Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry

Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Umiejętności, talenty i atrybuty w Divinity Grzech Pierworodny | Porady poradnik Divinity: Grzech Pierworodny

Ostatnia aktualizacja: 23 lipca 2019

Umiejętności, talenty i atrybuty

Umiejętności

Bronie (Weapons)

Kategoria broni określa biegłość w posługiwaniu się określonymi typami oręża i obejmuje Bow (Łuki), Crossbow (Kusze), Single-Handed (Bronie jednoręczne), Dual Wielding (Walka dwiema broniami), Wands (Różdżki) oraz Two-Handed (Bronie dwuręczne). Warto z góry założyć z jakiej broni ma się zamiar korzystać, by osiągnąć w niej zadowalającą specjalizację. Uwaga - kusze są dostępne dopiero od późniejszych poziomów (ok. 10 lvl), dlatego wstępnie załóż, który rodzaj broni dystansowej będziesz preferował.

Umiejętności Single-Handed, Bow i Wand zwiększają, z każdym poziomem, zadawane przy pomocy broni z tych grup obrażenia o 10%, Two-Handed i Crossbow zwiększają szansę na zadanie trafienia krytycznego jak i wartość obrażeń z krytytów, a Dual Wielding zmniejsza karę do kosztu ataku, jak i daje 10% zwiększenie obrażeń.

Ostatnia zdolność to umiejętność posługiwania się broniami wykonanymi z Tanebrium. Każdy kolejny poziom zwiększa obrażenia bronią z tego materiału o 10%. Umiejętność ta nie jest widoczna i dostępna od początku, lecz dopiero po wykonaniu zadania dla Brandona w Silverglen polegająca na przyniesieniu mu rudy tanebrium (można ją znaleźć najwcześniej w kopalni Luculla Mines). Wtedy każda postać odblokowuje tą umiejętność i dostaje +1 punkt. Nie posiadając tej zdolności nie można zakupić i użytkować broni z tanebrium!

Obrona (Defence)

Umiejętności obronne, jak nazwa wskazuje, zwiększają modyfikatory obrony. Mniej przydatne dla postaci walczących na dystans, obowiązkowe dla walczących w zwarciu lub na bardzo krótki dystans (np. enchanterzy). I tak kolejno: Armour Specialist zwiększa obronę o 5% co poziom oraz dla cięższego ekwipunku zmniejsza karę poruszania się o 20%, Shield Specjalist - dla postaci walczących broniami jednoręcznymi wyposażonych w tarczę - obronę tarczy o 5% co poziom oraz zdolności Body Building oraz Willpower - z których obie chronią przed wszelkimi de-buffami i okaleczeniami pierwszy - fizycznymi (np. nokaut), drugi - magicznymi (np. zamrożenie).

Umiejętności (Skills)

Najbardziej rozbudowana kategoria, z której każdy powinien coś wybrać i rozwijać (najlepiej nie więcej niż 2) aż do poziomu 5. Pięć zdolności podnosi co poziom ilość możliwych do nauczenia czarów/zdolności, oraz zmniejsza karę AP dla używania czarów/zdolności z wyższego poziomu. I mamy tu kolejno: Aerotheurge, Geomancer, Hydrophist, Pyrokinetic, Witchcraft, które są kolejno zdolnościami żywiołów: powietrza, ziemi, wody, ognia i ostatnie - czarnoksięskie, które głównie zahaczają o nekromancję, czyli przywoływanie umarłych jednostek do walki zamiast bohatera.

Pozostałe 3 kategorie to zdolności dla jednostek walczących orężem: Expert Marksman, Man-at-Arms, Scoundrel będące kolejno zdolnościami strzelca, jednostki walczącej wręcz oraz zabójcy/łotra, który specjalizuje się w nieczystych zagrywkach i atakach z zaskoczenia (preferowana broń - sztylet).

Warto zaznaczyć, że posiadanie 5 poziomu w danej umiejętności nie pozwoli na opanowanie wszystkich zdolności - 5 poziom pozwala na nauczenie się 6 zdolności poziomu Nowicjusz, 4 Adept i 2 Mistrzowskich. Trzeba więc zdecydować się które z nich będziemy chcieli używać.

Osobowość (Personality)

Do osobowości zaliczane są trzy zdolności. Wystarczy w zasadzie, aby jedna postać (lider drużyny - któraś z postaci głównych, ze względu na rozbudowane możliwości konwersacji) posiadała owe umiejętności. Są to: Bartering, czyli umiejętność targowania - sprzedajesz drożej, kupujesz taniej. 1 poziom ustala równowagę 50% (sprzedaż za połowę wartości przedmiotów). Leadership - przydatna umiejętność dowódcy - cały zespół będący w niedużej odległości od lidera dostaje status Leader in Sight! Dający z kolejnymi poziomami większy boost - na podstawowym poziomie +2 do inicjatywy oraz +10% do obrażeń. Ostatnia zdolność do Lucky Charm zwiększająca szczęście w walce (krytyczne ciosy, uniki) oraz dająca możliwość znalezienia cenniejszych skarbów.

Postacie główne posiadają również umiejętność Charisma - która określa pierwsze wrażenie oraz ustala podczas dyskusji ilość punktów przekonania.

Rzemiosło (Craftsmanship)

W rzemiośle znaleźć można 4 zdolności, które podobnie jak w osobowości wystarczy, aby posiadała jedna osoba: Blacksmithing - umiejętność naprawy broni. Warto aby przynajmniej jedna osoba posiadała tą zdolność - zapobiega to przykrym sytuacjom zniszczenia broni podczas walki oraz ogranicza znacznie wydatki (wymaga również posiadania dowolnego młotka). Crafting, czyli zdolność do wytwarzania przedmiotów. Zwiększa różnorodność możliwych do wykonania przedmiotów oraz polepsza ich jakość. Loremaster - zdolność pozwalająca na identyfikację przedmiotów (wymagane jest również szkło powiększające). Za zidentyfikowane przedmioty najczęściej można zebrać bardzo dużą ilość pieniędzy, więc przed sprzedażą należy je identyfikować. W początkowych fazach gry nie ma z tym problemu, gdyż identyfikacja u sklepikarzy nie jest droga (ok 100 monet), lecz w późniejszym etapie większość handlarzy ma problem z identyfikacją obiektów 3 poziomu zatajenia, i niemal nikt nie identyfikuje 4 poziomu. Telekinesis - zdolność telekinezy jest szczególnie przydatna dla postaci, która zbiera przedmioty - dzieje się to szybciej, oraz może dosięgnąć odległych obiektów. Jeśli żadna postać w drużynie nie posiada dużo siły, warto rozbudować tą zdolność u jednej postaci, aby móc przenosić obiekty na polu bitwy, jak beczki z olejem.

Złe uczynki (Nasty Dreeds)

Trzy zdolności ze złych uczynków to: Lockpicking - otwieranie zamków, jednak nie każdy zamek jest otwieralny bez specjalnego klucza, a te które nie zazwyczaj można zniszczyć, lecz wpływa to na bardzo szybkie niszczenie się broni i powoduje hałas, co uniemożliwia kradzież będąc niezauważonym; Pickpocketing, czyli kradzież kieszonkowa - większy współczynnik pozwala na okradanie bardziej wpływowych postaci (np. sklepikarze) o przedmioty o większej wadze oraz wartości; Sneaking, czyli skradanie się to nierzadko przydatna zdolność pozwalająca rozlokować jednostki podczas przygotowywania taktyki, umożliwia również kradzieże kieszonkowe oraz w pilnowanych pomieszczeniach oraz umożliwia zabójcom wykonywać ciche ataki o dużej skuteczności.

Atrybuty

Pole atrybutów - Umiejętności, talenty i atrybuty w Divinity Grzech Pierworodny | Porady - Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry
Pole atrybutów

Atrybuty są to pewnego rodzaju parametry postaci. Reprezentowane przez siłę, wytrzymałość, inteligencję, szybkość i percepcję. Punkty do przydzielenia zostają nadane wraz z nowym poziomem i ważne jest, aby dla danej klasy postaci oraz tego, jak masz zamiar nią grać, dobierać odpowiednie wartości atrybutów. Większość z nich jest wymaganych do noszenia określonego rodzaju klasowego ekwipunku oraz zwiększają bazowe parametry ataku, obrony, punktów życia czy prędkości poruszania się lub inicjatywy. Za pomocą odpowiedniego ekwipunku można zwiększyć ilość posiadanych poszczególnych punktów na czas noszenia owego ekwipunku. Chwilowo pomagają również mikstury do podnoszenia atrybutów.

Siła

Siła (Strength) jest podstawowym atrybutem postaci walczących wręcz. Podnosi jakość umiejętności Man-At-Arms - postaci walczących wręcz - zwiększając modyfikator punktów ataku oraz szansę na trafienie. Dodatkowo warunkuje możliwość noszenia ciężkiego ekwipunku i broni o wysokich parametrach ataku i obrony. Warunkuje również ilość ciężaru ekwipunku jaką postać może ze sobą nosić, a także obiekty w świecie, które możesz poruszać i na jaką odległość nimi rzucać.

Zwinność

Zwinność (Dexterity) ma pozytywny wpływ na umiejętności Expert Marksman oraz Scoundrel. Jest to umiejętność skierowana szczególnie do jednostek z obronnych, gdyż zwiększa jakość pancerza, oraz dla strzelców - łuczników/kuszników - gdyż zwiększa szansę na trafienie z broni dystansowych.

Inteligencja

Inteligencja (Intelligence) jest atrybutem skierowanym jedynie do postaci magicznych - magów, enchanterów - ponieważ polepsza jakość czarów opartych na żywiołach (Elemental) oraz czarnoksięskich (Witchcraft). Umożliwia również noszenie specjalnego ekwipunku dla magów, które to oparte są właśnie o ten atrybut.

Zdrowie

Zdrowie (Constitution) jest atrybutem, który warto rozwijać dla każdej postaci w miarę często poza jej głównymi cechami. Warunkuje on nie tylko ilość maksymalnych punktów zdrowia, ale co ważne - maksymalną ilość punktów działania (Action Points) podczas walki.

Szybkość

Szybkość (Speed) podobnie jak zdrowie warto rozwijać dla postaci, którymi wykonujesz szczególnie dużo ataków. Ustala on wartość inicjatywy na początku bitwy, prędkość poruszania się i co ważne - ilość początkowych punktów akcji. Dobrze, jeśli ilość punktów szybkości jest na poziomie równym lub zbliżonym do punktów zdrowia i jak możliwie najwyższe.

Percepcja

Percepcja (Perception) warto rozwijać szczególnie wysoko dla przynajmniej jednej postaci. Ponieważ poza zwiększeniem ilości punktów startowych AP, szansy na cios krytyczny oraz zwiększenie szansy na strzał na dystans, a także inicjatywę - to przydaje się również poza walką. Dzięki tej zdolności (najlepiej ok. poziomu 8+) z łatwością wykryjesz wszelkie pułapki, które w Divinity są wyjątkowo niebezpieczne, a także pozwoli ci dostrzec skarby ukryte w ziemi oraz czasami przełączniki czy tajne przejścia.

Talenty

Talenty - Umiejętności, talenty i atrybuty w Divinity Grzech Pierworodny | Porady - Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry
Talenty

Talenty są przyznawane sporadycznie, co kilka poziomów. Są cenne, gdyż stają się biernymi zdolnościami, które na stałe wprowadzają zmiany w postaci. Poza kilkoma talentami możliwymi do wybrania dla dowolnych postaci, większość - a szczególnie tych dających najlepsze efekty - jest zależna od ilości posiadanych punktów zdolności danej specjalizacji. Tak np. zdolność Arrow Recovery dla łucznika pozwala mu na odzyskanie (w 20%) magicznych strzał, a Elemental Affinity dla wszystkich magów pałających się magią żywiołów - zmniejszenie ilości AP podczas użycia czaru takiego typu, na jakim stoją. Warto mądrze dysponować talentami i wybierać je ostrożnie, gdyż są i takie, które mogą zaszkodzić, jeśli planuje się określoną strategię gry.