Sorrows i The Snoozing Adventurer.
Jeśli posiadasz cechę Pet Pal, to kura zleci ci zadanie Counting Your Chickens.
Gdy dotrzesz na miejsce, automatycznie aktywuje się zadanie Aggressive Takeover.
Na dwóch mostach spotkasz trolle. Oba zlecą ci zadanie Business Rivals.
Porozmawiaj z nieumarłą, by odblokować zadanie Eithne The Trader.
Spotkasz tam grupę magistrów, z którymi rozmowa odblokuje zadanie Window Of Oportunity. Jeśli ocaliłeś Hannag to zleci zadanie On The Ropes.
W trakcie rozmowy z demonologiem odblokujesz zadanie A Hunter Of Wicked Things.
Jeśli posiadasz cechę Pet Pal, rozmowa z nim odblokuje zadanie The Ugly Little Bird.
Jeśli posiadasz cechę Pet Pal, to rozmowa z nimi odblokuje zadanie Treaated Like Cattle.
Interakcja z cokołem ustawionym na środku aktywuje zadanie A Trial For All Seasons.
W tym miejscu możliwe do odblokowania są dwa zadania: Burial Rites i The Elven Seer.
Zadania możliwe do odblokowania w Sawmill to: An Eye for An Eye, No Laughing Matters, The Stoic Spirit, Bitter Tonic, Press-ganged, Old Flames, Finder's Fee i The Bark's Bite.
Rozmowa z nią aktywuje zadanie The Reculant Servants.
Rozmowa z nim aktywuje zadania: The Midnight Oil i A Generous Offer.
Rozmowa z nim aktywuje zadanie All in The Family.
Rozmowa z nim aktywuje zadanie Stranger In A Strange Land.
Jeśli zdecydujesz się go odkopać, aktywuje się zadanie An Existential Crisis.
Interakcja z nią aktywuje zadanie Wishful Thinking.
Rozmowa z nim aktywuje zadanie A Danger To Herself And Others.
Rozmowa z nim aktywuje zadanie Burrying The Past.
Rozmowa z nim aktywuje zadanie The Three Altars.
Rozmowa z nimi aktywuje zadanie No Way Out.
Zadania, które możesz aktywować na wyspie to: the Advocate, The Secrets Of Bloodmoon Islad, Doctor's Orders, The Forgotten And The Damned. Bound By Pain, Delusions Of Grandeur, The Silent One.
Znajdziesz tam krasnoludkę, z którą rozmowa odblokuje zadania The Wrecked Caravan.
Na dwóch mostach spotkasz trolle. Oba zlecą ci zadanie Business Rivals.
Powiększ mapę

Reaper's Coast - Mapa, Zadania i questy | Solucja Divinity Original Sin 2 Zadania i questy - mapa Reaper's Coast - poradnik do gry

Na jednej stronie zebraliśmy wszystkie questy, zadania w Reaper's Coast i oznaczyliśmy je na mapie.

Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019

Zadania, questy w Reaper's Coast oraz mapa questów ze wszystkimi miejscami, w których możesz wykonać zadanie.

1. Barin - chłopca znajdziesz przy podniesionym moście do Stonegarden. Porozmawiaj z nim i zgódź się mu pomóc, by aktywować zadanie They Shall Not Pass.

Driftwood

2. Driftwood - w tym miejscu możesz aktywować piętnaście zadań.

  1. W The Black Bull możesz aktywować następujące zadania: Red Ink In The Ledger, Love Has A Price, Drowning Her Sorrows i The Snoozing Adventurer.
  2. W Undertavern można aktywować następujące zadania: A Web Of Desire, Shadow Over Diftwood i The Drifwood Arena.
  3. W magazynie ryb możesz aktywować następujące zadania: Greeb The Scholar i Strange Cargo.
  4. W domu Mordusa, znajdziesz piwnicę z ukrytym przejściem. Przejście przez nie aktywuje zadanie A Taste Of Freedom.
  5. Przy punkcie szybkiej podróży spotkasz żebraka z psem. Rozmowa z nim aktywuje zadanie A Man And His Dog.
  6. Rozmowa z jednym z magistrów kręcących się po Driftwood aktywuje zadanie The Missing Magisters.
  7. Na jednym z pomostów spotkasz magistra Reimonda. Rozmowa z nim aktywuje zadanie The Law Of The Order.
  8. Nieopodal magazynu ryb, na pomoście natrafisz na dwójkę dzieci. W trakcie rozmowy, dowiesz się, że szukają oni swojego kolegi. Jeśli zgodzisz się im pomóc to aktywujesz zadanie Hide And Seek.
  9. Przy Driftwood natrafisz na chatę rybacką. Spotkasz tam Lagana. Poprosi cię on o odszukanie jego obrączki. Jeśli się zgodzisz, aktywuje się zadanie Lost And Found.

