Zadania związane z twierdzą maga | Baldur's Gate II Cienie Amn poradnik Baldur's Gate II: Cienie Amn
Ostatnia aktualizacja: 26 lipca 2019
Twierdzą maga jest Kula Sfer.
1. Lavok, tuż przed śmiercią ofiaruje nam Kulę (pod warunkiem, że nasz pierwszy bohater jest magiem, of koz :) ).
2. Wyjdźcie z Kuli, a następnie wejdźcie raz jeszcze. Od razu porozmawiajcie z rycerzami Solamnica - poproszą o odesłanie do innego wymiaru.
3. W kolejnym pokoju czekać będzie na Was Teos - Zakapturzony Mag. Oczywiście zaproponuje nam współpracę i (jeśli go o to poprosicie - pomoże rozwiązać zadanie z rycerzami Solamnica).
4. Za 9000 sztuk złota Ribald obiecuje nam pomoc - a tak dokładnie obiecuje nam pojawienie się w Kuli Sfer maga. Wróćcie do kuli za 24 godziny.
5. Po przybyciu napotkacie Teosa wraz z trzema uczniami - naszym zadaniem jest zająć się ich edukacją.
a) Pierwsze zadanie, które im zlecimy - zrobienie magicznego przedmiotu. Do wyboru mamy:
- Różdżka Ucznia - czas oczekiwania 4 dni, koszt 1000
- Pierścień Ochrony - 5 dni, 2000
- Sztylet z naszym imieniem - 4 dni, 250
Nie wybierajcie możliwości stworzenia pierścienia, gdyż może to doprowadzić do śmierci jednego z uczniów. A i tak nie jest pewne, czy "naszym" uczniom w ogóle uda się stworzyć jakikolwiek przedmiot.
6. Idźcie do sali z rycerzami. Mag obiecany przez Ribalda powinien już tam być. Od rycerzy dostaniemy w prezencie Złoty Pas (+3 przeciwko broniom siecznym). Aha...z naszego "konta" zgodnie z umową znika 9000 szt. złota.
7. Jeżeli postępujecie zgodnie z tą solucją, to wróćcie do kuli za 4 dni po odebranie przedmiotu, o który prosiliście. Otrzymacie też możliwość zadania uczniom kolejnej pracy...
b) Mają przetłumaczyć dla Was jedno z zaklęć:
- Plugawy uwiąd Abi-Dalzima - 5 dni, 1000
- Rój Meteorów - 5 dni, 2500
- Mislead - 4 dni, 250
Nie wybierajcie możliwości stworzenia czaru Rój Meteorów, gdyż znów na 100% doprowadzi to do śmierci jednego z uczniów. Wróćcie za 4/5 dni.
8. Wróćcie i odbierzcie przetłumaczone zaklęcie. Uczniowie podejmą się ostatniego zadania...
c) Stworzenia magicznego artefaktu:
- Szata Ucznia (KP 3) - 4 dni, koszt 250
- Pierścień Czarów - 4 dni, koszt 300
- Kostur Mocy - super przedmiot
możecie też wybrać czwartą opcję i nie zlecać im wykonania artefaktu - to jedyna możliwość, która utrzyma ich przy życiu. W zamian za potężne przedmioty otrzymacie inne zadania...
9. Następnego dnia pojawi się Teos wraz z naszymi uczniami. Podziękuje za opiekę nad nimi i zaprosi na ceremonię przyznania dyplomów. Otrzymacie 50 000 punktów doświadczenia.
10. Gdy po kolejnych dwóch dniach wkroczycie do Slumsów, podejdzie do Was Natula i poprosi o udanie się do Waszej Kuli Sfer - rzekomo Teos czeka z niecierpliwością...
Po przybyciu rozpoczniecie walkę z sierżantem Natulą i jego koleżkami. Tchórzliwy Teos ucieknie, ale pojawi się po walce. Uświadomi Was, że była to "tylko" pułapka zastawiona przez Lorda Argrima - przeciwnika magii. Zakapturzeni Magowie pragną go obezwładnić - od Teosa otrzymamy magiczny przedmiot, który pozwoli Wam tego dokonać.
Udajcie się do gospody w "Bramach Miasta". Na piętrze stoczcie walkę i użyjcie runa na Lordzie Argrimie.
Wróćcie do Kuli Sfer. Otrzymacie 7 500 punktów doświadczenia, a kula (zgodnie z obietnicą) staje się już na 100 % Wasza! ! !
11. Jeżeli nie zabiliście Lorda Argrima (tylko po prostu użyliście na nim runa), to przybędzie do kuli Wasz były uczeń. Jeżeli zgodzicie się udostępnić mu część laboratorium w kuli, będziecie od niego co tydzień otrzymywać pięć losowych mikstur. Nie muszę Wam chyba mówić, że MACIE SIĘ ZGODZIĆ!!! :D
Jeśli chodzi o zadania z twierdzą maga, to...to już koniec (niestety). Mam nadzieję, że ta część doskonałego poradnika "made by Soulcatcher" pomogła Wam w przemierzaniu Athkatli... :)
Pero i Acid