Czary w Divinity Grzech Pierworodny | Zdolności i czary poradnik Divinity: Grzech Pierworodny
Ostatnia aktualizacja: 23 lipca 2019
Magia powietrza (Aerotheurge)
Magowie powietrza posługują się nie tylko bezpośrednio wiatrem (jak np. tornado), lecz również czarami elektrycznymi, piorunami. Najlepiej łączą się z magią wody, gdzie woda lub para wodna może zostać naelektryzowana.
Najprzydatniejsze czary ogólne to:
- Tornado, które pozwala usunąć z pola bitwy wszelkie efekty oddziałujące na powierzchnie (np. płonąca ziemia, plamy oleju, trucizny i chmury elektrostatyczne);
- Teleportacja, pozwalające przenieść obiekt, sojusznika lub wroga do wskazanego miejsca; dzięki temu można dostać się do ukrytej skrzyni, czy wciągnąć wrogiego maga w środek naszej drużyny;
- Niewidzialność (Invisibility), która pozwala bardzo łatwo okradać postacie, czy ukryć się w czasie walki, gdy coś pójdzie nie tak i trzeba odciągnąć uwagę od maga.
Ranga | Zdolność | Opis | Ilość AP | Czas odn. |
Nowicjusz | Avatar of Storms | Wyczarowuje powietrzną tarczę dla siebie lub sojusznika chroniącą przed ogłuszeniem. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Bitter Cold | Ochładza cel (status Chilled, lub Frozen jeśli cel jest mokry [Wet]). | 2 | 8 |
Nowicjusz | Blitz Bolt | Uderza cel błyskawicą, zadając obrażenia od powietrza i dając szansę na ogłuszenie. Jeśli cel znajduje się w kałuży wody, błyskawica może przeskoczyć na inne cele. | 6 | 5 |
Nowicjusz | Shocking Touch | Elektryzuje wskazany cel, zadając obrażenia od powietrza, z szansą na ogłuszenie. | 3 | 6 |
Nowicjusz | Teleportation | Czar umożliwia podniesienie obiektu lub postaci i teleportowanie w dowolne miejsce zadając miażdżące obrażenia zależne od parametrów postaci. | 7 | 10 |
Nowicjusz | Thunder Jump | Pozwala przeskoczyć od jednego celu do drugiego, zadając obrażenia maksymalnie dwóm celom. Czar ma szansę na ogłuszenie celów. | 5 | 8 |
Nowicjusz | Wind of Change | Leczy status Spetryfikowany (Petrified), Spowolniony (Slowed) i Ogłuszony (Stunned). | 2 | 7 |
Adept | Air Absorption Shield | Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą powietrza, która pochłania określoną ilość obrażeń od powietrza zanim pęknie. | 3 | 6 |
Adept | Headvice | Zadaje obrażenia od powietrza i daje szansę na oślepienie celu. | 5 | 8 |
Adept | Invisibility | Sprawia, że postać staje się niewidzialna na kilka tur. Wykonanie jakiegokolwiek ataku przerywa efekt. | 3 | 8 |
Adept | Summon Air Elemental | Przywołuje żywiołaka powietrza na kilka tur. | 7 | 7 |
Adept | Tornado | Przywołuje tornado, które usuwa efekty powierzchniowe (np. ogień, wodę, lód, itp.), odkrywa niewidzialne cele i leczy z Rozgrzania, Podpalenia i Przyspieszenia na wskazanym obszarze. | 4 | 10 |
Mistrz | Chain Lightning | Wystrzeliwuje błyskawicę, która przeskakuje maksymalnie pięć razy, zadając wrogom obrażenia od powietrza. Czar ma szansę ogłuszyć cel(e). | 8 | 10 |
Mistrz | Make Invisible | Sprawia, że wskazane cel staje się niewidzialny. | 5 | 8 |
Mistrz | Netherswap | Sprawia, że dwie postacie zamieniają się miejscami. | 2 | 8 |
Mistrz | Storm | Przywołuje niszczycielską burzę z piorunami na wielkim obszarze, która zadaje obrażenia od powietrza, raniąc od 8 do 10 celów. Czar posiada bardzo dużą szansę na ogłuszenie. Czar można rzucić jedynie raz podczas całego starcia. | 11 | - |
Magia wody (Hydrosophist)
Magowie wody posługują się czarami związanymi z tym żywiołem, jak również z lodem. Prawie każdy czar ofensywny ma możliwość zamrożenia wroga. Bardzo dobrze łączą się z magią wody powietrza, dając możliwość naelektryzowania wody. Zamrożony cel staje się odporniejszy na ataki, dlatego trzeba mieć to na uwadze.
