MIECZE DŁUGIE | Baldur's Gate II Cienie Amn poradnik Baldur's Gate II: Cienie Amn
Ostatnia aktualizacja: 26 lipca 2019
Długi miecz +2: 'Varscona' Ostrza tego typu były od dawna używane przez kapłanów Sharry w czasie rytuałów ofiarnych "Święta Księżyca". Legenda głosi, że kiedy pierwsza właścicielka tego miecza zmarła, jej ciało zostało zmumifikowane, a ostrze złożono jej na piersi, jako symbol mocy. W czasie pierwszego etapu tego dawno zapomnianego rytuału, Varscona miała być ekshumowana, by się odrodzić w jakiejś nowej formie. Niestety, w czasie wojen kultowych zginęli ci nieliczni, którzy wiedzieli o jej istnieniu, a grobowiec Varscony stał się jej więzieniem, gdzie spoczywała w zapomnieniu. Po jakimś czasie w jej sercu powstał gniew, który z czasem zaczął ją doprowadzać na skraj obłędu. W końcu grobowiec odnaleziono, ale był on opuszczony, a po Varsconie nie było ani śladu. Niektórzy przypuszczają, że jej gniew był tak wielki, że scaliła się z ostrzem własnej broni. Bez względu na to, czy to prawda, czy nie, po setkach lat przebywania w atmosferze nienawiści, miecz ten nabył niezwykłej mocy, dzięki czemu jest teraz niezwykle groźną bronią. Obrażenia: 1K8 +2, +1 pkt. obrażeń od zimna TraK0: +2 Typ obrażeń: sieczne Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: długi miecz Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag | |
Wampirza zemsta Mogło by się wydawać, że same spekulacje na temat istnienia tej broni sprawiły, iż została ona ściągnięta do świata rzeczywistego z krainy fantazji. Jednak, jak to bywa ze wszystkimi rzeczami rodzącymi się w snach, prawda nie jest taka, jaką się wydaje na pierwszy rzut oka. Ostrze jest rzeczywiście wampiryczne, jak sugeruje jego nazwa, jednak nie w taki sposób, na jaki mógłby mieć nadzieję ten, kto chciałby się nim posłużyć. Wieść niesie, że ten miecz, zamiast zachowywać się tak, jak to jest oczekiwane od ostrzy wampirycznych, w rzeczywistości został pomyślany przez wampiry jako pułapka na tych, którzy mogliby przeciw nim wystąpić. Te niezwykle sprytne bestie najwyraźniej wytworzyły z czasem liczne kopie tego nieszczęsnego ostrza i wszystkie one są zgubą prawomyślnych poszukiwaczy przygód. Każdy cios zadaje rany nie ofierze, a temu, kto włada tym mieczem, gdyż miecz wysysa jego energię życiową, by uleczyć tego, w kogo miał trafić. Jakby tego nie dość, broń jest przeklęta w sposób, która uniemożliwia pozbycie się jej, zaś umysł tego, kto nią włada jest stopniowo osłabiany, by nie mógł nawet planować uwolnienia się od niej. To ostrze należy zapewne do tych niewielu magicznych skarbów, które nie są warte poszukiwań i dla każdego byłoby lepiej, gdyby spędzał czas popijając gdzieś jakieś zacne piwo, a nie włóczył się po dzikich ostępach z głową nabitą mrzonkami o różnych magicznych śmieciach. Obrażenia: 1K8 +1 TraK0: +1 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Wywołuje obrażenia u osoby nim się posługującej oraz leczy przeciwnika Osłabia umysł osoby nim się posługującej Opóźnienie: 4 Rodzaj biegłości: długi miecz Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Szczęściarz, Kapłan, Druid, Mag | |
Jęzor ognia +1 Był taki czas zanim Neverwinter stało się gorące i zanim wyschła wielka Anauroch... a przynajmniej tak się mówi. Niewiele pozostało reliktów, które mogłyby dowieść istnienia tej ery, a jeszcze mniej z nich ma dające się określić zastosowanie. Przeznaczenie miecza Jęzor ognia jest jednak dość proste - pali on ofiary magicznym ogniem, a tajemniczy znak na nim zdaje się sugerować, że ta moc pochodzi z samej ziemi. Jednak tajemnicą pozostaje kto jest jego twórcą. Miecz robi wrażenie w pełni sprawnej broni, jednak coś z jego wyważeniem lub uchwytem jest... nie w porządku. Wymaga nieco zbyt dużego wysiłku od ramienia i jakby niezbyt dobrze pasuje do dłoni. Nie wpływa to na sprawność posługującego się nim wojownika, budzi jednak niejasne podejrzenie, że to ostrze nie zostało stworzone dla niego... ani dla żadnego innego humanoida. Obrażenia: 1K8 +1, +2 przeciw istotom obdarzonym zdolnością regeneracji, +3 przeciw istotom posługującym się zimnem/gorącem, +4 przeciw nieumarłym Typ obrażeń: sieczne Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: długi miecz Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag | |
Płomienny miecz +1 Ostrze to pali się magicznym płomieniem. Za każdym razem, gdy dochodzi do trafienia, wypuszczona zostaje ognista smuga. Na rękojeści został wyryty napis "Meta Infernum", chociaż sprawia wrażenie nieco wyblakłego i mogło go nie być pierwotnie na mieczu. Obrażenia: 1K8 +1, +1 pkt. obrażeń od ognia TrAK0: +1 Typ obrażeń: sieczne Opóźnienie: 5 Rodzaj biegłości: długi miecz Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag Lokalizacja: Gaj Druidów | |
