Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Baldur's Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry

Baldur's Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

BERŁA | Baldur's Gate II Cienie Amn poradnik Baldur's Gate II: Cienie Amn

Ostatnia aktualizacja: 26 lipca 2019

Berło absorpcji - BERŁA | Baldurs Gate II Cienie Amn - Baldurs Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry

Berło absorpcji

To berło działa jak magnes, przyciągając czary każdego rodzaju (magów i kapłanów). Następnie niweluje ich efekty. Zaabsorbowana magia musi zostać skierowana na postać posiadającą ów przedmiot. By uaktywnić tę zdolność, użytkownik musi użyć różdżki, a ona będzie go chronić przez najbliższe cztery rundy albo aż do zniknięcia absorpcji.

Pręt wchłonie dziewięć poziomów zaklęć (i może chronić przed czarami aż do dziewiątego poziomu). Każde jej użycie kosztuje jeden ładunek.

Specjalne: Absorpcja zaklęć na cztery rundy kosztem jednego ładunku.

Może używać: Kapłan, Mag

Lokalizacja: Podmrok

Berło dostojnej potęgi - BERŁA | Baldurs Gate II Cienie Amn - Baldurs Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry

Berło dostojnej potęgi

Berło to, nazywane również Gniewem Trzech Króli, choć nie kojarzone z imieniem żadnego konkretnego władcy, zostało prawdopodobnie wykonane w roku 1090 KD. Wykorzystano je podczas Bitwy Kości, ale po której stronie, nie wiadomo, ponieważ znaleziono je wśród martwych po większej potyczce. Trzy przyciski aktywizują jego magię: pierwszy przemienia je w straszliwą zaczarowaną Wekierę, drugi w hipnotyzujące Płomienne ostrze, a trzeci w haczykowatą Włócznię. Tylko wojownicy potrafią odpowiednio wykorzystać tę egzotyczną mieszankę broni.

Specjalne: Berło może zmienić się w dowolną z poniższych broni. Każda z nich może z powrotem stać się berłem.

Wekiera +2

Obrażenia: +2

TraK0: +2

Specjalne: Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +5) albo dostanie się pod działanie czaru strach na 4 rundy.

Płomienny długi miecz +1

Obrażenia: +1

TraK0: +1

Specjalne: Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +5) albo zostanie unieruchomiony na 5 rund.

Włócznia +3

Obrażenia: +3

TraK0: +3

Specjalne: Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +6) albo otrzyma 2K4 pkt. magicznych obrażeń.

Może używać: Wojownik

Lokalizacja: Podwodne miasto

Berło zmartwychwstania - BERŁA | Baldurs Gate II Cienie Amn - Baldurs Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry

Berło zmartwychwstania

Berło to umożliwia kapłanowi rzucenie Zmartwychwstania na martwą osobę, jakby posiadał on poziom wymagany do rzucenia tego zaklęcia. Nie wymaga żadnego odpoczynku, ponieważ to berło obdarza życiem. Każde użycie wymaga jednego ładunku.

Specjalne: Zmartwychwstanie (1 ładunek)

Może używać: Kapłan

Berło uderzania - BERŁA | Baldurs Gate II Cienie Amn - Baldurs Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry

Berło uderzania

Tym długim berłem można posługiwać się jak kijem. Zostało ono stworzone z myślą o zabijaniu golemów. Dowolny z tych potworów uderzony berłem musi wykonać rzut obronny albo zostanie zniszczony. W rękach kogoś innego niż kapłan albo mag, berło staje się bezużyteczne.

Obrażenia: 1K8 +3, +10 przeciwko golemom

TraK0: +3

Typ obrażeń: obuchowe

Specjalne: Każdy trafiony golem musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci albo zostanie zniszczony.

Opóźnienie: 1

Rodzaj biegłości: kij

Typ broni: 2-ręczna

Może używać: Mag, Kapłan

Lokalizacja: Podmrok - Ust Natha

Berło przerażenia - BERŁA | Baldurs Gate II Cienie Amn - Baldurs Gate II: Cienie Amn - poradnik do gry

Berło przerażenia

Tego berła można używać jak zwykłego kija +3. Dowolna istota nim trafiona musi wykonać rzut obronny przeciwko zaklęciom albo uciec w panice, obawiając się właściciela berła jakby był demonem z Otchłani. Jest jednakże pewien efekt uboczny. Istnieje 20% szansa przy każdym użyciu, że właściciel straci na stałe punkt charyzmy.

Obrażenia: 1K6 +3

TraK0: +3

Typ obrażeń: obuchowe

Specjalne: Cel musi wykonać rzut obronny przeciwko zaklęciom (modyfikator +4) albo ucieknie w panice (trwa cztery rundy).

20% szansa na utratę 1 punktu Charyzmy.

Opóźnienie: 1

Rodzaj biegłości: kij

Typ broni: 2-ręczna