Koszmar Baltimore'a | Akt 2 - Iorweth - zadania poboczne w Wiedźmin 2 poradnik Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019
Koszmar Baltimore'a
Zleceniodawca: Tablica ogłoszeń (M15, 2)
Krok 1: Znajdź w Vergen dom Baltimore'a

Z misją powiązana jest kartka na tablicy ogłoszeń "Baltimore uznany za martwego!". Zadanie rozpocznie się w momencie, gdy ujrzysz sen Baltimore'a na projektorze podczas wykonywania zadania W pogoni za magią, w legowisku harpii (M13, 6). Opuść jaskinię i udaj się z powrotem do Vergen. Musisz odszukać warsztat Baltimore'a (M15, 15), gdy tylko znajdziesz się obok aktywuje się nowa część zadania.
Krok 2: Porozmawiaj o Baltimorze z pracującymi przy kowadle krasnoludami
Wyjdź po schodach do krasnoludów pracujących przy kowadle, znajdziesz tam również Thoraka (M15, 16), z którym porozmawiaj o zaginionym kowalu. Dowiesz się jak zaginął wielki mistrz, a także uzyskasz pozwolenie na przeszukanie warsztatu.
Krok 3: Przeszukaj warsztat Baltimore'a

Wejdź do warsztatu (M15, 15) i zacznij się rozglądać. Nie musisz wypijać eliksiru Kot, powinieneś bezproblemowo zauważyć ścianę, którą można zburzyć przy pomocy znaku Aard. Wewnątrz znajdziesz szkatułkę, a w jej środku klucz Baltimore'a oraz wskazówki Baltimore'a. Musisz podążać za wskazówkami, aby dostać się w miejsce, które otworzysz kluczem. Nim jednak to zrobisz, tuż po wyjściu zostaniesz zatrzymany przez Thoraka. Zapyta Cię, czy znalazłeś coś ciekawego, masz teraz dwie możliwości:
- Powiedz mu, że nie znalazłeś nic. Konsekwencja w sekcji Krok 7, Wariant A.
- Powiedz mu, że znalazłeś zapiski. Konsekwencja w sekcji Krok 7, Wariant B.
Krok 4: Postępuj zgodnie ze wskazówkami z notatek Baltimore'a

"Zacznij szukać od tej studni, w której echo głośno dudni." - wpierw udaj się do spalonej wioski, gdzie znajdziesz starą studnię (M13, 2).

"Dziesięć kroków w stronę rzeki, spacer w lewo niedaleki. Marne dwie dziesiątki kroków, przejdź pod bramą, jak z obłoków." - kieruj się na północ, po dotarciu do rozstaju skręć w lewo. Przejdź obok oddziału Scoia'tael, aż zauważysz ogromną bramę (M13, 7).

"Ją olbrzymią nazywają. Idź, gdzie śpi patron rozstajów. Każda droga jest konieczna, lecz środkowa jest bezpieczna." - dotrzesz do drewnianego posążka (M13, 8), miejsca gdzie masz trzy ścieżki do wyboru. Wpierw skieruj się w stronę kamieniołomu (M13, 3).
Krok 5: Podążaj w kierunku wskazanym przez znaki Ingranda

"A bacz na znaki Ingranda - nie błądź, bo gotowa granda." - Idź w dół kamieniołomu. Po drodze natrafisz na kilka kamieni z wyrytym znakiem wskazującym kierunek. Dotrzesz do niewielkiego wzniesienia, gdzie znajdziesz skrzynię (M13, 9), a wewnątrz niej runiczny klucz.
Krok 6: Wybierz drogę w prawo, zgodnie ze wskazówkami z notatek Baltimore'a
Uwaga! Natkniesz się na trolla (M13, 10), który jest związany z zadaniem Gdzie jest Triss Merigold?. |
Zostało jeszcze 39% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie