Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

DARK - poradnik do gry

DARK - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Kantyna | Rozdział 6 - M17 Base | DARK poradnik DARK

Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019

Kantyna

Wartownik napotkany w drodze do kantyny - Kantyna | Rozdział 6 - M17 Base | DARK - DARK - poradnik do gry
Wartownik napotkany w drodze do kantyny

W drodze do kantyny wpadniesz na pojedynczego wartownika. Postać tę łatwo możesz ominąć, ale o wiele lepiej jest pożywić się na tym przeciwniku, szczególnie jeśli w poprzedniej lokacji często korzystałeś z wampirzych mocy.

Kantyna - Kantyna | Rozdział 6 - M17 Base | DARK - DARK - poradnik do gry
Kantyna

Po dotarciu do głównej części kantyny krótki filmik poinformuje Cię o pojawieniu się w okolicy nowych łowców wampirów. Oprócz nich w trakcie przemierzania opisywanego obszaru będziesz też musiał uważać na kamery bezpieczeństwa.

Gdy tylko odzyskasz kontrolę nad Ericiem wyrusz w lewo, wykorzystując w razie potrzeby mijane przeszkody w formie zasłony i unikając kamery ochrony - Kantyna | Rozdział 6 - M17 Base | DARK - DARK - poradnik do gry

Gdy tylko odzyskasz kontrolę nad Ericiem wyrusz w lewo, wykorzystując w razie potrzeby mijane przeszkody w formie zasłony i unikając kamery ochrony. Zbliż się do pokazanych na screenie schodów i zaczekaj aż przebywający na piętrze opancerzony łowca wyruszy w przeciwną stronę.

Pierwszy wartownik na górnym balkoniku - Kantyna | Rozdział 6 - M17 Base | DARK - DARK - poradnik do gry
Pierwszy wartownik na górnym balkoniku

Postaraj się doścignąć wspomnianego przeciwnika w zbroi celem dokonania na nim egzekucji. Jeśli z kolei nie chcesz zabijać tej postaci to schowaj się za jedną z zasłon i odczekaj aż postać ta ponownie minie Cię w drodze do schodów.

Standardowy przeciwnik - Kantyna | Rozdział 6 - M17 Base | DARK - DARK - poradnik do gry
Standardowy przeciwnik

Zbliż się do głównej części górnego balkoniku i zaczekaj aż standardowy wartownik zacznie przemieszczać się w prawo. Postać tę dobrze byłoby dopaść i szybko zlikwidować, choć nie jest to oczywiście wymagane do osiągnięcia sukcesu.

Dwóch ostatnich wrogów na piętrze - Kantyna | Rozdział 6 - M17 Base | DARK - DARK - poradnik do gry
Dwóch ostatnich wrogów na piętrze

Jeśli chcesz możesz już teraz opuścić kantynę, aczkolwiek bardziej polecam dokończenie zabezpieczania tej lokacji. Na piętrze pozostało już tylko dwóch wrogów - najpierw zajmij się opancerzonym łowcą i następnie zwykłym strażnikiem stojącym przy balustradzie (nie doprowadź do tego żeby jego ciało spadło na dół!).

Prawa część kantyny - Kantyna | Rozdział 6 - M17 Base | DARK - DARK - poradnik do gry
Prawa część kantyny

Powróć teraz na parter, na którym przebywa jeszcze w sumie czterech łowców wampirów. W pierwszej kolejności radzę zająć się dwoma przeciwnikami patrolującymi prawą część kantyny. Nie zapomnij o chowaniu ich ciał. Możesz także zwiększyć szanse powodzenia atakując jednego z wrogów mocą dystansową z poziomu górnych balkoników.

Lewa część kantyny - Kantyna | Rozdział 6 - M17 Base | DARK - DARK - poradnik do gry
Lewa część kantyny

Dwóch pozostałych wrogów pilnuje lewej części kantyny. Także i w tym przypadku zaczekaj aż wartownicy wyruszą w przeciwne strony i dopadnij ich zanim zaczną się ponownie obserwować.

Ostatnia rzecz do wykonania w kantynie to zabranie sekretu - Kantyna | Rozdział 6 - M17 Base | DARK - DARK - poradnik do gry

Ostatnia rzecz do wykonania w kantynie to zabranie sekretu. PDA (200 punktów doświadczenia) ukryte jest pod schodami, którymi dociera się na górne balkoniki (powyższy screen). Oznacza to, że możesz też podjąć próbę jego zdobycia nawet jeśli nie chcesz nikogo zabijać.

Wyjście z kantyny - Kantyna | Rozdział 6 - M17 Base | DARK - DARK - poradnik do gry
Wyjście z kantyny

Wyjście z kantyny jak już wspomniałem znajduje się na pierwszym piętrze. Wyrusz do ostatniej lokacji gry, korzystając po drodze z windy i odbierając dwie nagrody - 1000 punktów doświadczenia za przejście przez więzienie i kantynę oraz 1000 punktów doświadczenia za nie doprowadzenie do wszczęcia alarmu.