SZTYLETY | Baldur's Gate II Cienie Amn poradnik Baldur's Gate II: Cienie Amn
Ostatnia aktualizacja: 26 lipca 2019
Sztylet +2: 'Serce Golema' Nie istnieją żadne zapiski dotyczące tego, kto wykonał tę broń, choć wzmianki dotyczące jej użycia przez złodziei i morderców sięgają bardzo dawno. Sczerniałe ostrze sztyletu zostało podobno wykute z tajemnych metali żelaznego golema, nadając tej broni wygląd równie mroczny jak jej przeszłość. Obrażenia: 1K4 +2 TraK0: +2 Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: sztylet Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 3 Nie może używać: Kapłan | |
Sztylet +2, Długi Kieł: 'Grabarz' Sztylet ten został odnaleziony stosunkowo niedawno przez poszukiwaczy przygód z południa i jego własności przez kilka lat pozostawały nieznane. W końcu jednak magiczne księgi ujawniły jego długą historię jako narzędzia wszelkiej maści zabójców. Został on wtedy nazwany "Grabarzem". Wkrótce potem został skradziony. Obrażenia: 1K6 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: kłute Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: sztylet Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 3 Nie może używać: Kapłan | |
Srebrny sztylet: 'Zguba likantropów' Ten sztylet daje premię +4, gdy jest użyty przeciwko likantropom. Wykuła go elfia łowczyni Dynala Złotoręka, która chciała wybawić swoją ojczyznę od szakalołaków. Została zabita przez plemię orków w Szarych Szczytach, gdy tropiła przywódcę szakalołaków. Obrażenia: 1K4 +2, +2 przeciw likantropom Typ obrażeń: kłute Opóźnienie: 2 Rodzaj biegłości: sztylet Typ broni: 1-ręczny Nie może używać: Kapłan | |
Sztylet - Pożeracz Dusz Ten sztylet ciąży w twej dłoni i sprawia wrażenie gorącego. Sam fakt, iż posiadasz go przy sobie budzi w tobie nieokreślony niepokój. Brylant osadzony w rękojeści świeci jakby wewnętrznym światłem jakiegoś rodzaju, jednak nie masz pojęcia, w jaki sposób kamień może być tak rozświetlony, a jednocześnie mieć w swym wnętrzu tak głęboką czerń. Obrażenia: 1K4 Typ obrażeń: kłute Opóźnienie: 2 Rodzaj biegłości: sztylet Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 3 Nie może używać: Kapłan | |
Sztylet Bumerang +2 Fullen Przędzarz Wełny, ambitny niziołek z dobrej rodziny, opuścił dom by spędzić kilka lat na poszukiwaniu przygód. Podczas swoich podróży zdarzyło mu się mieszkać z rodziną krasnoludzkich płatnerzy. Będąc zafascynowanym ich toporkami, które zawsze wracały do ręki właściciela, Fullen zapragnął zrobić sztylet o tej samej właściwości. Z pomocą jego krasnoludzkich przyjaciół udało mu się stworzyć kilka słynnych sztyletów bumerangów Fullena. Obrażenia: 2K4 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: pocisk (kłute) Specjalne: Powraca do ręki właściciela. Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: sztylet Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 3 Nie może używać: Kapłan | |
Sztylet do rzucania +3: Ognisty kieł Ten sztylet jest obdarzony magicznym ogniem i prawdopodobnie został zrobiony z zęba czerwonego smoka. Opowieści z tawern sugerują, że ta bestia wciąż żyje, a jej gniew podsyca zaklęcie broni. Historia fantazyjna, ale logiczna. Powiadają także, że sztylet powraca do rzucającego "jakby na skrzydłach". Obrażenia: 2K4 +3, 1K2 od ognia TraK0: +3 Typ obrażeń: pocisk (kłute) Specjalne: Wraca do ręki właściciela. Opóźnienie: 1 Rodzaj biegłości: sztylet Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 3 Nie może używać: Kapłan Lokalizacja: Podmrok - Ust Natha | |
Kolec chochlika +3 Kolec chochlika wygląda na zabawkę, z uwagi na piękno i delikatność wykonania ostrza i rękojeści. Ale gdy się go dobędzie i wypowie słowo rozkaz 'Śpij', mały sztylet mieni się niebieską poświatą. Po trafieniu przeciwnika Kolec chochlika wypuszcza falę potężnej magii, zdolnej wywołać głęboki sen. Legenda mówi, że starożytny rycerz duszek Alfonso Szlachetny dzierżył Kolec chochlika nie jako sztylet, ale jako miecz oburęczny. Obrażenia: 1K4 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: kłute Specjalne: Cel musi wykonać rzut obronny przeciwko truciźnie albo zaśnie na 2 rundy Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: sztylet Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 3 Nie może używać: Kapłan Lokalizacja: Więzienie w Innym Wymiarze | |
