Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

DARK - poradnik do gry

DARK - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Siedziba Steinera | Rozdział 3 - Atlantis | DARK poradnik DARK

Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019

Siedziba Steinera

Siedziba Steinera - Siedziba Steinera | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry
Siedziba Steinera

Tuż po wkroczeniu do siedziby Steinera otrzymasz nagrody: 500 punktów doświadczenia za dotarcie do tej lokacji i 1000 punktów doświadczenia za przejście przez poprzednie obszary bez wszczynania alarmów. Wyrusz liniowymi korytarzami w stronę miejsca, w którym przebywa Steiner. Po dotarciu do celu podróży automatycznie załączy się scenka z rozmowy z pradawnym wampirem.

Pierwsza lista opcji dialogowych - Siedziba Steinera | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry
Pierwsza lista opcji dialogowych

Na sam początek rozmowy możesz wybrać czy chcesz docenić jedynie własną osobę (I'm good) czy przyznać, że miałeś pomoc (I had help). Generalnie wybierane opcje nie będą miały wpływu na zakończenie spotkania, a co najwyżej wysłuchasz dzięki nim innych dialogów. Gra wkrótce da ci możliwość zadania dodatkowych pytań związanych z wampirami (Vampires) i samym Steinerem (Steiner).

Lista wyboru opcji zakończenia rozmowy - Siedziba Steinera | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry
Lista wyboru opcji zakończenia rozmowy

Lista wyboru wariantu zachowania pojawi się na ekranie raz jeszcze po tym jak Eric wyjawi, że potrzebuje krwi Steinera. Możesz zaoferować wampirowi cenną wiedzę (I have information), którą nie będzie zainteresowany, stwierdzić, że pozwolisz mu żyć po zasmakowaniu jego krwi (I'll let you live) lub jak najszybciej spróbować doprowadzić do konfrontacji (Enough talk).

Końcowy filmik - Siedziba Steinera | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry
Końcowy filmik

Nie licz na to, że przystąpisz do pełnoprawnego pojedynku ze Steinerem, albowiem po wyczerpaniu wszystkich opcji dialogowych (lub od razu wybraniu tej "agresywnej") załączy się kończąca opisywany rozdział scenka przerywnikowa, w trakcie której łowcy wampirów pod dowództwem niezidentyfikowanej kobiety pojmą Steinera, zaś Eric wykorzysta zamieszanie i ucieknie z miejsca zdarzenia. Co ciekawe, ponownie otrzymasz tu nagrody punktowe - 1500 punktów doświadczenia za odnalezienie Steinera i 1000 punktów doświadczenia za nie doprowadzenie do wszczęcia alarmu (nie można właściwie nie dostać tej premii, bo Eric od czasu wizyty w pomieszczeniu ochrony nie musiał nikogo nowego unikać).