Agenci i dowódcy - optymalna ścieżka rozwoju (1) | Piórem i podstępem poradnik Total War: SHOGUN 2
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Agenci i dowódcy - optymalna ścieżka rozwoju
W grze mamy do czynienia z wieloma agentami i bohaterami, którzy mają niebagatelne znaczenie dla rozgrywki. Mogą oni nie tylko wspierać nasze armie czy zapewniać spokój w prowincji, ale i psuć szyki przeciwnikowi, buntować jego poddanych, a nawet całkowicie eliminować jego własnych agentów.
Pod opisem każdego agenta znajdziecie tabelę z sugerowaną drogą jego rozwoju. Umiejętności warto rozwijać aż do ostatniego, trzeciego poziomu - w kolumnie "działanie" znajdziecie bonusy dla kolejnych stopni znajomości danej umiejętności.
Generał
Nastawiony stricte na prowadzenie wojsk do boju i gwarantowanie im różnorodnych premii, będzie absolutną podstawą dla naszych działań. Zasadniczo jego umiejętności można podzielić na trzy kategorie: o działaniu globalnym, bitewnym oraz osobistym. Najistotniejsze będą dla nas dwie pierwsze grupy - to one dają całym armiom bardzo wymierne bonusy, podczas gdy zdolności osobiste mają znaczenie wyłącznie dla generała oraz jego świty - jako, że nie zamierzamy bezpośrednio angażować go w walkę, będą dla nas całkowicie nieprzydatne.
Jedyną umiejętnością, której nie warto rozwijać do końca, jest dowódca konnicy - talent ten posłuży nam wyłącznie do tego, abyśmy mogli rozwijać dalsze, dużo bardziej przydatne umiejętności.
Oto optymalna ścieżka rozwoju generała:
Lp. | Umiejętność | Działanie (1/2/3 poziom) |
1. | Strateg | +5%/+10%/+20% do zasięgu ruchu |
2 | Dowódca konnicy | +0/+2/+4 premii do szarży dla konnicy, udostępnia formację klina |
3. | Dowódca piechoty | +0/+1/+3 do ataku dla piechoty, udostępnia "stań i walcz" |
4. | Dowódca ashigaru | +1/+3/+5 do morale wszystkich ashigaru |
5. | Specjalista od szturmu w polu | +1/+2/+4 do ataku podczas ataku na lądzie |
6. | Specjalista od obrony w polu | +1/+2/+4 do obrony podczas obrony na lądzie |
7. | Specjalista od oblężeń | +2/+4 do dowodzenia podczas oblężeń, skraca czas oblężenia |
8. | Poeta | +3%/+9%/+12% do szybkości poznawania sztuk bushido |
9. | Honorowy | +1/+2 do lojalności generała lub honoru dajmio, mniejsze zyski z plądrowania |
10. | Religijny | +1/+2/+3 do zapału religijnego, +10%/+20%/+30% do zachęcania, +0/+1/+2 do morale jednostek |
11. | Budzi zapał | +10%/+20%/+30% do skuteczności przegrupowania, -5%/-10%/-15% do kosztu utrzymania wojsk, dodatkowo zwiększa tempo uzupełnień i morale |
12. | Żywy skarb | +5/+10 do zadowolenia w prowincji, w której przebywa |
13. | Dowolne | --- |
Gejsza
Chyba najmniej opłacalna z postaci, które możemy wynająć - chociaż jest bardzo dobrym zabójcą, to jednak sam koszt gejszy oraz jej wysokie wymagania (Osławiona dz. Mizu Shobai, opanowanie ninjustsu) sprawiają, że raczej nie warto poświęcić tej pięknej damie naszego czasu. Dodatkowym minusem jest fakt, że gejsza jest zawsze widoczna dla naszych przeciwników - stanowi więc bardzo prosty cel dla ninja lub metsuke.
Jeśli jednak nie możecie oprzeć się urokowi ponętnej japonki, oto sugerowana ścieżka jej rozwoju.
Lp. | Umiejętność | Działanie (1/2/3 poziom) |
1. | Dama do towarzystwa | +1 do podstępności podczas zamachów |
2. | Kurtyzana | +4% do szansy na sukces, +3% do szansy ucieczki po nieudanej akcji |
3. | Pochlebstwo | +3%/+6% do szansy ucieczki przed agentami wroga, +0%/+5% do szansy na krytyczny sukces |
4. | Uwodzenie | +1 do podstępności podczas zamachów |
5. | Polityka | +3%/+6% do ucieczki przed agentami |
6. | Lisica | +5% do szansy na krytyczny sukces, +6% do ucieczki po nieudanej akcji |
7. | Agentka | +10% do ucieczki przed agentami wroga, +15% do widoczności na mapie kampanii |
8. | Wykształcona dama | +6%/+9% do szansy ucieczki po nieudanej akcji, +0/+6% do szansy na sukces |
9. | Trucicielka | +1/+2 do podstępności podczas zamachów |
Metsuke
Bardzo przydatny agent - nie tylko pozwoli nam uspokoić wzburzonych poddanych w miastach, ale i wyeliminować na jakiś czas bohaterów wroga. Dodatkową zaletą może być opcja przekupienia wojsk przeciwnika oraz wspierania naszych armii i dowódców. Każde szanujące się państwo powinno posiadać przynajmniej jednego metsuke, który będzie pilnował spokoju w kraju lub pilnował armii przed wrogimi ninja bądź gejszami.
Zasadniczo działalność metsuke można podzielić na dwie kategorie: agresywną oraz pasywną. Rolą pierwszej grupy będzie działanie na szkodę przeciwnika i w ograniczonym stopniu wspieranie armii, podczas gdy druga polega bardziej na utrzymywaniu spokoju na naszych własnych terenach. Mimo różnych zadań, obydwa rodzaje metsuke powinniśmy rozwijać w ten sam sposób.
Lp. | Umiejętność | Działanie (1/2/3 poziom) |
1. | Kontrwywiadowca | +1/+2/+4 do zwalczania agentów |
2. | Detektyw | +1/+2/+4 do przebiegłości podczas aresztowania |
3. | Łapówkarz | +1/+2/+4 do przebiegłości podczas przekupstwa |
4. | Sędzia | +1/+2 do przebiegłości podczas nadzorowania miast |
5. | Tajniak | +1/+2/+4 do przebiegłości podczas nadzorowania armii |
6. | Kontakty z yakuzą | +1/+2/+4 do uwięzienia aresztowanych agentów |
7. | Legendarny łapacz złodziei | +10%/+20% do szansy na krytyczny sukces, +10%/+25% do szansy wykrycia ninja |
8. | Kontakty handlowe | -10%/-20%/-40% do kosztów wszystkich czynności |
9. | Iaijustsu | +2%/+4%/+8% do szansy ucieczki po nieudanej akcji |
10. | Cenzor | +1/+2/+3 do przebiegłości podczas nadzorowania miast |
11. | Siła woli | +2%/+4%/+8% do szansy ucieczki przed agentami wroga |
12. | Podróżnik | +3%/+6%/+9% do zasięgu ruchu na mapie świata |
13. | Oczy i uszy | +15%/+30% do widoczności na mapie kampanii |