Agenci i dowódcy - optymalna ścieżka rozwoju (2) | Piórem i podstępem poradnik Total War: SHOGUN 2
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Misjonarz
Wartość misjonarza jest bardzo wątpliwa - żaden rozsądny gracz nie powinien ogłaszać chrześcijaństwa swoją religią państwową - niesie to za sobą wiele komplikacji a nie przynosi prawie żadnych korzyści. Jedynym plusem misjonarza może więc być podburzanie poddanych wroga - jeśli mieszkańcy prowincji będą wyznawcami innej religii, niż ich władca, będą częściej burzyć się i wzniecać powstania. Jest to jednak miecz obosieczny, bowiem naszym celem jest zdobywanie prowincji przeciwnika - jeśli więc ustanowimy w jednej z nich prymat chrześcijaństwa, możemy spodziewać się w niej problemów, gdy tylko ją zajmiemy. Gra zdecydowanie nie jest więc warta świeczki, tym bardziej, że ninja lub metsuke nie będzie miał problemu z wyeliminowaniem misjonarza, a on sam ma niewielkie szanse na nawrócenie agentów wroga.
Mimo to, pro forma, oto sugerowana ścieżka rozwoju misjonarza:
Lp. | Umiejętność | Działanie (1/2/3 poziom) |
1. | Kaznodzieja | +1/+2 do żarliwości podczas nawracania prowincji |
2. | Światowiec | -10%/-25% do kosztu czynności, +3%/+6% do szansy ucieczki przed agentami wroga |
3. | Agitator | +1/+2/+4 do żarliwości podczas wszczynania niepokojów |
4. | Ogień i siarka | +1/+2/+4 do żarliwości podczas osłabiania morale armii |
5. | Doradca duchowy | +1/+2 do nawracania postaci |
6. | Apostoł | +1 do żarliwości podczas nawracania prowincji |
7. | Inspirator | +1/+2/+4 do żarliwości podczas zachęcania miast |
8. | Uczony w piśmie | +1/+2/+4 do żarliwości podczas zachęcania armii |
9. | Ojciec Kościoła | +1/+2 do żarliwości podczas nawracania prowincji, +5%/+15% do szansy na krytyczny sukces |
10. | Spowiednik | +1/+3 do nawracania postaci |
11. | Herezja | -1 do nawracania prowincji, +3% do tempa poznawania sztuk chi |
12. | Doktor Kościoła | +6%/+12%/+18% do tempa poznawania sztuk chi |
13. | Pielgrzym | +3%/+6%/+9% do zasięgu ruchu dla armii z tym agentem |
Mnich
Mnisi, podobnie jak misjonarze, mają dość niewielkie zastosowanie dla naszej polityki, bywają jednak przydatni ze względu na swą religię. Ich główną zaletą jest możliwość nawracania chrześcijańskich prowincji na buddyzm (który zawsze powinien być naszą religią państwową) oraz przyspieszanie procesu poznawania przez nas sztuk chi. Co prawda mnisi posiadają również możliwość konwersji agentów wroga, jest to jednak nieopłacalne - szyki przeciwnika zdecydowanie lepiej pokrzyżuje ninja.
W zależności od przeznaczenia, możemy mnichów podzielić na dwie kategorie - tych, którzy wesprą nas przy poznawaniu drogi chi oraz tych, których głównym zadaniem będzie nawracanie prowincji, miast i, ewentualnie, postaci. Tabelę rozwoju dla obydwu znajdziecie poniżej.
