The Hunt in Hunter's Edge | Dark Forest - misje główne poradnik Divinity: Grzech Pierworodny
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
The Hunt in Hunter's Edge
Od orka Ratcatghera który przesiaduje obok tawerny możesz dowiedzieć się, że ten próbuje znaleźć ukrywających się mieszkańców za pomocą szczurów.
Posiadając umiejętność petpal skontaktuj się z kotem o imieniu "Jinxika" (w nazwie będzie dalej jako "Cat"). A ta poprosi cię o zabicie tych szczurów. Tyle że miejscowi niebyt miło na to patrzą, wiec musisz uciec się do podstępu. Weź ser i poison flask (obie rzeczy możesz kupić na rynku w Cyseal) i połącz je ze sobą, po czym połóż go przed jedną z nor. Po chwili wyskoczy z niej król szczurów. Teraz wystarczy go zaatakować i zabić. Jeśli zabiłeś szczura, to po prostu wróć do Jinxiki, a ta powie ci gdzie znaleźć uchodźców. Omiń następne trzy akapity.
Druga metoda ukończenia zadania
Po rozmowie z kotem przed bramą wejściową do miasta udaj się prosto do Jahrla w Tribesmen's Warehouse naprzeciwko tawerny. Po rozmowie z nim na temat owych ukrywających się mieszkańców poinformuje cię, że jeden z nich przebywa u nich w lochach. Po tym możesz wejść przez klapę do piwnicy. Tam za kratami dostrzeżesz salę tortur, a w niej więźnia Nolana oraz dwie postacie torturujące go. Po nawiązaniu rozmowy będziesz mógł przekonać strażników, że znasz się na torturach i aby przekazali ci chwilowo więźnia. Po udanej perswazji (nieudana kończy się atakiem ze strony strażników) będziesz mógł przez moment porozmawiać z Nolnem. Tu istotna kwestia: nastąpi konwersacja pomiędzy głównymi postaciami - musisz wybrać dugą opcję próby uciszenia go nim zwróci uwagę strażników. Owszem, spowoduje to, że zostaniesz zaatakowany i musisz odeprzeć atak.
Po walce porozmawiaj z więźniem - powie ci, że poda żądane informacje tylko, gdy wyprowadzisz z lochu jego i pozostałych dwóch więźniów z sąsiedniej celi. W tym celu udaj się do pomieszczenia na końcu korytarza - pośród pajęczyny dostrzeżesz przycisk otwierający tajne przejście. Następnie oczyść korytarz z wrogów. Na drodze ujrzysz pięć grzybów - mają tą negatywną własność, że wszelkie obrażenia od żywiołów przywracają im zdrowie, a zwykłe ataki powodują eksplozję i obrażenia dla postaci obok. By tego uniknąć użyj czar/zwoju deszczu - mokre grzyby nie będą więcej wybuchać.
Po oczyszczeniu przejścia wróć do Nolana. Ten powie ci, abyś najpierw wyprowadził więźniów z sąsiedniej celi. Klucz znajdziesz przy zwłokach strażnika. Po uwolnieniu więźniów i torturowanego podążaj za nimi, a gdy się zatrzymają dowiesz się z rozmowy, gdzie znajduje się klucz oraz wejście do kryjówki.
Uchodźcy
Uchodźcy chowają się za chatą, blisko bramy (zaznaczone będzie na mapie). Klucz do klapy możesz znaleźć w ulu, za domem czarodzieja na wschodzie miasta (jaśniejsza część). Po zniszczeniu skał i wejściu do środka zastaniesz tam kilka osób ukrywających się przed orkami. Jeśli przekonasz ich że jesteś po ich stronie to nie będziesz musiał iść do białej wiedźmy po dowód, że jesteś przyjacielem czarodzieja.
Po przekonaniu ich dadzą ci aktywator portalu, który przeniesie cię do domu czarodzieja, który jest pełny w pułapkach. Unikając ich, idź najlepiej jedną postacią na górę.
Tam znajdź pokój po prawej i przejdź przez portal, który jest w środku. Będzie on nieaktywny, a żeby go włączyć, musisz zapalić wszystkie świece stojące w tym samym pokoiku. Lustro powinno się wtedy uaktywnić. W następnym pokoju pociągnij dźwignie, która jest w podłodze, po czym zrób to samo w pokoju obok. Systemy obronne powinny być teraz wyłączone, więc pójdź uprzedź o tym ukrywających się ludzi.