Magia wody posiada także sporo czarów wspomagających, leczących jeden lub więcej celów, bądź zwiększających statystyki sojuszników.
Najprzydatniejsze czary ogólne to:
- Rain, który przywołuje na pole bitwy deszcz, niwelując część efektów żywiołów;
- Regeneration i Mass Heal, które pozwalają leczyć odpowiednio jeden lub kilka celów przez kilka kolejnych tur;
- Slow Current i Freezing Touch, które pozwalają odpowiednio spowolnić cel i go zamrozić. Przydaje się to podczas walk z potężnymi przeciwnikami (np. bossami), którzy za wszelką cenę chcą dostać się na nasze tyły, by zaatakować magów.
- Hail Attack, który jest jednym z najpotężniejszych zaklęć w grze i czarem, który zadaje najwięcej obrażeń od wody - jedno celne zaklęcie pozwala zabić praktycznie każdego przeciwnika, pod warunkiem, że nie posiada on odporności na wodę.
Ranga | Zdolność | Opis | Ilość AP | Czas odn. |
Nowicjusz | Avatar of Frost | Wyczarowuje lodową tarczę dla siebie lub sojusznika, chroniącą przed zamrożeniem. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Freezing Touch | Zamraża wskazany cel, zadając przy tym obrażenia od wody. | 3 | 5 |
Nowicjusz | Rain | Przywołuje deszcz, który tworzy podłoże wodne (kałużę) i niweluje efekty podpalenia (Burn) i rozgrzania (Warm). | 4 | 6 |
Nowicjusz | Regeneration | Odnawia X punktów zdrowia wskazanej postaci przez 3 tury. | 5 | 5 |
Nowicjusz | Slow Current | Spowalnia cel. Wróg pod wpływem spowolnienia porusza się wolniej (czyli jest w stanie przejść mniejszy dystans przy użyciu punktu ruchu), a także posiada mniejszy zasób punktów ruchu. | 2 | 6 |
Adept | Cleansing Water | Leczy efekty Oślepienia (Blind), Ciszy (Mute), Choroby (Disease), Zatrucia (Infected), Krwawienia (Bleeding) i Okaleczenia (Crippled). | 4 | 7 |
Adept | Ice Wall | Tworzy ścianę z lodu, która blokuje przejście, bądź zamyka wrogów wewnątrz. Zadaje obrażenia od wody i daje szansę na zamrożenie celu. | 5 | 10 |
Adept | Ice Shard | Wystrzeliwuje stożek lodu, który zadaje obrażenia od wody i daje szansę na zamrożenie celu. | 7 | 8 |
Adept | Mass Slow | Spowalnia wrogów wokół rzucającego. | 6 | - |
Adept | Summon Ice Elemental | Przywołuje żywiołaka lodu na kilka tur. | 7 | 7 |
Adept | Water Absorption Shield | Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą wody, która pochłania określoną ilość obrażeń od wody zanim pęknie. | 3 | 6 |
Adept | Water of Life | Rzucający i otaczający go sojusznicy otrzymują dodatkowe punkty Zdrowia (Constitution), a ich rany zostają wyleczone. | 6 | 8 |
Mistrz | Hail Attack | Przywołuje lodową nawałnicę, która zadaje olbrzymie obrażenia od wody wszystkim istotom w obszarze działania. Czar ma sporą szansę na zamrożenie. Czar można rzucić jedynie raz podczas danego starcia. | 11 | - |
Mistrz | Mass Disease | Zatruwa wszystkich wrogów na wskazanym obszarze. | 7 | 8 |
Mistrz | Mass Healing | Sprawia, że wszyscy sojusznicy w obszarze działania regenerują zdrowie co turę, przez 7 tur. | 8 | 0 |
Mistrz | Winterblast | Przywołuje smoczy oddech skierowany w danym kierunku, zadający obrażenia wszystkim w stożku o kącie 60 stopni, będących do 9m od rzucającego. | 8 | 12 |
Magia ziemi (Geomancer)
Magowie ziemi posługują się przede wszystkim truciznami. Te w bardzo efektywny sposób łączą się z magią ognia, która powoduje eksplozję toksycznej substancji. Magowie potrafią również przyzywać do czterech rodzajów istot, będąc dobrymi summonerami.
