Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Darkest Dungeon - poradnik do gry

Darkest Dungeon - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Darkest Dungeon The Crimson Court: Jak pokonać bossa Wicehrabia? Darkest Dungeon poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 20 kwietnia 2023

Na tej stronie przedstawiamy opis oraz sposób na bossa w Darkest Dungeon The Crimson Court: Wicehrabiego.

Informacje ogólne

Drugi z trzech głównych bossów dodatku - Wicehrabia. - Darkest Dungeon The Crimson Court: Jak pokonać bossa Wicehrabia? - Darkest Dungeon - poradnik do gry
Drugi z trzech głównych bossów dodatku - Wicehrabia.

Wicehrabia to drugi z trzech głównych bossów, których spotkasz na Dziedzińcu. Walczyć z nim będziesz podczas trzeciej misji tego obszaru, zwanej "Served Cold". Jak w przypadku poprzedniej misji (związanej z Baronem), musisz najpierw dostać się do bossa, by móc z nim walczyć. Podziemie, w którym skryty jest Wicehrabia, złożone jest z dziesiątek pomieszczeń, połączonych ze sobą licznymi korytarzami, a wszystko wypełnione jest przeciwnikami, pułapkami i Ciekawostkami (Curio). Tak jak w przypadku poprzedniej misji, musisz wpierw znaleźć odpowiednie klucze, by móc otworzyć zamknięte bramy i zyskać dostęp do dalszych części podziemia. Na szczęście mapy na Dziedzińcu mają z góry ustalony układ - zawsze wyglądają tak samo (jak w Najmroczniejszym Lochu). Niniejszy poradnik zawiera kompletne mapy wszystkich misji - jeśli będziesz mieć problem z odnalezieniem jakiekolwiek obiektu, zajrzyj do odpowiednich rozdziałów tego poradnika.

Pamiętaj, iż w każdej chwili opuścić możesz Dziedziniec i wejść do niego nową drużyną, składającą się z bohaterów, którzy będą skuteczniejsi przeciwko bossowi. Nie warto pchać się do pomieszczenia z bossem drużyną, której bohaterowie utracili podczas przemierzania podziemia 2/3 punktów zdrowia i są tak zestresowani, że zaraz poumierają na atak serca.

Statystyki bossa

Poniższa tabela przedstawia statystyki bossa napotkanego podczas trzeciej misji na Dziedzińcu, "Served Cold". Boss nie posiada trzech wariantów (jak, na przykład, Krokodylowaty, czy każdy z bossów z "podstawki") - spotkasz go tylko raz.

Nazwa

Wicehrabia

Zdrowie

127

Unik

23

Ochrona

0%

Szybkość

5

Odporność na Ogłuszenie

55%

Odporność na Zarazę

95%

Odporność na Krwawienie

70%

Odporność na Osłabienie

70%

Odporność na Przesunięcie

95%

Uwaga - boss wykonuje 4 akcje podczas jednej rundy.

Jak pokonać bossa

Gdy tylko starcie się rozpocznie, boss pojawi się na polu walki w towarzystwie trzech "sojuszników" - Emaciated Body, Body i Bloodstuffed Body. Te trzy ciała nie są w stanie wykonać żadnego ruchu i nie stanowią dla twojej drużyny jakiegokolwiek zagrożenia - służą one tylko temu, by boss mógł się dzięki nim wzmacniać/osłabiać i leczyć. Boss wykorzysta po jednym ataku na jednym z ciał, podczas każdej z rund (na dwa z nich wykorzystuje po jednej akcji - Revenous Feast kosztuje go z kolei 2 akcje). Z ciałami powiązane są trzy ataki:

  1. Miserly Morsel - boss wykorzystuje ten atak na Emaciated Body. Atak przywraca bossowi 10 punktów zdrowia, leczy go ze statusów Krwawienie i Zaraza, a także daje +5% do szansy na trafienie krytyczne i -25% do zadawanych obrażeń. Atak ten kosztuje 1 akcję.
  2. Square Meal - boss wykorzystuje ten atak na Body. Atak przywraca bossowi 25 punktów zdrowia, leczy go ze statusów Krwawienie i Zaraza, a także zapewnia +25 UNIK, +20 celność i +6 szybkość. Atak ten kosztuje 1 akcję.
  3. Ravenous Feast - wykorzystywany na Bloodstuffed Body. Atak przywraca bossowi 50 punktów zdrowia, leczy go ze statusów Krwawienie i Zaraza, a także zapewnia +50% obrażeń, -25 UNIK, -20 celność i -4 szybkość. Atak ten kosztuje 2 akcje.

Oprócz tego boss wykorzystywać będzie cztery różne ataki - Hungry Eyes, Riposte Attack (wzmocnienie, które zyskuje dzięki atakowi Hungry Eyes), Refined Pairing i Served Rare. Wszystkie te ataki powodują obrażenia od stresu i są zadają dość spore obrażenia. Jednakże, wszystkie z nich mają niski współczynnik celności (od 97,5% do 102,5%), przez co drużyny skupiające się na unikaniu ataków poprzez zwiększenie UNIKu są tutaj bardzo skuteczne. Wyposażenie drużyny w błyskotki zwiększające UNIK i korzystanie z dwóch Zbrojnych lub Łowczych pozwoli twojej drużynie bez problemu osiągnąć 100 punktów UNIKu (a nawet sporo powyżej100 przy wykorzystaniu Łowczych), sprawiając, iż większość ataków Wicehrabi będzie bezużyteczne. Nawet wzmocnienia bossa niewiele zmienią - w dalszym ciągu większość jego ataków będzie pudłować. Dwójka pozostałych bohaterów powinna skupić się na zadawaniu obrażeń - Flagelant, Trędowaty, Abominacja czy Awanturniczka dobrze się tutaj sprawdzą.

Rzeczą, na którą trzeba tutaj uważać, jest zdolność bossa do regenerowania własnego zdrowia - szczególnie, gdy korzysta z ataku Revenous Feast. Boss może za każdym razem przywrócić sobie 10/25/50 punktów zdrowia, jednocześnie się wzmacniając. Masz tutaj dwa wyjścia - albo jak najszybciej wyeliminować ciała towarzyszące bossowi, by uniemożliwić mu regenerację zdrowia, bądź wykorzystać drużynę w pełni skupioną wokół zadawania obrażeń, by skontrować uzdrawianie. Pierwsza opcja jest znacznie łatwiejsza do zrealizowania - wystarczy tylko załatwiać ciała jedno po drugim. Każde z nich posiada małą ilość punktów zdrowia, a także zerową wartość UNIKu i ochrony. Trędowaty spisze się tutaj znakomicie - może on atakować 1 i 2 rząd jednocześnie, zadając gigantyczne obrażenia, a jego największa bolączka, niska celność, nie ma tutaj znaczenia, gdyż ciała mają 0 wartość UNIK. Pamiętaj też, iż ciała nie wykonują żadnych ruchów - nakładanie na nie efektów Krwawienia i/lub Zarazy nie zada im jakichkolwiek obrażeń.

Gdy tylko pozbędziesz się ciał, boss nie będzie w stanie się leczyć i zwiększać swoich zdolności ofensywnych, przez co całe starcie stanie się banalnie proste - ubicie wroga nie powinno zająć więcej niż 2-3 tury.

Jest kilka rzeczy, o których warto pamiętać szykując się na walkę z Baronem i/lub podczas samego starcia. Są to:

  1. Nie ma sensu korzystać z bohaterów, których zdolności zależą od oznaczeń (Mark). Boss rusza się 4 razy w ciągu jednej rundy, przez co większość oznaczeń zdąży z niego zejść, zanim któryś z twoich bohaterów będzie miał okazję to wykorzystać. Jednakże, jeśli jesteś w stanie stworzyć drużynę odpowiednio szybką/wolną (przez co wszyscy bohaterowie ruszać będą się przed lub po wrogu), oznaczenie może mieć sens.
  2. Nawet jeśli Krwawienie i Zaraza są nieskuteczne przeciwko ciałom (gdyż te się nie ruszają), mogą być i tak użyteczne przeciwko Wicehrabi. Jeśli boss wykorzysta jedną ze swoich uzdrowicielskich zdolności, "przeniesie" on wszelkie efekty Krwawienia i/lub Zarazy z danego ciała. Może to być bardzo skuteczne - nałożenie potężnych efektów Zarazy i/lub Krwawienia na ciało może zadać nawet 30 (!) punktów obrażeń bossowi podczas każdej jego akcji. Jednakże, jest to ryzykowna taktyka - może minąć wiele rund, nim boss zdecyduje się zaatakować właśnie to ciało, na które nałożone są efekty.
  3. Boss rusza się 4 razy w ciągu jednej rundy, przez co efekty Krwawienia i Zarazy są ekstremalnie skuteczne. Jednakże, te mogą być mało "wydajne", jeśli boss wykorzysta jedno ze swoich uzdrowień - leczą one wszelkie efekty Krwawienia i Zarazy (będzie on jednak odnosił obrażenia od tych efektów, które nałożone były na ciało, dzięki któremu się uleczył).
  4. Ogłuszanie i oznaczanie bossa jest nieskuteczne, gdyż porusza się on 4 razy w ciągu jednej rundy.

