Agenci w Total War SHOGUN 2 | Polityka i wojsko poradnik Total War: SHOGUN 2
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Agenci to postacie mogące wykonywać różne działania na mapie jak zabójstwa czy przekupstwa. Choć właściwie możemy się bez nich obyć, to w praktyce rozgrywka wtedy zostanie znacznie utrudniona ponieważ nasze siły będą nieustannie nękane przez wrogich agentów. Agentów, podobnie jak jednostki powołujemy w prowincjach w zakładce werbunek. Pojawiają się oni od razu na mapie, jednak dopiero po upływie tury otrzymują oni punkty ruchu. Agenci mogą przemieszczać się samotnie, możemy też ich przypiąć do jednej z armii bądź wprowadzić do stolicy prowincji.
Przemieszczanie i wydawanie rozkazów agentom wygląda podobnie jak w przypadku armii. Nie posiadają oni kosztów utrzymania, jednak część ich działań wymaga wyłożenia pewnej sumy pieniędzy (w przypadku niepowodzenia część kosztów zostaje nam zwrócone). Aby dać agentowi rozkaz działania należy kliknąć PPM na stolicę prowincji bądź armię (należące do nas lub innego klanu) albo na agenta należącego do innego klanu. Pojawi nam się lista dostępnych działań. Jeśli jest to działania wymierzone w inny klan otrzymamy informację odnośnie procentowej szansy powodzenia działania, a także jakie są ewentualne koszta.
Dzięki wykonywaniu akcji nasz agent zdobywa doświadczenie. Awansowanie postaci wygląda podobnie jak w przypadku generałów. Należy pamiętać, że agenci nie posiadają lojalność, więc nie musimy w ich przypadku się nią przejmować.
Mamy cztery rodzaje agentów, z czego agent religijny występuje dodatkowo w trzech wariantach, zależnych od wyznania klanu. Każdy agent dysponuje innymi zdolnościami.
Agent | Możliwości działania | Wymagany budynek |
Metsuke | Przekupstwo - za odpowiednią kwotę metsuke może przeciągnąć na naszą stronę wrogie jednostki, a nawet całe prowincje i generałów - oczywiście przekupiony generał będzie posiadał dosyć niską lojalność. Wykrycie - Zwiększa szanse na wykrycie obecności ninja należącego do innego klanu. Nadzór - będąc w stolicy prowincji metsuke zwiększa represje (a co za tym idzie ład publiczny), zaś towarzysząc armii zwiększa jej lojalność. Aresztowanie agentów - metsuke może osądzać i aresztować lub stracać ninja i gejsze z innych klanów. Ta akcja jest dostępna również w stosunku do innych metsuke i agentów religijnych, jednakże wtedy szansa powodzenia jest mniejsza. | Targ |
Ninja | Zamach - możliwość zamordowania generałów i agentów z innych klanów. Sabotaż - uszkodzenie budynków w prowincji lub bram zamku - dzięki czemu będą otwarte w chwili naszego szturmu na prowincję. Sabotaż armii - możliwość utrudnienia marszu wrogiej armii w danej turze. Zwiad - ninja towarzyszący armii lub osadzony w stolicy prowincji utrudnia działania innych agentów. Bierne szpiegostwo - choć każda armia i agent zdobywa informacje o prowincjach i armiach znajdujących się w pobliżu, to ta postać dowie się więcej od pozostałych. | Spelunka |
Mnich, mnich Ikko, misjonarz | Zachęta dla miasta - zwiększa zadowolenie w mieście i zmniejsza szanse przekupstwa. Nawracanie postaci - nakłania innego agenta do pogrążenia się w religijnych kontemplacjach w wyniku czego na kilka tur, a w niektórych przypadkach na zawsze, agent rezygnuje ze służby dla danego rodu. Nawracanie ludności - bierna umiejętność, sama obecność agenta w prowincji powoduje nawracanie ludności na religię rodu. Osłabienie morale - zmniejsza morale wrogiej armii, efekt utrzymuje się tylko w danej turze. Wszczynanie rozruchów - wywołuje bunt ludności we wskazanej prowincji. Zachęta dla armii - bierna umiejętność, gdy agent towarzyszy armii, zmniejsza szanse przekupstwa. | Świątynia buddyjska, świątynia Jodo Shinshu, kaplica |
Gejsza | Zamach - możliwość zamordowania generałów i agentów z innych klanów. Bierne szpiegostwo - choć każda armia i agent zdobywa informacje o prowincjach i armiach znajdujących się w pobliżu, to ta postać dowie się więcej od pozostałych. | Osławiona dzielnica Mizu Shobai (ostatni poziom rozbudowy spelunki) |
W przypadku działań, które mają podaną procentową szansę powodzenia, oprócz wyniku pozytywnego istnieje możliwość połowicznego sukcesu (np. poprzez zranienie przeciwnika). W przypadku niepowodzenia istnieje możliwość krytycznej porażki w wyniku której nasz agent poniesie śmierć.
Uwaga, ninja posiadają pasywną zdolność ukrywania się na mapie przed wzrokiem innych klanów. Jeśli nasz ninja został zauważony zostaniemy o tym poinformowani na początku w tury. Podobne powiadomienie otrzymamy jeśli to my wykryjemy innego ninja.
Zalecam werbunek agentów głównie w prowincjach z odpowiednią specjalnością. Tyczy się to przede wszystkim mnichów oraz ninja.