Sztylet +4: 'Kościana Klinga' Ten na pozór prosty sztylet ma stalowe ostrze oraz kościaną rękojeść, i jest niezwykle potężną bronią. Został wykuty wieki temu przez nieszczęsnego kowala duergara, rękojeść jest wykonana z zęba czarnego smoka, a ostrze zostało zahartowane we krwi swego twórcy. Nie wiadomo w jaki sposób mógł znaleźć się w twoim posiadaniu. Obrażenia: 1K4 +4 TraK0: +4 Typ obrażeń: kłute Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: sztylet Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 3 Nie może używać: Kapłan | |
Zatruty sztylet do rzucania Typowy sztylet do rzucania posiada ostro zakończone, przeważnie obusieczne ostrze, w przeciwieństwie do noża, który jest jednosieczny i nieco od niego krótszy. Rękojeść, inaczej niż w zwyczajnym sztylecie, jest mniejsza i lepiej wyważona. Na każdym z zatrutych rzucanych sztyletów znajduje się cienka warstwa trucizny, czyniąc go zabójczą bronią w rękach wyćwiczonego zabójcy. Obrażenia: 1K4 Typ obrażeń: pocisk (kłute) Specjalne: 2 pkt. obrażeń od trucizny co sekundę przez 10 sekund Opóźnienie: 2 Rodzaj biegłości: sztylet Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 3 Nie może używać: Kapłan | |
Sztylet Lady Demarche +2 Większość osób, które zajmują się mordowaniem za pieniądze czyni to z innych powodów, niż osobista przyjemność, ale nie było tak w wypadku Lady Demarche. Lubowała się ona w torturowaniu swoich celów... dlatego też wykonała ten sztylet. Wystarczyło tylko jedno dotknięcie wypolerowanego ostrza, a jej przeciwnik zostawał unieruchomiony, niezdolny nawet do krzyku, choć był w stanie patrzeć i czuć wszystko to, co się z nim działo. W czasie, kiedy ofiara była tak sparaliżowana, Lady Demarche powoli ją raniła. Czasem mijało w ten sposób kilka godzin, zanim pozwalano jej umrzeć. Właścicielka w końcu stała się ofiarą własnego zła - rozbroił ją jej rywal i wbił w nią jej własny sztylet, co przypieczętowało jej los. Obrażenia: 1K4 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: kłute Specjalne: 20% szansa przy każdym trafieniu, że ofiara będzie musiała wykonać rzut obronny przeciw śmierci albo zostanie unieruchomiona na dwie rundy. Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: sztylet Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 3 Nie może używać: Kapłan Lokalizacja: Kula Sfer | |
Sztylet +4, Złodziej Życia Ten sztylet ciąży ci w dłoni i jest ciepły w dotyku. Jeśli tylko masz go przy sobie, odczuwasz z jakiegoś powodu nieokreślony niepokój. Klejnot osadzony w rękojeści zdaje się świecić jakimś wewnętrznym światłem, lecz nie masz pojęcia, jak to możliwe, żeby kamień połyskiwał w taki sposób i jednocześnie pozostawał czarny i nieprzenikniony. Obrażenia: 1k4 +4 TraK0: +4 Specjalne: 15% szansa na wyssanie poziomu Typ obrażeń: kłute Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: sztylet Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 3 Nie może używać: Kapłan | |
Sztylet jadu Sztylet jadu jest potężną bronią, którą upodobali sobie zabójcy. Ten sztylet został stworzony dla Złodziei Cienia z Amn. Za każdym razem kiedy trafi w przeciwnika, sztylet wydziela jad, który przedostaje się do krwiobiegu ofiary. Jad działa szybko i pewnie. Obrażenia: 1K4 +2 TraK0: +2 Specjalne: +6 obrażeń od trucizny na rundę (maksymalnie 15) Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: sztylet Typ broni: 1-ręczna Nie może używać: Kapłan | |
Paskudny scyzor Neba To jest niebezpieczna broń używana przez Neba, pokryta starą krwią i trucizną, która nie tylko błyskawicznie działa, ale jest również niezwykle śmiercionośna. Tylko naprawdę zła istota może używać tego przedmiotu. Kiedy trucizna zostanie zużyta Scyzor Neba będzie posiadał właściwości zwykłego magicznego sztyletu. Obrażenia: 1K4 +2 TraK0:+2 Typ obrażeń: kłute Specjalne: Cel musi wykonać rzut obronny przeciw truciźnie albo będzie otrzymywał 2 pkt. obrażeń na sekundę przez 10 sekund. Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: sztylet Typ broni: 1-ręczna Nie może używać: Kapłan, Postać o nie charakterze dobrym lub neutralnym Lokalizacja: Dzielnica Mostów |