Siostrzyczki | Akt 2 - Roche - zadania poboczne w Wiedźmin 2 Zabójcy Królów poradnik Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019
Siostrzyczki
Zleceniodawca: Mawrik (M25, 13)
Krok 1: Porozmawiaj z wyrzuconym żołnierzem
Podczas pobytu w obozie, gdy tylko przejdziesz obok trzech kłócących się żołnierzy (M25, 13) zauważysz jak jeden z nich jest wyszydzany i popychany. Po chwili mężczyzna odejdzie i usiądzie z boku - podejdź do niego i zapytaj o co poszło. Wypytaj o wszystkie szczegóły - jak również godzinę (okolice 23), po czym podejmij się wyzwania i obiecaj pomóc.
Krok 2: Zbadaj nocą dom na klifie i plażę nad rzeką. Liwa może udzielić dodatkowych informacji
Opuść obóz i udaj się w kierunku południowym. Możesz wstąpić do burdelu (M25, 12) i porozmawiać z Liwą, dowiesz się o mieszkającej tam niegdyś rodzinie Malgeta, znachora, którego dzieci zostały rzekomo zamordowane, a sam mężczyzna popełnił samobójstwo. Po rozmowie będziesz mógł udać się w trzy różne miejsca:
- Do domku na klifie (M23, 2). Decyzja opisana w sekcji Krok 3, Wariant A.
- Na cmentarz (M23, 4). Decyzja opisana w sekcji Krok 3, Wariant B.
- Na plażę (M23, 5). Decyzja opisana w sekcji Krok 5.
Idź wzdłuż rzeki na zachód, dotrzesz do wąskiego przejścia, skręć tam w prawo - znajdziesz się w końcu w okolicach plaży.
Krok 3, Wariant A: Udaj się do domu na klifie
Jeśli wybierzesz dom na klifie, tuż po wejściu do środka wyświetli się informacja o kolejnym kroku - musisz przeszukać okolice domu. Wyjdź na zewnątrz, po lewej stronie znajdziesz kilka beczek - możesz je zniszczyć przy pomocy znaków Aard bądź Igni, w efekcie odkryjesz wejście do piwnicy.
Uwaga! Jeśli wpierw zniszczysz beczki, lecz nie wejdziesz do piwnicy, a następnie przejdziesz do sekcji Krok 3, Wariant B i zbadasz cmentarz, może się zdarzyć, że nie będziesz w stanie otworzyć klapy do piwnicy! |
Krok 4: Przeszukaj piwnicę
Wewnątrz znajdziesz trzy totemy, na których stoją świeczki. Musisz je zapalić w odpowiedniej kolejności, jeśli się pomylisz pojawi się upiór. Na każdym totemie znajdziesz również znaki przypominające grot strzałki (w górę, w dół bądź połączone).
Uwaga! Poprawną kolejność poznasz przyglądając się bliżej nagrobkom na cmentarzu (Krok 3, Wariant B), warto więc tam zajrzeć. |
Poprawna kolejność to (patrząc na powyższy obrazek):
- Świeczka po lewej (dół)
- Świeczka po prawej (połączone)
- Świeczka na środku (góra)
Otworzy się sekretne pomieszczenie, wewnątrz którego znajdziesz zaszyfrowane Notatki Malgeta. Możesz, aczkolwiek nie jest to konieczne, rozwiązać zagadkę tajemniczych zapisów - przejdź do sekcji Krok 4.2.
Aby kontynuować zadanie Siostrzyczki przejdź do sekcji Krok 5.
Krok 4.2: Znajdź kogoś, kto potrafi odszyfrować magiczne zapiski
Jedynym dostępnym magiem jest Detmold - udaj się do niego (M25, 7), odczyta on dla Ciebie zapiski jak również wyrazi chęć odkupienia notatek. Możesz się zgodzić bądź też nie - wybór może mieć konsekwencje w przyszłości.
Krok 3, Wariant B: Udaj się na cmentarz
Jeśli postanowisz odwiedzić cmentarz, znajdziesz tam cztery nagrobki, którym możesz przyjrzeć się bliżej. Na każdym z nich zobaczysz wyryte trzy znaki: grot strzałki w dół, w górę bądź połączone. Warto zwrócić również uwagę na podpisy - Malget, Murron, Marisa, Moira.
- Malget: dół, połączone, góra
- Murron: góra, połączone, dół
- Marisa: góra, lewo, dół
- Moira: połączone, góra, dół
Zagadka grobów
Oznaczenia te przydadzą Ci się w piwnicy - udaj się do niej. Dokładniejszą informację znajdziesz w sekcji Krok 3, Wariant A.
Krok 5: Udaj się na plażę
Jeśli udasz się na plażę, upewnij się, że jest po godzinie 23. Po chwili pojawią się trzy zjawy sióstr. Masz kilka możliwych opcji poprowadzenia dialogu. Jeśli przybyłeś od razu na plażę:
- Postanowisz od razu zabić stwory. Przejdź do sekcji Krok 7, Wariant B.
- Wysłuchasz co mają do powiedzenia. Decyzja opisana w sekcji Krok 6.
Krok 6: Wysłuchaj zjawy
Jeśli postanowisz wysłuchać sióstr, dowiesz się, iż Mawrik rzekomo je zamordował i zrzucił ciała ze skarpy. Upiory pragną zemsty, od Ciebie zależy jednak jak wszystko się dalej potoczy:
- Możesz zmienić zdanie i je zabić. Przejdź do sekcji Krok 7, Wariant B.
- Postanowisz przyjrzeć się sprawie bliżej.
- Jeśli udałeś się bezpośrednio na plażę (w Krok 2 przeszedłeś od razu do Krok 5), możesz powrócić do Mawrika (M25, 13), by odebrać nagrodę. Zadanie dobiega końca.
- Jeśli wysłuchałeś zjaw w Krok 5, a następnie uwierzyłeś żołnierzowi po ponownym powrocie na plażę. Będziesz mógł wysłuchać prawdziwej historii (o ile Mawrik nie zginął).
W drugim przypadku musisz powrócić do Mawrika (M25, 13), podczas rozmowy możesz wypytać co się dokładnie stało (tylko jeśli przeszukałeś na początku piwnicę), następnie musisz zadecydować:
- Oskarżysz go o morderstwo. Mawrik pobiegnie sam na plażę. Następnie Ty się tam udajesz w godzinach wieczornych, przejdź do sekcji Krok 7, Wariant A.
- Poprosisz go o pomoc ze zjawami.
Uwaga! W przypadku oskarżenia Mawrika o morderstwo zadanie zakończy się ostatecznie niepowodzeniem. |
Jeśli postanowisz poprosić żołnierza o pomoc, Mawrik będzie czekał na Ciebie tuż przy plaży. Wraz z nim skieruj się na nią po godzinie 23 (M23, 3). Rozpocznie się rozmowa ze zjawami, masz dwa możliwe zakończenia zadania:
- Pozwolisz zjawom zabić żołnierza. Przejdź do sekcji Krok 7, Wariant A.
- Postanowisz ocalić żołnierza. Przejdź do sekcji Krok 7, Wariant B.
Uwaga! Tylko jeśli pomożesz teraz żołnierzowi, dowiesz się jeszcze więcej na temat całej historii, ponadto zdobędziesz więcej doświadczenia. |
Krok 7, Wariant A: Zabij złego ducha
Do walki ze złym duchem staniesz w dwóch przypadkach:
- Oskarżyłeś Mawrika o morderstwo (Krok 6) znajdziesz tam jego ciało.
- Poprosiłeś Mawrika o pomoc ze zjawami, a następnie postanowiłeś pozostawić żołnierza upiorom, które długo nie czekając zabiją go.
Po chwili zjawy sióstr połączą się i urosną w siłę. Staniesz do walki przeciwko złemu duchowi. Przede wszystkim zwróć uwagę, że pole manewru masz ograniczone płomiennym okręgiem. Używaj znaku Yrden do unieruchamiania demona i atakuj go od tyłu zadając większe obrażenia. Po niezbyt długiej walce stwór powinien paść. Niestety nie dowiesz się wszystkiego oraz nie otrzymasz żadnej nagrody.
Zadanie zakończy się niepowodzeniem.
Krok 7, Wariant B: Zabij siostry
Do walki ze zjawami sióstr może dojść w dwóch przypadkach:
- Poszedłeś bezpośrednio na plażę (Krok 5), a następnie od razu postanowiłeś je zabić podczas rozmowy.
- Jeśli w sekcji Krok 6 poprosiłeś Mawrika, by udał się z Tobą na plażę, a potem w sekcji Krok 5 uwierzyłeś żołnierzowi.
Stajesz do walki przeciwko trzem zjawom. Dobrym pomysłem jest użycie znaku Axii na jednej z nich, aby chwilowo nie musieć się przejmować dwoma stworami. Przede wszystkim pamiętaj o znaku Quen, bardzo się przyda zważywszy na fakt, iż pole, na którym walczysz jest ograniczone i nie możesz za bardzo uciekać. Po uporaniu się ze wszystkimi, w zależności od tego, kiedy doszło do starcia masz trzy możliwe zakończenia:
- Możesz zmienić zdanie i je zabić. Przejdź do sekcji Krok 7, Wariant B.
- Postanowisz przyjrzeć się sprawie bliżej.
- Jeśli udałeś się bezpośrednio na plażę (w Krok 2 przeszedłeś od razu do Krok 5), możesz powrócić do Mawrika (M25, 13), by odebrać nagrodę. Zadanie dobiega końca.
- Jeśli wysłuchałeś zjaw w Krok 5, a następnie uwierzyłeś żołnierzowi po ponownym powrocie na plażę. Będziesz mógł wysłuchać prawdziwej historii (o ile Mawrik nie zginął).
Nagroda: 50 XP
Nagroda: 300 XP