KIJE | Baldur's Gate II Cienie Amn poradnik Baldur's Gate II: Cienie Amn
Ostatnia aktualizacja: 26 lipca 2019
Kostur szamana To jest Kostur Dobrych Jagód, który należał do szamana koboldów w kanałach pod slumsami. Obrażenia: 1K6 Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: Raz dziennie tworzy Dobre Jagody Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: kij Typ broni: 2-ręczna Lokalizacja: Slumsy - Podziemia Gospody po Miedzianym Diademem | |
Kostur Mocy Kostur maga to coś więcej niż zdobiona laska, większość z nich jest w sporym stopniu zaczarowana. Ten nie jest wyjątkiem, a ten, kto był jego poprzednim właścicielem, zaprawdę był potężny. Laska ta pomaga magowi ustrzec się przed wrogą magią i pozwala lepiej unikać fizycznych ataków. Może też stworzyć Klosz niewrażliwości (kosztem jednego ładunku). Doskonale nadaje się do walki wręcz, a także może rzucać czar Błyskawica (kosztem jednego ładunku). Obrażenia: 1K6 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: +2 do Klasy Pancerza +2 do rzutów obronnych Rzuca czar Klosz niewrażliwości, trwający przez 1 rundę/poziom. (1 ładunek) Rzuca czar Błyskawica, zadający 10K6 obrażeń, o zasięgu 140 m. i ogłuszający ofiarę na 5 rund. (1 ładunek) Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: kij Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 5 Może używać: Mag | |
Kij Uderzania Kije Uderzania wytwarzane są przez Złote Elfy z Drelagary na wyspie Evermeet. Kije te żyją własnym życiem i podczas walki same rwą się do ciosu. Elfi rzemieślnicy rzadko sprzedają je przedstawicielom innych ras, jednak od czasu do czasu można jakąś z tych potężnych broni ujrzeć i w Faerunie. Jednak każdy atak zużywa ładunek, a gdy wszystkie ładunki zostaną zużyte, kij ulega zniszczeniu. Obrażenia: 1K6 +9 TraK0: +3 Typ obrażeń: obuchowe Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: kij Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 5 | |
Kostur bojowy +3 Ten skromny kij promienieje potężną magią i prawdopodobnie był zwyczajnie wyglądającą bronią podróżującego maga albo kapłana. Z pewnością okaże się całkiem odpowiedni do radzenia sobie z większością kłopotów, na jakie można natknąć się na traktach. Obrażenia: 1K6 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: obuchowe Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: kij Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 5 | |
Kostur dowodzenia Ten kij umożliwia użytkownikowi zdominowanie innej istoty, kosztem jednego ładunku. Należy do przedmiotów używanych przez podstępnych ludzi pragnących skłonić innych, by słuchali ich rozkazów. Obrażenia: 1K6 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: Może rzucać czar Dominacja kosztem jednego ładunku Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: kij Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 5 Nie może używać: Mnich Lokalizacja: Podmrok - Miasto Łupieżców Umysłu | |
Kostur leczenia Mówi się, że Torm stworzył te przedmioty w czasach wielkiego niepokoju i wręczył je kapłanom, którzy zajmowali się rannymi, chorymi i zatrutymi. Nie można ich jednak traktować lekko, gdyż ich magia, choć użyteczna, jest ulotna. Trzeba posługiwać się nimi z umiarem. Obrażenia: 1K6 +1 TraK0: +1 Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: +2 do Klasy Pancerza Kosztem jednego ładunku leczy 3K6 +3 PŻ, choroby i neutralizuje trucizny Opóźnienie: 4 Rodzaj biegłości: kij Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 5 Nie może używać: Złodziej, Wojownik, Mag Lokalizacja: Dzielnica Cmentarna | |
Kostur Magów Ten rodzaj kija jest wszędzie kojarzony z osobami potrafiącymi używać magii, choć jest bardzo rzadki. Należy do najpotężniejszych narzędzi, jakie może posiadać czarodziej, jest kulminacją skomplikowanych zaklęć i niekończących się studiów. Ten konkretny egzemplarz jest dobry w walce wręcz, zapewnia niewidzialność, a także daje ochronę przeciwko urokom i złu. Może też rzucać zaklęcia Pułapka na czary, kombinację Ognistej kuli i Błyskawicy oraz Rozproszenie magii. Obrażenia: 1K6 +1 TraK0: +1 (uderza jak broń +5) Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: +2 do Klasy Pancerza +2 do rzutów obronnych Używany zapewnia niewidzialność, ochronę przed urokami i złem. Trzy razy dziennie pozwala rzucać połączenie Ognistej kuli i Błyskawicy o zasięgu 50 metrów i zadające sumaryczne obrażenia obu zaklęć. Raz dziennie pozwala rzucać zaklęcie Pułapka na czary, działające przez 8 godzin i o sile 30 poziomów czarów. Przy każdym trafieniu rzuca Rozproszenie magii. Opóźnienie: 4 Rodzaj biegłości: kij Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 5 Może używać: Mag | |
Kostur Gromu i Piorunów Niektóre opowieści mówią o tym, iż te kostury wyrastają wokół gajów druidów, gdy zagrożony jest las. To dość wydumane historie, ale niezależnie od tego, czy jest w nich ziarno prawdy, czy nie, kij ten to potężne narzędzie. Pobiera energię z burzy i zawsze istnieje szansa, że każde uderzenie wywoła grzmot, który powali przeciwników. Pozwala też rzucać czar Błyskawica, a jeśli warunki są odpowiednie to wywołać burzę z piorunami, by zniszczyła wrogów. Właściwości są ograniczone przez liczbę ładunków. Obrażenia: 1K6 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: Pozwala rzucać czar Błyskawica, zadający 10K6 obrażeń, o zasięgu 140 m. (1 ładunek) Pozwala rzucać czar Wezwanie błyskawic, zadający 3K8 obrażeń przy każdym trafieniu. (1 ładunek) 10% szansa przy każdym trafieniu na Grzmot, ofiara musi wykonać rzut obronny na magię lub zostaje ogłuszona na 2 rundy. (1 ładunek) Opóźnienie: 4 Rodzaj biegłości: kij Typ broni: 2-ręczna Może używać: Kapłan, Druid Lokalizacja: Przytułek, Gaj Druidów | |
Kostur Lasów +4 Człowiek, który go posiadał, znany jako "Dziki mąż z lasu", był w okolicach Targowa postacią legendarną do chwili, kiedy umarł i powrócił do ziemi. Ci, którzy go widzieli pamiętają jego ciemną, podobną do kory skórę, która znikała, gdy odkładał swój kostur. Osobnik ten nękał nieodpowiedzialnych drwali i przechodniów, a starcy opowiadają, jak kiedyś wybrali się na niego najemnicy z tuzinem psów myśliwskich. Zwierzęta były gotowe rozerwać biednego druida na strzępy, ale on szybko zwrócił je przeciwko ich własnym panom. Ruszywszy do przodu w nadziei przerwania tego wpływu, zbrojni ujrzeli ostatnią moc kostura, gdy roślinność zadrżała od magicznego wezwania "Dzikiego męża". Uformowała się zielona, gnijąca mieszanina życia i śmierci, która opadła na przerażonych żołnierzy, zabijając ich wszystkich. Obrażenia: 1K6 +4 TraK0: +4 Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: +3 do Klasy Pancerza Korowa skóra (KP 3) (gdy używany) Pozwala rzucać Przyzwanie pokracznego kopca. (1 ładunek) Pozwala rzucać Wzmocnione zauroczenie zwierząt, czas trwania 5 minut, rzut obronny z modyfikatorem -4. (1 ładunek) Opóźnienie: 1 Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 5 Może używać: Druid | |
Kostur Powietrza +2 Ten kostur zdaje się czerpać z elfich tradycji artystycznych, choć jest mniej związany z lasem, niż to zwykle bywa. Najwyraźniej jego przeznaczeniem jest kontrola żywiołaków powietrza, gdyż jest on zdolny przyzwać jednego z nich, a także niszczyć te istoty jednym ciosem. Jeśli trzeba, może też wypuścić chmurę gazu, powodującą iż każdy, kto znajdzie się na obszarze działania czaru zapada w głęboki sen. Niektóre efekty są ograniczone liczbą ładunków. Obrażenia: 1K6 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: Trafiony żywiołak powietrza musi wykonać rzut obronny na magię albo zostanie zniszczony. Może wezwać żywiołaka powietrza o 8 Kostkach. Czas trwania to 1 godzina. (1 ładunek) Pozwala tworzyć usypiającą chmurę, o zasięgu 13 metrów i trwającą przez 3 rundy. Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: kij Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 5 | |
Kostur Ziemi +2 Ten kij, związany ze Sferą Ziemi, mógł zostać wykonany przez pradawną sektę druidów. Może sprowadzać żywiołaki ziemi, choć potrafi też je zabijać po jednym trafieniu, co może wskazywać na to, jak ciężko je kontrolować. Może także uwolnić skamieniałą osobę, rzucając czar Zamiana kamienia w ciało. Niektóre z właściwości ograniczone są liczbą ładunków. Obrażenia: 1K6 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: Trafiony żywiołak ziemi musi wykonać rzut obronny na magię albo zostanie zniszczony. Może wezwać żywiołaka ziemi o 8 Kostkach. Czas trwania to 1 godzina. (1 ładunek) Pozwala rzucać czar Zamiana kamienia w ciało. (1 ładunek) Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: kij Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 5 Lokalizacja: Podmrok - Ust Natha | |
Kostur Ognia +2 Na tym kosturze znajduje się wyrysowany pradawny run, który może łączyć go z czarodziejami z odległej Halruai, ale nie można mieć co do tego pewności. Pobierając moc ze Sfery Ognia może tworzyć Ognistą tarczę, która będzie ranić atakujących, potrafi wezwać żywiołaka ognia, który znajdzie się pod kontrolą właściciela oraz zabierać energię trafionym żywiołakom ognia, zabijając je na miejscu. Niektóre zdolności są jednakże ograniczone liczbą ładunków. Obrażenia: 1K6 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: Trafiony żywiołak ognia musi wykonać rzut obronny na magię albo zostanie zniszczony. Może wezwać żywiołaka ognia o 8 Kostkach. Czas trwania to 1 godzina. (1 ładunek) Pozwala tworzyć Ognistą tarczę, która działa jak czar maga z 4. poziomu Ognista tarcza (czerwona). (1 ładunek) Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: kij Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 5 | |
Kostur kapłana +3 Ten prosty kij promieniuje potężną magią, choć jego prosty wygląd sugeruje nieskomplikowane pochodzenie. Jest odbiciem cichej siły, jaką daje wiara i najprawdopodobniej był bronią kapłana albo kleryka. Obrażenia: 1K6 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: obuchowe Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: kij Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 5 | |
Kij +4, Kostur z Rynn Był czas, kiedy magii ufano jeszcze mniej niż teraz, a palenie "heretyków" było wyjątkowo częste. Delmarey, wiedźmę z bagien znajdujących się w pobliżu Myth Rynn, spotkał taki właśnie los, kiedy oskarżono ją o sprowadzenie suszy. Schwytaną z zaskoczenia osądził tłum, a następnie została spalona na placu wioskowym. Wraz z ostatnim oddechem wyrzuciła z siebie straszliwą klątwę, zwiększając ogień do nieprawdopodobnych rozmiarów. Nad ranem ze wsi zostały jedynie zgliszcza. Ocalała jedynie resztka słupa, do którego przywiązano Delmarey. Zaklęta w nim część mocy wiedźmy czyni z kostura wyjątkowo magiczną broń. Obrażenia: 1K6 +4 TraK0: +4 Typ obrażeń: obuchowe Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: Kij Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 5 Lokalizacja: Slumsy (bonus CD) | |
Kostur Arundela Jest to słabsza odmiana Kostura Lasów. Kij ten został stworzony przez Arundela, arcydruida, który mieszkał w mieście Kuldahar zanim został zabity przez demona Belhifeta. Obrażenia: 1K6 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: obuchowe Specjalne: +10% do odporności na ogień i chłód Pozwala zapamiętać po 1 dodatkowym zaklęciu z 5. i 6. poziomu. Opóźnienie: 0 Typ broni: 2-ręczna Wymagana zręczność: 9 Może używać: Druid |