Słoneczne ostrze: Dzienna Gwiazda Niezależnie od tego czy miecz został stworzony specjalnie by służyć Tormowi, czy też zaczęto wykorzystywać go w tym celu później, to Paladyni Lojalnej Furii dobrze używali go w swej walce z nieumarłymi. Dzięki magii, bądź błogosławieństwu obdarzony jest Promieniem słońca, energią czystej siły życiowej tak potężną, że niszczy zarówno żywych jak i nieumarłych. Obrażenia: 1K8 +2, +4 przeciwko złym istotom, zadaje podwójne obrażenia nieumarłym TraK0: +2, +4 przeciwko złym istotom Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Raz dziennie może rzucać Promień słońca, zadający 3K6 pkt. obrażeń (rzut obronny przeciwko czarom lub oślepienie na 10 rund), nieumarli otrzymują dodatkowe 1K6 pkt. obrażeń na poziom rzucającego (każdy musi wykonać rzut obronny przeciw magii lub zostaje zniszczony). Zasięg i obszar działania to 6 metrów. Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: długi miecz Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag Lokalizacja: Bramy miasta | |
Długi miecz +2: Zabójca smoków (Peridan) Niewielu ma odwagę wykonać takie przedmioty jak ten, bo któż nie obawia się gniewu smoków, a cóż może go bardziej sprowokować niż taki miecz? A jednak w czasach, które zginęły w mrokach przeszłości Faerunu, była taka potrzeba i w odpowiedzi na nią wykuto ten oręż. Zahartowany umiejętnościami czarodzieja, miecz ten chroni właściciela przed strachem, który powinien odczuwać, gdy patrzy w ślepia smoka. Obdarza też właściciela regeneracją, rozwiewa iluzje i zadaje podwójne obrażenia tym największym istotom w Krainach. Obrażenia: 1K8 +2, podwójne obrażenia przeciwko smokom Trak0: +2 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Odporność na strach Regeneracja 1 pkt. życia co 10 rund Raz dziennie pozwala wykrywać niewidzialność Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: długi miecz Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag Lokalizacja: Wzgórza Wichrowych Włóczni | |
Długi miecz +2: Ras, Tańczące Ostrze Beroalf był barbarzyńcą, który wyruszył z odległej północy w poszukiwaniu przygód. Zdobył skarby i chwałę, ale wkrótce zapragnął towarzystwa kompanów, takich jak ci, których zostawił w swojej odległej wiosce, by dzielić z nimi emocje walki. Niestety, jego ordynarne uwagi i pogarda dla higieny odpychały wszystkich spotykanych przez niego podróżnych, do chwili gdy opowiedział o swoich rozmyślaniach sympatycznemu magowi. Za opłatą mag skonstruował Ras, tańczące ostrze. Choć niezupełnie o to chodziło Beroalfowi, to mimo wszystko był zachwycony i dzierżył miecz przez wiele lat. Nie wiadomo w jaki sposób zostali rozdzieleni. Obrażenia: 1K8 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Tańczący miecz może atakować samodzielnie przez 4 rundy. Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: długi miecz Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag Lokalizacja: Targowo | |
Długi miecz +2: Adjatha Wysysacz Ten miecz należał do Dabbara, dawno zmarłego sługi Bhaala, który kontrolował swoje sługi w bardzo brutalny sposób. Oprócz tego, że miecz wzmacnia umysł przed podstępami innych osób, to dodatkowo absorbuje energię życiową przeciwnika po każdym udanym trafieniu i uzdrawia właściciela. Jeśli powracał z bitwy choćby zadraśnięty, Dabbar winił za to swoich oficerów i, podczas gdy reszta kompanii się przyglądała, wymierzał im chłostę, dopóki nie wyleczył się całkowicie. Obrażenia: 1K8 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Odporność na Zauroczenie i Dominację. Każde trafienie przywraca właścicielowi 1 punkt życia. Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: długi miecz Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag Lokalizacja: Więzienie w Innym Wymiarze | |
Długi miecz +2: Namarra Znany także jako Zawsze Czujny, uważa się, że ten stary miecz był obecny podczas najważniejszych konfliktów w historii Faerunu. Widziano go tak daleko na północy, jak w Thay i tak daleko na południu, jak w dżunglach Chult, choć dokumenty nie podają szczegółów. Być może to rezultat działania mocy miecza do uciszania wszystkich dźwięków w dużym promieniu, niwelując działania atakujących magów a także zapobiegając późniejszym rozmowom na ten temat. Obrażenia: 1K8 +4 TraK0: +2 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Trzy razy dziennie rzuca czar Cisza, 5 metrów. Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: długi miecz Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag Lokalizacja: Dzielnica Cmentarna | |
