Hydrosophist | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2 Divinity Original Sin 2 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019
Hydrosophist
Hydrosophist skupia zdolności powiązane z żywiołem wody, pozwalając zadawać obrażenia właśnie od tego żywiołu (Water). Zaklęcia z tej grupy służą w głównej mierze na wspieraniu drużyny - pozwalają regenerować i zwiększać pancerz magiczny, przyspieszać drużynę i leczyć jej rany, a także zmniejszać skuteczność wroga. Część zaklęć pozwala także ranić wroga przy pomocy wody, co nakłada dwa efekty - najpierw Chilled, które spowalnia postacie, a potem Frozen, które unieruchamia jednostkę na jedną turę.
Uwaga - rozdział w rozbudowie. Wkrótce pojawią się tutaj wszystkie zdolności z tej szkoły.
Rain | |
Opis | W obszarze działania powstają kałuże, wygasa ogień a każda postać zyskuje status atmosferyczny Wilgoć. |
Specjalne | 100% szans na nałożenie statusu na 1 turę |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 6 tur |
Komentarz
W przypadku tej umiejętności ciężko jest jednoznacznie określić jej zastosowanie. Może być użyta jako baza dla kombinacji z innym zaklęciem, które wykorzysta mokre podłoże, ale też przydatna jest dla zdjęcia statusu z sojuszników i tymczasowe uodpornienie ich na obrażenia zadawane przez ogień. Wszystko zależy od sytuacji na polu bitwy, więc obserwuj działania przeciwników, poznaj ich słabe i mocne strony, a następnie podejmij decyzję jak chcesz wykorzystać zaklęcie. Bierz pod uwagę bardzo długi czas odnowienia, co prawdopodobnie nie pozwoli na drugi użycie czaru podczas tej samej walki.
Restoration | |
Opis | Przywraca punkty zdrowia sojusznikowi. Dodatkowo leczy zatrucie i krwawienie. |
Specjalne | 100% szans na przywrócenie zdrowia na 2 tury |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 4 tury |
Komentarz
Umiejętność podobna do First Aid, aczkolwiek w tym przypadku zakres niwelowania negatywnych statusów jest zdecydowanie mniejszy. Korzystaj z zaklęcia by leczyć osłabionych sojuszników i zdejmować z nich statusy, które mieszczą się w granicach zaklęcia. Czas odnowienia jest dosyć długi więc upewnij się, że wykonasz akcję we właściwym momencie i przed wszystkim nie nadużywaj zaklęcia lecząc wytrzymałego bohatera zaraz po tym jak odniesie lekkie obrażenia.
Hail Strike | |
Opis | Z nieba spadają kule lodu, które zamrażają przeciwników i zadają im obrażenia od wody. W zasięgu czaru powierzchnia zmienia się w lód. |
Specjalne | 100% szans na zamrożenie przeciwników na dwie tury |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 3 tury |
Blokada | Pancerz magiczny |
Komentarz
Jedno z najważniejszych zaklęć z których możemy korzystać tuż po rozpoczęciu rozgrywki jeśli zdecydujemy się na odpowiednią klasę. Specyficzny zasięg zaklęcia i sposób użycia sprawdza się w każdej sytuacji, szczególnie, gdy przeciwnik znajduje się w takiej pozycji, gdzie ani bohater walczący w zwarciu, ani na dystans nie są w stanie go dosięgnąć. Warto inicjować walkę zaklęciem, szczególnie mierząc w jednostki pozbawione magicznych predyspozycji. Po wykorzystaniu czaru, nawet jeśli nie uda nam się zamrozić przeciwnika, zamrażamy grunt pod jego stopami co daje sporą szansę, że przewróci się gdy tylko spróbuje skrócić dystans. Jak na tak potężne zaklęcie to z pewnością jego koszt i czas odnowienia z pewnością powinny ulec zmianie.
Armour of Frost | |
Opis | Tworzy lodową barierę wokół celu podnosząc jego pancerz magiczny. Leczy ogłuszenie, petryfikację, klątwę, osłabienie. |
Specjalne | 100% szans na stworzenie magicznej osłony na 3 tury |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 5 tur |
Komentarz
Kolejne z zaklęć opartych na żywiole wody, które może usunąć statusy z naszego sojusznika. Warto zwrócić na nie uwagę, gdyż podwyższony pancerz magiczny znacznie zredukuje lub uczyni bohatera niewrażliwym na kolejne statusy przez całą długość trwania aury. Niewielki koszt, ale długi czas odnowienia, więc korzystaj z niego z rozwagą. Najlepiej sprawdza się na bohaterze walczącym w zwarciu, który próbuje skrócić dystans do postaci walczącej za pomocą magii.
Healing Ritual | |
Opis | Wystrzel pocisk wody, który leczy cel, a następnie przeskakuje na innych sojuszników lecząc ich. |
Specjalne | 100% szans na przywrócenie zdrowia |
Koszt | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 5 tur |
Komentarz
Leczenie obszarowe to obowiązkowa pozycja dla każdego bohatera, który specjalizuje się w omawianej szkole magii. Pamiętaj, żeby korzystając z zaklęcia jako cel oznaczać bohatera, który je rzuca. W przeciwnym wypadku zostaną uleczeni wszyscy członkowie drużyny i sojusznicy w zasięgu poza postacią, która inicjowała czar.
Global Cooling | |
Opis | Zamienia w lód wszystkie powierzchnie wokół postaci. Nakłada zmrożenie na wszystkich przeciwników i zadaje im obrażenia od wody. |
Specjalne | 100% szansy na nałożenie statusu na 3 tury. |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 3 tury |
Blokada | Pancerz magiczny |
Komentarz
Zaklęcie szczególnie pomocne jako baza do innych działań lub dla spowolnienia wrogich jednostek, które spróbują skrócić dystans. Pamiętaj, że zmrożeniu ulega cały obszar wokół ciebie, więc jeśli spróbujesz się przesunąć to masz taką samą szansę na przewrócenie się, jak twój przeciwnik. Najlepiej używać go w ostateczności lub w połączeniu z zaklęciem teleportującym sojusznika z obszaru, by po chwili rzucić na niego jedno z zaklęć opartych na sile powietrza.
Winter Blast | |
Opis | Mroźny pocisk, który zadaje obrażenia od wody i zamraża przeciwników w obszarze działania |
Specjalne | 100% szansy na nałożenie statusu na 2 tury |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 2 tury |
Blokada | Pancerz magiczny |
Komentarz
Potężna umiejętność, której jedynym mankamentem jest jej ograniczony zasięg. Zamrożenie przeciwników może być kluczowe dla wykorzystania dalszych zaklęć lub wyeliminowania ich gdy nie będą zdolni do obrony. Niski koszt i czas odnowienia, pozwala śmiało jej nadużywać zarówno dla inicjacji jak i zaklęcia kończącego.