Zdolności i czary w Divinity Grzech Pierworodny poradnik Divinity: Grzech Pierworodny
Ostatnia aktualizacja: 23 lipca 2019
Każda postać, czy to kierowana przez gracza, czy przeciwnik, może wykonywać ataki specjalne, bądź rzucać zaklęcia. Wymagane do tego (oprócz punktów akcji) są punkty umiejętności, które przydzielać możesz podczas awansowania na wyższe poziomy, jak i same umiejętności / zaklęcia, których nauczyć można się z Ksiąg Zaklęć (Skillbook).
W zależności od tego, ile punktów w danej umiejętności posiada konkretna postać, tym więcej zaklęć, bądź umiejętności będzie się w stanie nauczyć. Oprócz poziomu umiejętności, ważny jest też poziom samej postaci - im potężniejsze zaklęcie, tym będzie wymagać wyższego poziomu, by móc się go w ogóle nauczyć.
Należy pamiętać, że nawet po zainwestowaniu 5 punktów w daną umiejętność postać nie będzie w stanie przyswoić wszystkich zdolności - z części z nich trzeba będzie zrezygnować (szczegóły przedstawia poniższa tabela).
Poziom umiejętności | Ilość zaklęć / zdolności |
1 | 3 zdolności poziomu Nowicjusz, 0 Adept i 0 Mistrzowskiego |
2 | 5 zdolności poziomu Nowicjusz, 2 Adept i 0 Mistrzowskiego |
3 | 6 zdolności poziomu Nowicjusz, 3 Adept i 0 Mistrzowskiego |
4 | 6 zdolności poziomu Nowicjusz, 4 Adept i 1 Mistrzowskiego |
5 | 6 zdolności poziomu Nowicjusz, 4 Adept i 2 Mistrzowskiego |
Jak nietrudno zauważyć, nie wystarczy tylko posiadać wysoki poziom postaci, by móc ciskać najpotężniejsze zaklęcia - trzeba będzie też poświęcić kilka(naście) punktów umiejętności, by mieć dostęp do lepszych zdolności / zaklęć.
Warto zaznaczyć, że na skuteczność zdolności wpływają jedynie atrybuty postaci - poziom umiejętności nie zwiększa obrażeń czy skuteczności efektów ograniczających kontrolę. Atrybuty zwiększają zadawane obrażenia, lecz wpływają także na skuteczność efektów ograniczających kontrolę (szansę "że wejdą"), jak i na czas odnowienia, bądź trwania zdolności / czaru. Koszt rzucenia zaklęcia czy wykorzystania zdolności jest niezmienny, niezależnie od poziomu postaci, czy umiejętności.
Po użyciu zdolności, bądź rzuceniu zaklęcia trzeba odczekać określoną ilość tur (Cooldown), zanim będzie można wykorzystać ją ponownie. Czas odnowienia skrócić można zwiększając atrybut, który odnosi się do zdolności - Siła do zdolności Wojownik (Man-At-Arms), Zręczność do Łucznik (Expert Marksman) i Łotrzyk (Scoundrel) i Inteligencja do wszystkich szkół magii.