Długi miecz +3: Ostrze Róż Ten miecz ma nieziemski wygląd i prawdopodobnie do jego stworzenia przyczyniła się Sune, bogini piękna i namiętności. Natychmiast wywiera efekt na swym właścicielu, i niejednokrotnie miecz ten stał za wielką popularnością zwykłego żołnierza na dworze królewskim. Obrażenia: 1K8 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: +2 do Charyzmy Opóźnienie: 2 Rodzaj biegłości: długi miecz Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag Lokalizacja: Dzielnica Slamsów Lokalizacja: Slumsy | |
Miecz Baldurana Miecz Baldurana to ulubiona broń słynnego łowcy przygód, założyciela miasta Wrota Baldura. Jest to część kompletu broni i zbroi, który został skradziony z muzeum miejskiego we Wrotach Baldura. Obrażenia: 1k8 +2 TraK0: +2 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: +10% do Wiedzy +10% do Odporności na magię Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: długi miecz Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 5 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag Lokalizacja: Promenada Waukeen (bonus CD) | |
Długi miecz +2: 'Varscona' Ostrza tego typu były od dawna używane przez kapłanów Sharry w czasie rytuałów ofiarnych "Święta Księżyca". Legenda głosi, że kiedy pierwsza właścicielka tego miecza zmarła, jej ciało zostało zmumifikowane, a ostrze złożono jej na piersi, jako symbol mocy. W czasie pierwszego etapu tego dawno zapomnianego rytuału, Varscona miała być ekshumowana, by się odrodzić w jakiejś nowej formie. Niestety, w czasie wojen kultowych zginęli ci nieliczni, którzy wiedzieli o jej istnieniu, a grobowiec Varscony stał się jej więzieniem, gdzie spoczywała w zapomnieniu. Po jakimś czasie w jej sercu powstał gniew, który z czasem zaczął ją doprowadzać na skraj obłędu. W końcu grobowiec odnaleziono, ale był on opuszczony, a po Varsconie nie było ani śladu. Niektórzy przypuszczają, że jej gniew był tak wielki, że scaliła się z ostrzem własnej broni. Bez względu na to, czy to prawda, czy nie, po setkach lat przebywania w atmosferze nienawiści, miecz ten nabył niezwykłej mocy, dzięki czemu jest teraz niezwykle groźną bronią. Obrażenia: 1K8 +2, +1 pkt. obrażeń od zimna TraK0: +2 Typ obrażeń: sieczne Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: długi miecz Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag | |
Długi miecz: Wyrównywacz Miecz ten jest tak stary, że jego prawdziwe początki giną w pomroce dziejów, lecz oznaczenia, które nosi, wskazują, że najprawdopodobniej wykuto go w służbie Helma. Znany jest także jako "Miecz Neutralności", gdyż zbudowany jest tak, aby wyszukiwał i eliminował wszelkie ekstrema i wiódł wszechświat w stronę harmonijnej równowagi. Im dalsza od prawdziwej równowagi jest atakowana istota, tym cięższe obrażenia zadaje miecz. Przy rzutach na trafienie, zawsze zachowuje się jak broń +3 TraK0 oraz Obrażenia: przeciw Neutralnym : +0 do trafienia, +0 do obrażeń przeciw Chaotycznym Neutralnym, Praworządnym Neutralnym: +1 do trafienia, +2 do obrażeń przeciw Neutralnym Dobrym, Neutralnym Złym: +2 do trafienia, +4 do obrażeń przeciwko innym charakterom: +3 do trafienia, +6 do obrażeń Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Odporność na Zauroczenia i Zamęt Opóźnienie: 3 Rodzaj biegłości: długi miecz Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag Artefakt skladający się z: Rękojeść Wyrównywacza - Lokalizacja: Podmrok - Miasto Łupieżców Umysłu Ostrze Wyrównywacza Klejnot z rękojeści Wyrównywacza - Lokalizacja: Więzienie Irenikusa | |
Długi miecz +3: Czarna Brzytwa Od tego miecza cuchnie złem jak z paszczy wygłodzonego smoka, a jego właściciel nigdy nie może być pewien, czy to on włada ostrzem, czy to ostrze włada nim samym. Oprócz swoich właściwości przydatnych w walce, Czarna Brzytwa powoli regeneruje siły posiadacza, wysysając energię z przeciwników. Obrażenia: 1K8 +3 TraK0: +3 Typ obrażeń: sieczne Specjalne: Regeneruje 1 pkt. życia co 5 sekund Odporność na Zauroczenie i strach 15% szansa przy każdym trafieniu na wyssanie z przeciwnika 4 poziomów, uzdrowienie posiadacza o 20 punktów życia i przyspieszenie jego ruchów na 20 sekund oraz zwiększenie jego siły o 3 punkty na 20 sekund. Opóźnienie: 2 Rodzaj biegłości: długi miecz Typ broni: 1-ręczna Wymagana siła: 6 Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag |