Sztuki - kiedy wybrać którą w Total War SHOGUN 2? | Piórem i podstępem poradnik Total War: SHOGUN 2
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Chociaż zasadniczą warstwą Shogun 2: Total War są bitwy, a podstawą dla nich gospodarka oraz dyplomacja, to jednak dość duże znaczenie dla rozgrywki mają również elementy dodatkowe - czyli sztuki oraz bohaterowie. Dzięki sztukom nasze państwo rozkwitnie gospodarczo (ścieżka chi) lub będzie w stanie wyprodukować niezwyciężonych wojowników (ścieżka bushido). Rolą bohaterów jest zaś wszechstronne wspieranie naszych poczynań oraz krzyżowanie planów wroga. Obydwa te elementy, chociaż wyraźnie pomocnicze względem "miąższu" gry, są istotnym jej elementem - stąd warto przyjrzeć się im bliżej.
Sztuki - kiedy wybrać którą?
Sztuki dzielą się na dwie kategorie - chi oraz bushido. Pierwsza z nich ma na celu rozwój gospodarki naszego państwa oraz gwarantuje bonusy dla agentów, podczas gdy bushido pozwoli trenować bardziej zaawansowane oddziały wojskowe i wyposaży je w nowe, śmiercionośne umiejętności.
Rozsądny gracz powinien rozpocząć swoją przygodę ze sztukami od ścieżki chi - dzięki niej zbudowuje imperium, na którego silnych, finansowych fundamentach będzie mógł postawić potężną armię. Pierwszym naszym wyborem powinna wiec być tytułowa droga chi, a następnie sztuka todofuken, która pozwoli nam budować drogi ze stacjami oraz giełdę ryżu. Już to powinno nam zagwarantować dość znaczny wzrost zysków - dla większego efektu warto w następnej kolejności zainwestować w zen (+1 do zadowolenia we wszystkich prowincjach), a dalej wyrównywanie pola (pola tarasowe zamiast ulepszonego nawadniania). Gdy już będziemy zadowoleni i najedzeni, przyjdzie pora na wzbogacenie się - stąd inwestycja w reformę podatków (+5% do podatków oraz możliwość wybudowania gildii kupieckiej) oraz w chonindo (dochód z ceł i premia do żywności, ponadto kilka przydatnych budynków). Warto jeszcze poznać ceremoniał picia herbaty (+1 do honoru dajmio). W tym miejscu na dłuższy czas przestajemy interesować się ścieżką chi i zmieniamy swoją orientację na drogę wojownika.
Po poznaniu podstawowej sztuki bushido, powinniśmy w pierwszej kolejności zainwestować w strategię obrony (+1 do obrony dla wszystkich jednostek), by zaraz potem zgłębić arkana nieba i ziemi, które nie tylko podwoją ilość amunicji naszych strzelców, ale jeszcze zagwarantują szybsze uzupełnienia we wszystkich prowincjach oraz pozwolą budować bardzo przydatne obozy. W tym momencie warto cofnąć się nieco do strategii ataku (+2 do szarży), by zaraz potem rozpocząć prace nad drogą mórz oraz wiedzą żeglarską (ciężkie bune). Dalej interesującym wyborem będzie droga łuku - pozwoli nam ona na wystrzeliwanie płonących strzał, co bez wątpienia przyda nam się na polach bitew, podobnie zresztą jak droga miecza.
Od tego momentu (a będzie to już solidnie po 70 turze gry), rozwój kolejnych sztuk będzie w stu procentach uzależniony od sytuacji politycznej na mapie świata - ta na tak dalekim etapie rozgrywki jest nie do przewidzenia, w związku z czym pozwolę sobie w tym momencie zakończyć wyliczanie kolejnych kroków w drodze do oświecenia. Prawdopodobnie gracz będzie już o krok od ogłoszenia przez szoguna koalicji przeciw niemu - wybór ścieżki bushido wydaje się więc być rozsądniejszy, jednak pamiętać należy, że droga chi gwarantuje większy szacunek w społeczeństwie - bunty będą więc znacznie mniejszym problemem.
Dla ułatwienia powyższe wywody zapisałem również w formie tabelki.
Lp. | Nazwa sztuki | Bonusy |
1. | Droga chi | +1% do podatków |
2. | Todofuken | -5% do utrzymania armii i flot |
3. | Zen | +1 do zadowolenia |
4. | Wyrównywanie pola | +2% do zamożności z gospodarstw |
5. | Reforma podatków | +5% do podatków |
6. | Chonindo | +2 do żywności, wzrost zysków z ceł |
7. | Ceremonia picia herbaty | +1 do honoru dajmio, +5% do dyplomacji |
8. | Bushido | +1 do morale |
9. | Strategia obrony | +1 do obrony |
10. | Niebo i ziemia | +50% do amunicji, +5% do uzupełnień |
11. | Strategia ataku | +2 do szarży |
12. | Droga mórz | +10% do zasięgu ruchu, wprowadza nocne bitwy |
13. | Wiedza żeglarska | +7% do zwrotności okrętów |
14. | Droga łuku | Płonące strzały |
15. | Droga miecza | +1 do doświadczenia dla wojsk z mieczami |
16. | Następne, zależne od sytuacji | --- |