Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Baldur's Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry

Baldur's Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

1600 - Brynnlaw | Baldur's Gate II Cienie Amn poradnik Baldur's Gate II: Cienie Amn

Ostatnia aktualizacja: 26 lipca 2019

Na wyspę przybywamy dzięki transportowi zorganizowanemu przez szefa gildii złodziei (po wykonaniu zleconych przez niego zadań) - 1600 - Brynnlaw | Baldurs Gate II Cienie Amn - Baldurs Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry

Na wyspę przybywamy dzięki transportowi zorganizowanemu przez szefa gildii złodziei (po wykonaniu zleconych przez niego zadań)

Na wyspę dostajemy się aby odnaleźć Imoen, Irenikusa oraz miejsce zwane Przytułek Czarowięzy gdzie oni przebywają.

Towarzyszy nam Sime którą przydzielił nam jako pomoc Szef Gildii Złodziei Cienia

01 - Ty się pojawiamy gdy przybywamy do Brynnlaw

Zaraz po przybyciu na wyspę Saemon Havarian kapitan który nas tu przywiózł okazuje się zdrajcą i wciąga nas w pułapkę - musimy pozabijać wampiry które nas zaatakują w porcie.

W tawernie (02) musimy znaleźć człowieka o nazwisku Sanik, on udzieli nam dalszych informacji.

02 - Taverna Pod Wulgarną Małpą

Sanik - nasz kontakt - niestety podczas rozmowy zostaje zabity przez płatnego mordercę, okazuje się iż stało się tak ponieważ wplątał się w konflikt z miejscową Gildią Kurtyzan. W związku z tym iż zginął, jedyna osoba która może nam pomóc to jego żona Klara znajdziemy ja w (03)

03 - Dom Uciech Lady Galveny - nie można się tu dostać bezpośrednio ale kurtyzana (04) która stoi przed wejściem pomoże nam w tym.

Jeżeli mamy medalion i podamy się z nowego pracownika strażnik w hallu wpuści nas do środka.

Kierujemy się do trzecich kolejnych drzwi na korytarzu, tam spotykamy Kapitana Straży którego musimy zabić, w pokoju gdzie się znajdował w szafie jest klucz do więzienia gdzie przebywa Klara

Kierujemy się do ostatnich drzwi na korytarzu, zabijając po drodze strażników, na końcu jest więzienie gdzie po walce zabijamy Lady Galveny wraz z jej świtą i uwalniamy Klarę. Klara prowadzi nas do zaprzyjaźnionego kapitana statku który informuje nas abyśmy spróbowali porozmawiać z przedstawicielem zakapturzonych czarodziei na wyspie Adepth Perth, być może on będzie w stanie na pomóc w dostaniu się do Przytułku Czarowięzy. Lub też odnaleźć pirata Desharika o swoim szaleństwie i liczyć na to iż odeśle nas do Czarowięzów.

04 - Kurtyzana - ofiaruje się za 200 złota wprowadzić nas do Domu Uciech Lady Galveny, gdy jej zapłacimy to sugeruje abyśmy zdobyli Medalion (znak rozpoznawczy Gildii) od Chremy i z tym znakiem weszli do środka

05 - Chremy - (po rozmowie z Kurtyzaną (04)) trzeba go zlikwidować i zabrać mu medalion

Przedmioty: Medalion Galveny

06 - Dom Adeptha Pertha

Zdobycie kamienia strażniczego który ma Perth jest jedną dwóch z metod dostania się do Przytułku Czarowięzy. Perth wydaje się opętany szaleństwem i ciężko jest z nim rozmawiać, atakuje naszą drużynę bez powodu, po walce zdobywamy dwa ważne przedmioty

Przedmioty: Kamień Strażniczy Przytułku, Księga Nieskończonych Czarów

Księga Nieskończonych Czarów - to książka która umożliwia rzucenie raz dziennie czaru przez dowolną osobę, przewracanie kartek powoduje utratę czaru z poprzedniej strony.

Możliwe strony w księdze:

Ognista kula (Wywoływanie) - Poziom: 3

Niewidzialność (Iluzje/Urojenia) - Poziom: 2

Ochrona przed złem (Odrzucanie) - Poziom: 1

Prawdziwe widzenie (Poznanie) - Poziom: 6

Dalekowzroczność (Poznanie) - Poziom: 4

Odbicie czaru (Odrzucanie) - Poziom: 7

Wezwanie wiwerny (Sprowadzanie/Przywoływanie) - Poziom: 6

Śmierdząca chmura (Wywoływanie) - Poziom: 2

Błyskawica (Wywoływanie) - Poziom: 3

Płonące dłonie (Przemiany) - Poziom: 1

Wygląda to tak iż kartkujemy księgę tak długo aż otrzymamy Płonące Dłonie ostatnią kartkę z księgi. To co pojawia się pomiędzy jest przypadkowo losowane z puli stron. To dosyć przydatna książka, pozwala bowiem raz dziennie rzucać na wojownika czar Odbicie Czaru

07 - Sklepikarz (kowal)

08 - Dom Herszta Piratów

Tu możemy zdobyć drugą metodę dostania się do Przytułku Czarowięzy. Wystarczy porozmawiać z Desharikiem (pozwalając Minscowi przejąć inicjatywę w rozmowie) i odeśle nas on jako wariatów w Przytułku.

Trafiamy do Przytułku Czarowięzy (mapa 1500)

* Po wyjściu z Przytułku Czarowięzy (mapy 1500, 1512, 1513, 1514) i wybraniu drogi zaufania Saemonowi Havarianowi w Przytułku.

09 - Droga z Przytułku Czarowięzy Udajemy się na umówione spotkanie z Saemonem do Tawerny Pod Wulgarną Małpą (02)

ZADANIE: Wykraść Róg otwierający wrota portu

ROZWIĄZANIE: Musimy udać się w nocy do Domu Cayii (10) i wykraść Róg Pirata

10 - Dom Cayii (po otrzymaniu zadania od Saemona) Gdy przybędziemy tu w nocy znajdziemy potrzebny nam Róg Pirata Posiadając Róg Pirata kierujemy się na spotkanie z Saemonem w (12), po drodze musimy jeszcze pokonać grupkę piratów (11) próbujących zrobić z nas galerników

11 - Piraci do pokonania

12 - Saemon Havarian - jeżeli mamy Róg zabiera nas na statek który ma zabrać naszą drużynę na ląd

13 - Statek Desharika To ten statek Saemon zamierza porwać, przed samym wypłynięciem z portu pojawia się Desharik i wywiązuje się walka, musimy bronić Saemona który po zakończonej potyczce wręcza nam w prezencie fragment Srebrnego Miecza. Statek z naszą drużyną wypływa z portu. Na morzu nasz statek dogania okręt Ghitanki, (ghitanki to rasa która jest właścicielem srebrnego miecza). Ghitanki dokonują abordażu i szukają miecza. Okazuje się iż Saemon zdradził nas po raz kolejny. Podczas walki z Ghitahki możemy zabić Saemona bez straty reputacji (chyba sobie na to zasłużył). Niezależnie od tego jak będzie przebiegała walka i tak lądujemy za burtą. Zostajemy przeniesieni do lokacji 2300 - Podwodne Miasto

Początek 4 Rozdziału