Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Baldur's Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry

Baldur's Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

2300 - Podwodne miasto | Baldur's Gate II Cienie Amn poradnik Baldur's Gate II: Cienie Amn

Ostatnia aktualizacja: 26 lipca 2019

Do Podwodnego Miasta trafiamy gdy zaufamy w Przytułku Czarowięzy Saemonowi i popłyniemy z nim na stały ląd - 2300 - Podwodne miasto | Baldurs Gate II Cienie Amn - Baldurs Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry

Do Podwodnego Miasta trafiamy gdy zaufamy w Przytułku Czarowięzy Saemonowi i popłyniemy z nim na stały ląd. Po zatonięciu statku trafiamy do podwodnego miasta Sahuaginów.

Podstawowym zadaniem które nas tu sprowadza to dostanie się na stały ląd do Podmroku. Możemy to zrealizować poprzez rozwiązanie problemów politycznych w mieście Sahuaginów. Musimy opowiedzieć się albo po stronie Króla albo po stronie Rebeliantów. Wydaje się logiczne opowiedzenie się po stronie rebeliantów jako wybór mniejszego zła. Tak czy inaczej do momentu spotkania z przywódca rebeliantów nie ujawniamy naszego stanowiska.

Rozdział 4

01 - Kapłanka Senityili - trafiamy przed oblicze kapłanki, która magicznie umożliwia nam rozumienie tutejszego języka i informuje nas, iż nasze przybycie jest częścią starożytnej przepowiedni (i to jest powodem dlaczego nie zostaliśmy zjedzeni). Następnie kierujemy się przed oblicze króla.

Po spotkaniu z Królem

Kapłanka przekonuje nas iż powinniśmy pomóc Księciu Rebeliantów. Daje nam Kulę Buntownika.

ZADANIE: Odzyskać Ząb Sekolaha będący kluczem do bazy rebeliantów

ROZWIĄZANIE: Kierujemy się do (04) i rozwiązujemy zagadkę chochlików, następnie po rozmowie z Obserwatorem zabieramy Ząb ze skrzyni (05)

ZADANIE: Skontaktować się z Księciem Rebeliantem używając jako znaku rozpoznawczego Kuli Buntownika którą dostajemy od kapłanki

ROZWIĄZANIE: Kierujemy się od 07 (przejścia podziemnego), nie musimy się przejmować odpieraniem ataków napastników Rebeliantów, trzeba ich zabijać nawet jeżeli będziemy chcieli opowiedzieć się po stronie Rebelii. W (08) spotkamy Dowódcę wojsk Rebelii. Prosimy go o spotkanie z Księciem. Po spotkaniu z Księciem musimy się zgodzić na jego propozycję.

02 - Król Sahuaginów - wystawia nas próbie (walka w (03) z Ettinem) i zleca nam zadanie pokonania przywódcy rebeliantów. Nie zależnie od tego czy będziemy chcieli pokonać rebeliantów czy też stanąć po ich stronie na tym etapie zgadzamy się wykonać zadanie dla Króla. Umożliwi nam to swobodne podróżowanie po mieście.

03 - Arena - tu walczymy z Ettinem więźniem Króla

Wracamy do świątyni (01)

04 - Zagadka Chachlików

Zaczynamy od rozbrojenia pułapek które pokrywają podest.

Przed pięcioma skrzyniami stoi pięć postaci, każda z postaci posiada przedmiot który należy do jednej z pozostałych czterech. Musimy porozkładać odpowiednie przedmioty do skrzyń stojących za odpowiednimi postaciami.

Przedmioty przypisane do odpowiednich postaci to:

Elminster - Fajka

Khelben - Kostur

Alustriel - Wisior

Piergeiron - Hełm

Drizzt - Sejmitar

Musimy umieścić je w skrzyniach stojących za postaciami.

W nagrodę za poprawne rozwiązanie zagadki Chochliki bronią nas swoją magią przed widmem i pozwalają wziąć to co znajduje się w ostatniej skrzyni.

Przedmioty: Buty Eteryczności, Płaszcz Ochrony +2

05 - Ząb Sekolaha

Ząb znajduje się w skrzyni, której pilnuje Obserwator (dosyć zabawna postać). Jeżeli mamy w drużynie kogoś o Mądrości większej niż 13 możemy porozmawiać z Obserwatorem i przekonać go aby pokazał nam co znajduje się w skrzyni. Gdy nam na to zezwoli, bierzemy Ząb Sekolaha i dalej rozmawiając z Obserwatorem zwalniamy go z zadania pilnowania skrzyni.

06 - Pułapka

Przechodząc przez środek podestu przywołujemy potwory, nie było by w tym nic ciekawego gdyby nie fakt iż jedną z atakujących postaci jest kapłanka która ma przy sobie dosyć ciekawy płaszcz.

Przedmioty: Płaszcz Odzwierciedlenia

07 - 07 - przejście

08 - Dowódca wojsk Rebeliantów

Musimy mieć Kulę Rebeliantów (tą od kapłanki) jeżeli chcemy opowiedzieć się po stronie rebelii. Prosimy go o spotkanie z Księciem. (09)

09 - Książę przywódca Rebelii

Przedmioty: Fałszywe Serce Buntownika

ZADANIE: Odnieść Fałszywe Serce Buntownika do Króla

ROZWIĄZANIE: Wracamy do Króla i oddajemy mu Fałszywe Serce.

Podczas naszej Rozmowy z Królem (02) rebelianci atakują, po wygranej walce otrzymujemy w nagrodę klucz do królewskiego skarbca (10)

Przedmioty: (przy zwłokach) Włócznia +3 Przebijacz, Klucz do Królewskiego Skarbca, Magiczna Lina.

10 - Skarbiec Królewski

Przedmioty: Berło Dostojnej Potęgi, Magiczna Lina (będzie nam potrzebna aby wydostać się z Podwodnego Miasta).

Teraz pokażemy nasze "ząbki" tym rybim megalomanom. Próbujemy okraść Księcia (prawdopodobnie się nam to nie uda gdyż nasz złodziej Yoshimo leży w częściach w naszym plecaku) i gdy Książę zamieni się we "wroga" zabijamy go aby zdobyć część artefaktu.

Przedmioty: Ostrze Fali

11 - Morskie Zombi - możemy je pozabijać dla przyjemności

12 - Wyjście z Podwodnego Miasta do Podmroku - potrzebujemy Magicznej Liny aby skorzystać z przejścia

Kolejna Lokacja to 2100 - Podmrok

Koniec 4 Rozdziału