Rekomendowany skład drużyny

W zależności od twojego podejścia - nastawione na zadawanie dużych obrażeń czy drużyna z wysokim współczynnikiem UNIK - jest kilka kompozycji drużyny, które będą skuteczne podczas tego starcia. Warto jednak skupić się na głównych słabościach wroga - brak ochrony (0%), niski współczynnik uniku (23%) i niska celność ataków. Boss ma także dość niskie współczynniki odporności na Krwawienie (70%) i Zarazę (95%), przez co te efekty mogą dość łatwo zostać nałożone i będą bardzo skuteczne, z uwagi na 4 akcje wykonywane przez bossa podczas jednej rundy. Pamiętaj jednak, że jego ataki uzdrawiające mogą ściągnąć z niego te efekty. W rozdziale tym omówiona zostanie drużyna, która posiadać będzie wysoki współczynnik UNIK i mogąca zadawać wysokie obrażenia.

Drużyna, która dobrze sprawdzi się przeciwko bossowi, może składać się z następujących bohaterów:

  1. Awanturniczka na 1 pozycji. Awanturniczka zadaje wysokie obrażenia, a z 1 pozycji może atakować dowolny cel. Może nakładać efekt Krwawienia, który dodatkowo zadaje spore obrażenia "regularne" - warto przy tym zaopatrzyć się w dużą ilość Leczniczych Ziół, by pozbyć się efektu osłabienia po każdym tego typu ataku.
  2. Trędowaty na 2 pozycji. Trędowaty posiada najwyższy współczynnik obrażeń ze wszystkich postaci w grze, cierpi on jednak z powodu dość niskiej celności. Normalnie trzeba wyposażyć go w błyskotki zwiększające celność, by był w stanie w ogóle trafić swój cel, tutaj jednak sytuacja wygląda inaczej, gdyż boss posiada dość niską (22) wartość UNIK. Wyposażając Trędowatego w 1-2 błyskotki zwiększające celność sprawisz, iż będzie on trafiał wroga za każdym razem, zadając olbrzymie (z uwagi na brak ochrony bossa) obrażenia. Trędowaty jest także samowystarczalny - w razie potrzeby może zregenerować punkty zdrowia i zmniejszyć stres. Trędowatego zastąpić można Abominacją - jego atak Rake zadawał będzie coraz większe obrażenia, konieczne będzie jednak monitorowanie wskaźnika stresu.
  3. Zbrojny na 3 i 4 pozycji. Obaj Zbrojni powinni wykorzystywać zdolność Wzmocnienie (Bolster) - za każdym razem zwiększać będzie szybkość i, co ważniejsze, UNIK całej drużyny. Dzięki dwóm bohaterom tego typu, zwiększysz UNIK całej drużyny o 54 punkty - w połączeniu z ulepszeniami pancerza i błyskotkami zwiększającymi UNIK, cała drużyna powinna bez problemu przebić 100 punktów wartości UNIK, sprawiając, iż ataki Wicehrabi będą ciągle pudłować. Można zastąpić Zbrojnych dwoma Łowczymi - ich zdolność Pies Stróżujący (Guard Dog) daje im większą premię do UNIKu, pozwalając jednocześnie chronić jednego sojusznika, jednak wróg będzie w stanie trafić pozostałą dwójkę postaci atakami obszarowymi (gdy namierzane są 4 postacie, tryb ochrony nie działa).
  4. Jest to najprostsza do stworzenia i najbardziej wydajna drużyna do walki z Wicehrabią. Obaj Zbrojni musza cały czas korzystać ze Wzmocnienia, zmniejszając znacząco szansę bossa na trafienie kogokolwiek z twojej drużyny. Bohaterowie na 1 i 2 pozycji powinni skupić się na eliminacji ciał - nie będą oni w stanie załatwić bossa zanim nie zlikwidujesz ciał, gdyż będzie on w stanie ich "przeleczyć". Jeśli chodzi o błyskotki, warto korzystać z takich, które zwiększają UNIK o 8-15 punktó. Jednakże, w przypadku Trędowatego, lepiej jest wyposażyć go w takie błyskotki, które zwiększają celność. W dalszym ciągu będzie on posiadał 70-80 punktów UNIKu, przez co większość ataków bossa i tak nie trafi, a jest to bohater dość wytrzymały, by przyjąć "na klatę" kilka cisów wroga. Tego typu drużyna obejdzie się bez postaci leczącej - mniej więcej 90% ataków bossa i tak nikogo nie trafi.

Jest to najprostsza do stworzenia i najbardziej wydajna drużyna do walki z Wicehrabią. Obaj Zbrojni musza cały czas korzystać ze Wzmocnienia, zmniejszając znacząco szansę bossa na trafienie kogokolwiek z twojej drużyny. Bohaterowie na 1 i 2 pozycji powinni skupić się na eliminacji ciał - nie będą oni w stanie załatwić bossa zanim nie zlikwidujesz ciał, gdyż będzie on w stanie ich "przeleczyć". Jeśli chodzi o błyskotki, warto korzystać z takich, które zwiększają UNIK o 8-15 punktó. Jednakże, w przypadku Trędowatego, lepiej jest wyposażyć go w takie błyskotki, które zwiększają celność. W dalszym ciągu będzie on posiadał 70-80 punktów UNIKu, przez co większość ataków bossa i tak nie trafi, a jest to bohater dość wytrzymały, by przyjąć "na klatę" kilka cisów wroga. Tego typu drużyna obejdzie się bez postaci leczącej - mniej więcej 90% ataków bossa i tak nikogo nie trafi.

Jednakże, jeśli chcesz to możesz wykorzystać inne drużyny do walki z Wicehrabią. Warto rozważyć następujące (od 1 do 4 pozycji):

  1. Krzyżowiec/Awanturniczka/Arlekin, Trędowaty, Hiena Cmentarna, Kuszniczka, wszyscy bohaterowie wyposażeni w błyskotki zwiększające obrażenia, szansę na trafienie krytyczne i czelność. Celem tej drużyny jest jak najszybsze ubicie bossa - przy odrobinie szczęścia wróg może paść martwy pod koniec 2 rundy. Jednakże, drużyna ta jest bardzo ryzykowna - jeśli starcie przeciągnie się (dłużej niż 4 rundy), jej skuteczność znacznie spadnie z uwagi na brak uzdrowiciela.
  2. Trędowaty, Zbrojny, Arlekin i Kapłanka, wszyscy wyposażeni w błyskotki zwiększające skuteczność dalej klasy (leczenie dla Kapłanki, uniki i obrażenia dla Arlekina, celność dla Trędowatego i obrażenia, zdrowie i ochronę dla Zbrojnego). Jest to najbardziej zbalansowana drużyna, pozwalająca zadawać wysokie obrażenia i wyposażona w zdolności lecznicze i zmniejszające stres. Warto jednak wyeliminować wpierw ciała i dopiero potem skupić ataki na Wicehrabi.
  3. Łowca Nagród, Łowczy, Okultysta i Kuszniczka. Drużyna nastawiona na oznaczanie celu. Kluczem jest tutaj posiadanie Okultysty z najwyższym współczynnikiem szybkości (najlepiej 8 punktów więcej niż druga najszybsza postać drużyny), przez co będzie on mógł wykorzystać swoją zdolność Przekleństwo, by oznaczyć cel. Reszta drużyny powinna wykorzystywać zdolności czerpiące korzyści z oznaczeń i być wyposażona w błyskotki zwiększające obrażenia (bądź obrażenia przeciwko oznaczonym celom). Drużyna ta ma potencjał, by wyeliminować bossa do końca drugiej rundy, jednak jest tutaj jeden haczyk - twoja drużyna musi ruszyć się albo przed, albo po bossie, gdyż inaczej oznaczenie może "zejść", znacząco zmniejszając skuteczność takiej konfiguracji.