3. Big Marge - nieopodal mostu do Driftwood, natrafisz na kurnik. Jeśli posiadasz cechę Pet Pal, będziesz mógł porozmawiać z Big Marge. Poprosi cię ona o odnalezienie zaginionych jajek. Jeśli się zgodzisz aktywuje się zadanie Counting Your Chicken.

4. Miejsce zasadzki - nieopodal mostu pilnowanego, przez Groga, natrafisz na miejsce, w którym zaatakowana została karawana kupiecka. Dotarcie na miejsce aktywuje zadanie Agressive Takeover.

5. Marg lub Grog - są to trolle, pilnujące dwóch różnych mostów. Porozmawiaj z jednym z nich, by aktywować zadanie Buisness Rivals.

6. Eithne - w ruinach domku w Cloisterwood, natrafisz na nieumarłą o imieniu Eithine. Porozmawiaj z nią, by aktywować zadanie?Eithne The Trader.

7. Cloisterwood - w ruinach w Cloisterwood, natrafisz na grupę magistrów. Rozmowa z nimi aktywuje zadanie Window Of Oportunity. Dodatkowo jeśli ocaliłeś Hannag, to zleci ona zadanie On The Ropes.

8. Jahan - nieopodal zwalnonego drzewa w Cloisterwood natrafisz na demonologa o imieniu Jahan. Porozmawiaj z nim, aby odblokować zadanie A Hunter Of Wicked Things.

9. Ferno - W The Meadows, natrafisz na ptaka, który cierpi na tajemniczą chorobę. Jeśli posiadasz cechę Pet Pal, możesz z nim porozmawiać i odblokować zadanie The Ugly Little Bird.

10. Geraldine i Marbel - W The Meadows spotkasz dwie krowy. Jeśli posiadasz cechę Pet Pal, możesz z nim porozmawiać. Dowiesz się, że tak naprawdę są to ludzie dotknięci klątwą. Jeśli zgodzisz się im pomóc odblokujesz zadanie Treated Like Cattle.

11. Totemy - Na wyspie znajdują się cztery totemy, poświęcone czterem porom roku. Wejdź w interakcję ze znajdującym się na środku cokołem, by odblokować zadanie A Trial For All Seasons.

12. Obóz Elfów - w tym miejscu możesz aktywować dwa zadania

  1. Jeśli udało ci się przekonać strażników, by wpuścili cię miejsce rytuału, będziesz musiał wziąć w nim udział. Odblokuje to zadanie Burial Rites.
  2. W przypadku, gdy Saheila przeżyła wydarzenia w Fort Joy, zostanie ona porwana. Porozmawiaj z mistrzem ceremonii o jej odbiciu. Odblokuje to zadanie The Elven Seer.

Sawmill

13. Sawmill - w tym miejscy możesz aktywować osiem zadań. Większość wymagaja zdolności Spirit Vision.

  1. Tuż przy wejści do Sawmill, natafisz na ducha Syrusa Oatesa. Rozmowa z nim aktywuje zadanie The Stoic Spirit.
  2. Na wieżyczce przy wejściu spotkasz ducha Edie Engrym. Rozmowa z nią aktywuje zadanie Old Flames.
  3. Na wieżyczce przy wejściu spotkasz ducha maga . Rozmowa z nią aktywuje zadanie An Eye For An Eye.
  4. Przy wejściu do głównego budynku spotkasz ducha Black Widowmaker. Rozmowa z nią aktywuje zadanie Bitter Tonic.
  5. W jednym z budynków spotkasz ducha Mudbarrowa. Rozmowa z nim aktywuje zadanie No Laughing Matters.
  6. W jednym z budynków spotkasz ducha Paladina Everharta. Rozmowa z nim aktywuje zadanie Finder's Fee.
  7. W głownym budynku trafisz na ducha Lifewood. Rozmowa z nim aktywuje zadanie The Bark's Bite.
  8. W Sawmill spotkasz także Corbina. Jest on więźniem Roosta. Jeśli zdecydujesz się mu pomóc, aktywuje się zadanie Press-ganged.

14. Farmiah - po Stonegarden, kręci się Farmiah. Porozmawiaj z nią. Zleci ci ona zabicie Rykera, który zakłóca spokój cmętarza. Odblokuje to zadanie The Reculant Servants.

15. Ryker - zamieszkuje rezydencję w Stonegarden. Porozmawiaj z nim o jaskinii znajdującej się w Blackpits. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, aktywują się zadania The Midnight Oil i A Generous Offer.

16. Tarquin - Przy jednym z wejść do Sonegarden, spotkasz Tarquina. Porozmawiaj z nim, a zleci ci on odszukanie tajemniczego artefaktu. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, aktywuje się zadanie All In The Family.

17. Vlinx Creeva - nieopodal punku szybkiej podróży użyj zdolności Spirit Vision. Natrafisz tam na ducha jaszczura, który poprosi cię o pomoc. Jeśli się zgodzisz, aktywuje się zadanie Stranger In A Strande Land

18. Crispin - w Stonegarden natrafisz na grób, z którego ktoś woła o pomoc. Jeśli zdecydujesz się wykopać Crispina, aktywuje się zadanie An Existencial Crisis.

19. Lampa Djinna - na plaży znajdziesz lampę zmieszkaną przez Djinna. Wejdź z nią w interakcję, by odblokować zadanie Wishful Thinking.

20 Uzdrowiciel - niedaleko bram do Stonegarden, napotkasz uzdrowiciela. Porozmawiaj z nim i przekonaj go że chcesz mu pomóc. Aktywuje to zadanie A Danger To Herself And Others

21. Gareth - zadanie będzie dostępne tylko jeśli ocaliłeś Garetha w Fort Joy. W Paradise Downs spotkasz Garetha. Porozmawiaj z nim, by odblokować zadanie Burrying The Past.

22. Strach Na Wróble - W The Meadows spotkasz stracha na wróble. Porozmawiaj z nim, a opowie ci on o trzech ołtarzach rozrzuconych po Reaper's Coast. Odblokuje to zadanie The Three Altars.

23. Magistrowie - w Blackpits, nieopodal płonącego domu spotkasz grupę magistrów. Jeśli posiadasz upoważnienie od magistra Reimonda, to pozwolą ci oni przyłączyć się do akcji i odblokuje się zadanie No Way Out.

Bloodmoon Island

24. Bloodmoon Island - w tym miejscu możesz aktywować siedem zadań.

  1. W obozie demonów spotkasz demona o imieniu The Advocate, zleci ci on odbicie Ancestor Tree. Jeśli się zgodzisz aktywuje się zadanie The Advocate.
  2. Używając zdolności Spirit Vision, natrafisz na wiele duchów. Porozmwiaj z jednym z nich, by dowiedzieć się, że na terenie wyspy znajduje się ukryte archiwum i odblokować zadanie The Secrets Of Bloodmoon Island.
  3. Gdy obudzisz Ancestor Tree, porosi cię ono o zabicie demona, które je więzi. Odblokuje to zadanie Doctor's Orders.
  4. W okolicy obozu demonów znajdziesz trzy posągi. Próba interakcji z jednym z nich aktywuje zadanie The Forgotten And The Damned
  5. W trakcie wykonywania zadania The Forgotten And The Damned, trafisz do trzech krypt. W każdej z nich aktywuje się jedno zadanie. Są to: The Silent One, Bound By Pain i Delusions of Grandeur

25. Wrak karawany - nieopodal most do Driftwood natrafisz na wrak karawany. Jeśli posiadasz odpowiednio rozwiniętą zdolność perswazji to uda ci się przekonać jedyną ocalałą do mówienia i odblokujesz zadanie The Wrecked Caravan.