Wsparcie dla drogi chi:
Lp. | Umiejętność | Działanie (1/2/3 poziom) |
1. | Pielgrzym | +3%/+6%/+9% do zasięgu ruchu, +0%/+0%/+3% do sztuk chi |
2. | Duchowość | +3% do sztuk chi |
3. | Medytacja | +3% do sztuk chi |
4. | Miłośnik pism | +2 do żarliwości podczas nawracania prowincji |
5. | Oświecony | +9% do sztuk chi |
6. | Doradca religijny | +1/+2 do żarliwości podczas nawracania postaci |
7. | Doradca | +2 do żarliwości podczas nawracania prowincji i postaci |
8. | Inspirator | +1/+2/+4 do żarliwości podczas nawracania miast |
9. | Wojowniczy | +1/+2/+4 do żarliwości podczas zachęcania armii |
10. | Agitator | +1/+2/+4 do żarliwości podczas wszczynania niepokojów |
11. | Światowy | +1%/+2%/+4% do szansy ucieczki po nieudanej akcji |
12. | Pacyfista | +1/+2/+4 do żarliwości podczas osłabiania morale armii |
Nawracanie:
Lp. | Umiejętność | Działanie (1/2/3 poziom) |
1. | Inspirator | +1/+2/+4 do żarliwości podczas nawracania miast |
2. | Doradca religijny | +1/+2 do żarliwości podczas nawracania postaci |
3. | Pielgrzym | +3%/+6%/+9% do zasięgu ruchu, +0%/+0%/+3% do sztuk chi |
4. | Duchowość | +3% do sztuk chi |
5. | Medytacja | +3% do sztuk chi |
6. | Miłośnik pism | +2 do żarliwości podczas nawracania prowincji |
7. | Doradca | +2 do żarliwości podczas nawracania prowincji i postaci |
8. | Wojowniczy | +1/+2/+4 do żarliwości podczas zachęcania armii |
9. | Agitator | +1/+2/+4 do żarliwości podczas wszczynania niepokojów |
10. | Światowy | +1%/+2%/+4% do szansy ucieczki po nieudanej akcji |
11. | Oświecony | +9% do sztuk chi |
12. | Pacyfista | +1/+2/+4 do żarliwości podczas osłabiania morale armii |
Ninja
Ninja to chyba najprzydatniejsi z agentów - są absolutnie wszechstronni. Potrafią nie tylko dokonywać zamachów na innych bohaterów, ale i sabotować wrogie miasta czy armie. Ponadto dysponują znacznym zasięgiem wzroku, przez co idealnie nadają się do zwiadu za liniami wroga, a dodatkową umiejętnością jest możliwość założenia siatki przestępczej, która zmniejszy ryzyko buntu w prowincji i dodatkowo poszerzy nasz zasięg widzenia. Ninja będą więc naszymi oczami i uszami, a w razie potrzeby - nożami i pochodniami.
Ninja najprzydatniejsi są podczas eliminowania agentów i dowódców wroga - raczej nie warto poświęcać większej uwagi sabotażowi miast - i tak będzie trzeba odbudować zniszczone budynki, a otwarcie bram, mimo pozorów, da nam tylko niewielką przewagę. Dość przydatne może być sabotowanie armii, które nieco je spowolni oraz umiejętność infiltracji - nie umywa się to jednak do korzyści płynących z udanego zamachu.
Lp. | Umiejętność | Działanie (1/2/3 poziom) |
1. | Zabójca | +1/+2 do podstępności podczas zamachów |
2. | Nietypowe uzbrojenie | +2/+5 do czasu rekonwalescencji zranionej postaci, +0/+1 do podstępności podczas zamachów |
3. | Sabotażysta | +1/+2 do podstępności podczas sabotowania budynków |
4. | Alchemik prochowy | +1/+2 do podstępności podczas sabotowania budynków |
5. | Truciciel | +1 do podstępności podczas zamachów |
6. | Ninjutsu | +3%/+6%/+9% do szansy na sukces |
7. | Sławetny zabójca | +10%/+20% do szansy na krytyczny sukces |
8. | Szpieg | +1/+2/+4 do podstępności podczas szpiegowania, +5%/+10%/+15% do zasięgu wzroku |
9. | Infiltrator | +5%/+10% do szansy na uniknięcie wykrycia po nieudanej akcji |
10. | Mistrz przebieranek | +5%/+10% do szansy na uniknięcie wykrycia po nieudanej akcji, +5%/+10% do zasięgu ruchu armii z tym ninja |
11. | Mistrz ucieczki | +10%/+20% do szansy ucieczki po nieudanej akcji i przed agentami wroga |
12. | Niewidzialny | +5%/+10% do szansy na uniknięcie wykrycia po nieudanej akcji oraz do zasięgu ruchu armii z tym ninja, +10%/+20% do szansy ucieczki po nieudanej akcji |
13. | Szpieg wojskowy | +1/+2/+4 do podstępności podczas zwiadu polowego |
14. | Kontakty w świecie przestępczym | +1/+2/+4 do podstępności podczas organizacji sieci szpiegowskiej, +0%/+0%/+10% do widoczności na mapie kampanii |
15. | Szlachetny zbój | -15%/-30% do kosztu wszystkich akcji |
16. | Fałszywy adres | +1/+2/+4 do podstępności podczas sabotowania armii |
Świta
Poza umiejętnościami, każdy z agentów dysponuje również świtą, powiększaną wraz z kolejnymi poziomami postaci. Jako, że możemy posiadać maksymalnie trzech członków świty, bardzo ważnym jest, aby dokładnie przemyśleć ich dobór.
Świtę można podzielić na dwa rodzaje - wzmacniającą umiejętności agenta oraz tą, która chroni go przed zakusami wroga. Zwykle początkującym postaciom warto przydzielać świtę przynoszącą bonusy do konkretnych cech - np. Bohaterski ashigaru dla generała zagwarantuje nam +1 do morale wszystkich ashigaru pod jego dowództwem. Im agent potężniejszy, tym większym ciosem będzie dla nas jego strata - drugiego, a już z pewnością trzeciego członka świty należy więc przeznaczyć do ochrony agenta (np. Przyjaciel z dzieciństwa zmniejszy szansę zamachu o 10%).