Najprzydatniejsze czary ogólne to:
- Earthquake, posiadające największą w grze (300%!) szansę na przewrócenie celów;
- Wachlarz czarów przywołujących, które, z uwagi na różne żywioły, które reprezentują przyzwane istoty, przydadzą się na każdą okazję. Szczególnie przydatny jest Pająk, który z biegiem czasu (i wzrostem inteligencji maga) zyskuje ogromną ilość punktów akcji, przez co może atakować nawet czterokrotnie podczas jednej tury!
- Deadly Spores, samo w sobie nie jest aż tak spektakularne jak trzęsienie ziemi (Earthquake), jednak gdy rzuci się je na obszar, na którym znajduje się ogień (czy to płonąca powierzchnia, czy podpaleni wrogowie), jest w stanie zadać jedne z najwyższych obrażeń w grze. Najpierw wrogowie zostaną zatruci i ranieni trucizną, a następnie każdy z pocisków wybuchnie, zadając obrażenia od ognia.
Ranga | Zdolność | Opis | Ilość AP | Czas odn. |
Nowicjusz | Avatar of Poison | Wyczarowuje toksyczną tarczę dla siebie lub sojusznika, chroniącą przed zatruciem. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Bless | Błogosławi cel, zwiększając jego szansę na trafienie o 30%. Usuwa Klątwę. | 3 | 6 |
Nowicjusz | Boulder Bash | Przywołuje wielkie głaz, który spada na wroga z powietrza, zadając obrażenia od ziemi wszystkim celom w promieniu 1m od miejsca uderzenia. Tworzy powierzchnię pokrytą olejem wokół miejsca uderzenia. | 5 | 4 |
Nowicjusz | Fortify | Wyczarowuje magiczny pancerz, który zwiększa obronę maga lub sojusznika. | 3 | 8 |
Nowicjusz | Midnight Oil | Tworzy powierzchnię pokrytą olejem. | 3 | 5 |
Nowicjusz | Summon Spider | Przywołuje pająka na kilka tur. | 7 | 6 |
Adept | Blessed Earth | Błogosławi rzucającego i pobliskich sojuszników, zwiększając szansę na trafienie o 30%. Usuwa Klątwę. | 5 | 8 |
Adept | Earth Absorption Shield | Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą ziemi, która pochłania określoną ilość obrażeń od ziemi zanim pęknie. | 3 | 6 |
Adept | Magical Poison Dart | Wystrzeliwuje zatruty pocisk, który zadaje obrażenia od trucizny i ma szansę na zatrucie celu. | 5 | 4 |
Adept | Petrifying Touch | Zamienia wroga w kamień i zadaje obrażenia od ziemi. | 4 | 6 |
Adept | Summon Wolf | Przywołuje wilka na kilka tur. | 7 | 7 |
Adept | Tectonic Spray | Wystrzeliwuje kamienie, które ranią wszystkie cele na obszarze stożka o średnicy 45 stopni, w odległości do 7m od rzucającego. Zadaje obrażenia od ziemi, tworzy powierzchnię pokrytą olejem i ma szansę na zamienienie celu w kamień. | 8 | 12 |
Mistrz | Deadly Spores | Wystrzeliwuje 5 trujących pocisków, które ranią wszystkie cele w obszarze o średnicy 3m. Zadaje obrażenia od trucizny i ma szansę na zatrucie celu. | 9 | 8 |
Mistrz | Earthquake | Wywołuje potężne trzęsienie ziemi na olbrzymim obszarze, które zadaje obrażenia od ziemi, tworzy powierzchnie pokryte olejem i ma bardzo dużą szansę (300%) na przewrócenie (Knockdown) wrogów. Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia. | 9 | - |
Mistrz | Summon Earth Elemental | Przywołuje żywiołaka ziemi na kilka tur. | 8 | 8 |
Mistrz | Summon Poison Slug | Przywołuje trującą pijawkę na kilka tur. | 7 | 7 |
Magia ognia (Pyrokinetic)
Magowie ognia najlepiej współpracują z mocą magii ziemi. Trucizny w łatwy sposób mogą zostać podpalone i wywołać nawet kilkukrotne i łańcuchowe eksplozje. Poza tym, że czary te są wyjątkowo efektywne (zadają wysokie obrażenia większości istot) to najczęściej łatwo wykorzystać je obszarowo używając poza truciznami również oleju. Każdy czar ofensywny ma szansę nadać status poparzenia (Burning).
Najprzydatniejsze czary ogólne to:
- Burn My Eyes zwiększający percepcję celu pozwalającą na wykrywanie pułapek oraz skarbów, oraz na usunięcie efektu oślepienia (Blinded), którego wrogowie bardzo często nadużywają, szczególnie na naszym łuczniku;
- Wildfire, który nadaje status Warm (co może, na przykład, rozmrozić zamrożonego sojusznika), zwiększając jednocześnie punkty akcji i szybkość poruszania się;
- Smokescreen, który ogranicza widoczność na polu walki, przez co, odpowiednio użyty, może wpędzić wrogiego łucznika czy maga w śmiertelną pułapkę.
- Meteor Shower, który jest jednym z najpotężniejszych zaklęć w grze - rzucony na wroga, który nie ma odporności na ogień prawie zawsze go zabije, przeżyć uda się jedynie bossom.
Ranga | Zdolność | Opis | Ilość AP | Czas odn. |
Nowicjusz | Avatar of Fire | Wyczarowuje ognistą tarczę dla siebie lub sojusznika, chroniącą przed podpaleniem. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Burn my Eyes | Cel otrzymuje na kilka tur bonus do Percepcji. Dodatkowo czar pozwala pozbyć się statusu oślepienia (Blind). | 4 | 8 |
Nowicjusz | Burning Touch | Podpala pobliskiego wroga, zadając jednocześnie obrażenia od ognia. | 3 | 4 |
Nowicjusz | Firefly | Pozwala stworzyć powierzchnię pokrytą ogniem. | 5 | 8 |
Nowicjusz | Flare | Wystrzeliwuje ognisty pocisk, który zadaje obrażenia od ognia i ma szansę na podpalenie celu. | 5 | 4 |
Nowicjusz | Self-Immolation | Tworzy dookoła rzucającego powierzchnię ognia. Sojusznicy i rzucający otrzymują 25% odporności na ogień na 2 tury, a sam czar niweluje efekt zamrożenia (Frozen) i ogłuszenia (Stunned). | 4 | 4 |
Nowicjusz | Wildfire | Wywołuje status Warm. Przyspiesza cel, zwiększając prędkość poruszania się i ilość dostępnych punktów akcji na 2 tury. | 4 | 10 |
Adept | Explode | Rzucający tworzy ognistą eksplozję, która zadaje obrażenia od ognia wszystkim celom w promieniu 6m od rzucającego. | 3 | 4 |
Adept | Fire Absorption Shield | Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą ognia, która pochłania określoną ilość obrażeń od ognia zanim pęknie. | 3 | 6 |
Adept | Fireball | Wystrzeliwuje kulę ognia, która zadaje obrażenia od ognia wszystkim celom w promieniu 3m od miejsca uderzenia i ma szanse na podpalenie. | 7 | 8 |
Adept | Purifying Fire | Usuwa efekty Podpalenia (Burning), Zamrożenia (Frozen), Ogłuszenia (Stun), Oczarowania (Charm), Leczące (Healing) i i wszelakie tarcze żywiołów. | 4 | 7 |
Adept | Smokescreen | Tworzy chmurę dymu, która ogranicza widoczność istot znajdujących się wewnątrz niej - nie mogą one atakować nikogo, chyba, że cel znajduje się w bezpośredniej odległości. | 5 | 7 |
Adept | Summon Fire Elemental | Tworzy żywiołaka ognia na kilka tur. | 7 | 7 |
Mistrz | Immolation | Sprawia, że cel staje w płomieniach, zadając obrażenia od ognia. Czar ma bardzo dużą szansę na podpalenie celu. | 6 | 6 |
Mistrz | Infectious Flame | Wystrzeliwuje ognisty pocisk, który następnie rozpryskuje się na wszystkie pobliskie, wrogie cele, zadając obrażenia od ognia. | 7 | 10 |
Mistrz | Meteor Shower | Sprawia, że z nieba spada 30 kul ognia, zadając wszystkim wrogom w promieniu 3m obrażenia od ognia - każda z kul zadaje obrażenia oddzielnie. Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia. | 11 | - |
Czarnoksięstwo (Witchcraft)
Magowie posługujący się czarną magią są mistrzami w kontrolowaniu życia. Potrafią ożywiać zmarłych i odsyłać nieumarłych w zaświaty oraz oddziaływać na niemagiczne aspekty ludzi i potworów (jak czar oślepienia). Nie mają powiązania z żadnym z żywiołów, jednak warto mieć w drużynie jednego czarnoksiężnika, lub nadać innemu czarodziejowi choć jeden punkt i korzystać z kilku przydatnych umiejętności.
Najprzydatniejsze czary ogólne to:
- Destroy Summon, który umożliwia natychmiastowe zniszczenie jednego wrogiego przywołanego stwora;
- Rapture, który pozwala zakląć jednego wroga, przeciągając go na kilka tur na twoją stronę. Użyty na magu, czy łuczniku pozwala zasiać sporo zamieszania w szeregach wroga.
- Invunerability, który na kilka tur sprawia, że rzucający staje się nieśmiertelny, co może przydać się, by uratować postać przed pewną śmiercią.
- Soulsap, który zmniejsza atrybuty celu o 2, Bodybuilding i Willpower o 6 i odporności na ataki fizyczne i żywioły o 50%. Przydaje się to szczególnie podczas starć z bossami.
- Death Punch, zaklęcie zadające olbrzymie obrażenia miażdżone - jest to czar, który zadaje najwyższe obrażenia ze wszystkich w grze, bardzo często zabijający wroga z pełnym paskiem zdrowia.
Ranga | Zdolność | Opis | Ilość AP | Czas odn. |
Nowicjusz | Decaying Touch | Sprawia, że cel przez kilka tur nie może zostać uleczony przez czary uzdrawiające ani mikstury - zamiast tego otrzyma obrażenia. | 2 | 8 |
Nowicjusz | Lower Resistances | Zmniejsza odporność na żywioły pobliskich wrogów o 20%. | 4 | 5 |
Nowicjusz | Malediction | Osłabia i przeklina cel, zmniejszając zadawane przez niego obrażenia i szansę na trafienie. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Oath of Desecration | Zwiększa obrażenia zadawane przez sojusznika o 40%. | 3 | 10 |
Nowicjusz | Summon Undead Warrior | Przywołuje szkieletowego wojownika na kilka tur. | 4 | 6 |
Nowicjusz | Vampiric Touch | Zadaje obrażenia przeszywające i leczy rzucającego o wartość zadanych szkód. | 4 | 6 |
Adept | Destroy Summon | Niszczy przywołaną, wrogą istotę. | 6 | 10 |
Adept | Drain Willpower | Zmniejsza wartość Willpower celu o 5 na kilka tur. | 3 | 6 |
Adept | Mute | Ucisza cel, sprawiając, że nie będzie on mógł rzucać zaklęć przez okres trwania czaru. | 3 | 9 |
Adept | Rapture | Zaklina przeciwnika, który na kilka tur będzie walczyć po twojej stronie. | 6 | 6 |
Adept | Summon Armoured Undead Decapitator | Przywołuje potężnego szkieletowego wojownika na kilka tur. Jego ataki mają szansę na powalenie wroga. | 8 | 8 |
Mistrz | Death Puntch | Zadaje olbrzymie obrażenia miażdżone jednemu celowi. | 9 | 11 |
Mistrz | Horrific Scream | Sprawia, że wrogowie wokół rzucającego zostają przestraszeni i uciekają w panice. | 6 | 9 |
Mistrz | Invulnerability | Sprawia, że rzucający staje się niewrażliwy na ataki. Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia. | 2 | - |
Mistrz | Ressurect | Przywraca zabitego sojusznika do życia z 50% maksymalnych punktów zdrowia. | 6 | 8 |
Mistrz | Soulsap | Obniża wszystkie atrybuty celu o 2, zmniejsza wartość Bodybuilding i Willpower o 6, a także odporności na żywioły i ataki fizyczne o 50%na kilka tur. Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia. | 8 | - |