Armie lądowe w Total War SHOGUN 2 | Polityka i wojsko poradnik Total War: SHOGUN 2
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Siły lądowe stanowią podstawę naszych działań wojennych. Z ich pomocą niszczymy wrogie armie, oraz zdobywamy nowe prowincje. Jedna armia może składać się maksymalnie dwudziestu jednostek (choć w boju możemy dowodzić maksymalnie czterdziestoma). Ilość jednostek znajdujących się w armii możemy sprawdzić zerkając na jej sztandar (1) - jedna kreska u dołu sztandaru odpowiada jednemu oddziału. Dodatkowo w przypadku stolic prowincji mamy szarymi kreskami zaznaczone jednostki garnizonowe (2) - które wezmą udział w obronie zamku jeśli stacjonuje tam mniej niż dwadzieścia jednostek. Jeśli armia poniosła znaczne straty to jej sztandar będzie wyraźnie wystrzępiony.
- Werbunek
- Przemieszczanie wojsk
- Uzupełnianie i wyczerpanie
- Strefa kontroli i wsparcie w boju
- Toczenie bitew
Werbunek
Aby rozpocząć werbunek wojska należy wybrać stolicę prowincji i przejść do zakładki werbunek. Znajdziemy tutaj listę jednostek jakie może powołać w danej prowincji. Domyślnie każda prowincja ma możliwość werbunku podstawowych jednostek w postaci ashigaru z yari i łuczników ashigaru. Następne jednostki odblokowujemy wnosząc w prowincji odpowiednie budynki wojskowe (jak np. szkołę szermierzy czy dojo łuczników). Jeśli jednostka ma dodatkowe wymagania werbunkowe, oprócz podstawowego budynku umożliwiającego jej werbunek, to będzie oznaczona na szaro, a na jej karcie będzie ikonka informująca o dodatkowym wymogu (1). Poniżej kart jednostek mamy kolejkę werbunku (2), okienka od lewej, oznaczone mocniejszym lekko zarysem informują nas ile jednostek jednocześnie w jednej turze możemy werbować. Ilość ta jest zależna od poziomu rozbudowy naszego zamku, a dodatkowo w siedzibie naszego rodu (czyli stolicy frakcji) jest ona zwiększona o jeden.
Gdy najedziemy na interesującą nas jednostkę na jej karcie pojawi się koszt werbunku (1). Zaś po lewej stronie pojawi się okienko informujące nas o statystykach i umiejętnościach jednostki oraz o jej koszcie utrzymania (2). Jest to istotne ponieważ każda zwerbowana jednostka zwiększa sumę pieniędzy wydawanej na utrzymanie naszej armii. Dodatkowo na karcie jednostki jest też informacja ile tur (3) zajmie jej werbunek. Mamy też tutaj informacje odnośnie ulepszeń (4) jednostki, które są zależne od budynków wzniesionych w prowincji i opracowanych sztuk. Może to być lepszy atak wręcz, pancerz, zwiększona celność, premia do szarży. Należy pamiętać, że już zwerbowanych jednostek nie możemy ulepszyć. Dlatego jeśli np. zwerbujemy jednostkę łuczników bez zwiększonej celności, to jednostka już taka pozostanie i jej statystyki będą się zwiększać jedynie w ramach zdobywanego doświadczenia. By dodać jednostkę do kolejki werbunku należy kliknąć na jej kartę LPM.
Przemieszczanie wojsk
Jeśli chcemy przemieścić nasze armie musimy zaznaczyć LPM jedną z tych znajdujących się w polu bądź stolicę naszej prowincji jeśli chcemy wyprowadzić z niej stacjonujące w niej oddziały. Rozkaz przemieszczenia się wydajemy klikając PPM w interesujący nas cel. Zasięg ruchu naszej armii w danej turze jest przedstawiony jako żółty obszar na mapie wokół wybranej armii. Jest on zależny od umiejętności naszego generała, typu terenu, a także od poziomu rozbudowy dróg w prowincji.
Jeśli część obszaru jest zaznaczone kolorem czerwonym to oznacza to, że nie mamy tam dostępu z uwagi na to, że jest to terytorium należące do klanu z którym nie mamy podpisanego traktatu o dostępie wojskowym, lub też wejście na ten teren wymaga wcześniejszego starcia z znajdującą się w pobliżu wrogą armią.
By rozdzielić nasze siły należy w zakładce armia przytrzymać Ctrl i LPM zaznaczyć interesujące nas jednostki, a następnie kliknąć PPM w wybrane miejsce na mapie - przemieszczą się wtedy tylko wybrane przez nas jednostki. Można też od razu zaznaczyć większą ilość jednostek wybierając jedną z nich LPM, a następnie przytrzymując Shift i wybierając inną - zaznaczają się wtedy wszystkie jednostki znajdujące się między nimi.
Uzupełnianie i wyczerpanie
Prowadząc działania wojenne nasze armie z pewnością poniosą straty. Jeśli dana jednostka nie została w bitwie całkowicie zniszczona to można uzupełnić jej skład osobowy. Uzupełnianie będzie odbywało się automatycznie jeśli nasza jednostka będzie znajdowała się na naszym lub sojuszniczym terytorium. Dodatkowo jeśli jednostka nie stacjonuje w żadnej ze stolic prowincji, to uzupełniać się będzie jedynie, gdy w armii z nią znajduje się generał. Jeśli jednostka znajduje się w aktualnie obleganej prowincji, to również nie będzie się uzupełniać. Tempo uzupełniania jednostki możemy sprawdzić najeżdżając myszką na plusik znajdujący się nad jej kartą, otrzymamy wtedy informację ilu ludzi dochodzi do jednostki co turę oraz ile tur zajmie przywrócenie pełnego składu osobowego.
Należy pamiętać, że jednostki mają takie same koszty utrzymania niezależnie od tego jakie straty ponieśli w boju. Dlatego jeśli jakaś jednostka została właściwie zdziesiątkowana i przywrócenie jej do pełni sprawności będzie trwało zbyt wiele tur, to czasem warto połączyć ją z inną, wymagającą uzupełnień jednostkom. By to zrobić należy przytrzymując LPM przeciągnąć kartę jednej jednostki na drugą. Uwaga, może to spowodować utratę doświadczenia uzupełnionej jednostki, a jeśli łączone jednostki posiadają różne ulepszenia to je również możemy utracić.
Nasze jednostki mogą ponosić straty nie tylko w wyniku prowadzonych walk, ale także na skutek wyczerpania. Wyczerpanie następuje jeśli nasza armia spędzi turę zimą na wrogim terenie. To, że jednostka znajduje się pod wpływem wyczerpania można zobaczyć patrząc na migający symbol czaszki na jej sztandarze, który pojawia się także nad kartami jednostek.
Strefa kontroli i wsparcie w boju
Każda armia posiada swoją strefę kontroli, oznaczoną w postaci czerwonego okręgu widocznego po wskazaniu kursorem danej armii. Na ten obszar nie może wkroczyć żadna wroga armia bez wdawania się w konflikt. Jeśli w strefie kontroli armii lub na jej obrzeżu znajduje inna przyjazna armia, to będą one mogły nawzajem wesprzeć się w ewentualnym boju. O możliwości wsparcia informuje żółta strzałka na ziemi łącząca obie armie.
Strefę kontroli można wykorzystać w przypadku gdy np. naszej armii zabraknie punktów ruchu by zaatakować wrogą prowincję. Wystarczy wtedy wyciągnąć z armii jednostkę posiadającą więcej punktów ruchów niż reszta (najlepiej jednostkę generała) i wydać jej rozkaz ataku. Reszta armii przyłączy się do bitwy w formie posiłków.
Toczenie bitew
W momencie kiedy wydamy rozkaz zaatakowania - robimy to poprzez wybranie naszej armii i kliknięcie PPM na celu, wrogiej armii lub prowincji pojawi nam się panel wprowadzenia do bitwy. Będziemy mieli tu przedstawione jakimi siłami dysponują obie strony (1), liczebność poszczególnych jednostek oraz ewentualnie jakie posiłki przyjdą z pomocą walczącym armią. Pośrodku mamy podany stosunek sił (2) w postaci żółto-czerwonego paska (im większa część paska jest na żółto tym większa jest nasza przewaga). Poniżej są przyciski pozwalające nam wybrać czy chcemy automatycznie rozegrać starcie (3) czy też chcemy osobiście prowadzić nasze wojska (4) oraz czy ewentualnie chcemy zrezygnować z ataku/wycofać się (5). W przypadku oblężeń jest tu również opcja utrzymania oblężenia (6).
Zalecam rozgrywanie bitew ręcznie ponieważ w większości przypadków poniesiemy wtedy mniejsze straty niż jakbyśmy zdecydowali się na automatyczne rozstrzygnięcie bitwy. Wyjątkiem jest sytuacja kiedy mamy przytłaczającą przewagę nad wrogiem - wtedy możemy zrobić to automatycznie ponieważ najprawdopodobniej nie poniesiemy żadnych strat lub będą one minimalne.
Uwaga, nawet jeśli stosunek sił wypada niepomyślnie dla nas to tym bardziej warto rozegrać bitwę ręcznie. Automatyczne rozstrzygnięcie w takim przypadku doprowadzi najczęściej do przegranej bitwy i małych strat dla armii wroga. W przypadku zaś ręcznego rozstrzygnięcia bitwy jest szansa, że uda nam się wyjść z opresji, albo przynajmniej postaramy się zadać wrogowi jak największe straty.
Jeśli rozkażemy armii zaatakować budynek znajdujący się poza stolicą prowincji, to zostanie on przez nasze siły uszkodzony.