W szponach szaleństwa (kroki 6 - 11) | Akt 1 - zadania poboczne w Wiedźmin 2 poradnik Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019
Krok 6: W zrujnowanym szpitalu znajdź środki uspokajające dla Gridleya
Daleko nie będziesz szukał, zważywszy na fakt, iż większość dalszych dróg jest zablokowana ogniem. Lekarstwo dla Gridleya znajdziesz w jednej z odnóg korytarza głównego na stole (M10, 12), jednak gdy tylko podejdziesz bliżej pojawią się dwa upiory (M10, 13). Tym razem zważywszy na bardzo niewielką przestrzeń walka będzie utrudniona. Staraj się zawsze mieć aktywny znak Quen do własnej ochrony oraz unieruchamiaj stwory znakiem Yrden.
Uwaga! W pomieszczeniu znajdziesz skrzynię (M10, 14), która zawiera Akta szpitala II oraz Karta choroby pacjenta 15, związane z zadaniem Powracające wspomnienia. Po zebraniu wszystkich części notatek i ich odczytaniu będziesz mógł porozmawiać na ich temat z Vernonem Roche. |
Krok 7: Podaj lekarstwo Gridleyowi
Powróć do Gridleya (M10, 11) i podaj mu lekarstwo. Mężczyzna w końcu zacznie mówić i opowie całą historię o jednej z wojen z Nilfgaardem oraz - jakby mogło być inaczej - powiązanym z tym wszystkim skarbem.
Krok 8: Odszukaj upiora Nilfgaardczyka
Po zakończeniu rozmów ponownie, tym razem już ostatni raz, zobaczysz ducha (M10, 15). Udaj się do sporego pomieszczenia, w którym przebywa Duch Nilfgaardczyka (M10, 16). Zażąda on od Ciebie serc oraz oczu Ruperta i Gridleya.
Uwaga! W pomieszczeniu znajdziesz skrzynię (M10, 17), która zawiera Akta szpitala IV, związane z zadaniem Powracające wspomnienia. Po zebraniu wszystkich części notatek i ich odczytaniu będziesz mógł porozmawiać na ich temat z Vernonem Roche. |
Krok 9: Odprowadź Gridleya do Ruperta
Opuść ducha i skieruj się w stronę Gridleya, który teraz przebywa nieco dalej (M10, 18). Powiedz mu, że znalazłeś ducha oraz, że to najwyższy czas by dołączyć do Ruperta na zewnątrz. Podczas rozmowy na powierzchni będziesz musiał dokonać wyboru:
- Zaprowadzić Ruperta i Gridleya do Ducha. Decyzja szerzej opisana w sekcji Krok 10, Wariant A.
- Powiedzieć, że duch chce ich śmierci. Decyzja opisana w sekcji Krok 10, Wariant B.
Krok 10, Wariant B: Zwab Ruperta i Gridleya w pułapkę
Jeśli postanowisz zwabić Ruperta i Gradleya w pułapkę, automatycznie po wybraniu tej opcji dialogowej przeniesiesz się do szpitala, do pomieszczenia z Duchem. Zadanie dobiegnie końca.
Nagroda: 100 XP
Krok 10, Wariant A: Zdobądź oczy i serca nekkerów lub kup świńskie narządy u rzeźnika we Flotsam
Jeśli postanowisz powiedzieć mężczyznom, że Duch żąda ich śmierci i chce, byś przyniósł ich serca i oczy, Rupert wpadnie na pomysł, by użyć świńskich narządów, które są trudne do odróżnienia od ludzkich i duch nie powinien się poznać. Ty sam wpadniesz na pomysł o narządach nekkerów, jednak nie będziesz co do tego przekonany. Nekkery znajdziesz w lesie, natomiast w celu zdobycia świńskich narządów musisz udać się do rzeźnika we Flotsam, Amadeusa Millera (M7, 19). Znajdziesz go albo w swoim domu albo na zewnątrz.
Krok 11: Zanieś upiorowi oczy i serce nekkerów / świni
Jeśli zdobędziesz oczy i serca udaj się do Ducha. Możesz skorzystać z krótszej drogi - przejdź przez okiennicę (M10, 3), a następnie drabiną (M10, 19) zejdź na dół. Drewniana podłoga zawali się, gdy tylko postawisz nogę w pomieszczeniu.
Krok 12: Pokonaj upiora Nilfgaardczyka
Jeśli wręczysz upiorowi narządy nekkerów, ten zorientuje się, że został oszukany i automatycznie Cię zaatakuje. Walka z nim nie jest trudna, aczkolwiek musisz uważać na rozpalony wokół pomieszczenia ogień. Staraj się nie podpalić, gdyż zaczniesz niepotrzebnie tracić zdrowie. Kolumny i drabina mogą minimalnie przeszkadzać w walce, dlatego staraj się stosować znak Yrden to unieruchamiania przeciwnika.
Krok 11: Porozmawiaj z Gridleyem i Rupertem
Po zakończonej walce powróć na powierzchnię - wyjdź po drabinie. Rupert i Gridley będą na Ciebie oczekiwali, porozmawiaj więc z nimi. Musisz zdecydować teraz, czy chcesz ich ukarać wysyłając ich do Loredo czy puścić wolno. Wybór nie ma żadnego znaczenia, zadanie dobiega końca.
Nagroda: 100 XP