Darkest Dungeon: Kapłanka (Vestal) - Klasy bohaterów Darkest Dungeon poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 20 kwietnia 2023
Kapłanka / Vestal
Vestal jest odpowiednikiem typowego kapłana, który razi nieumarłych przeciwników boską mocą oraz wzmacnia i uzdrawia własnych towarzyszy przy pomocy zaklęć kapłańskich. Głównym zadaniem tej klasy jest utrzymywanie własnej drużyny przy życiu oraz osłabianie wrogiego zespołu. Dzięki możliwości leczenia zarówno pojedynczych celów jak i całej drużyny, Vestal sprawdza się jako główny uzdrowiciel w niemal każdej możliwej kombinacji klas.
Mimo iż nie posiada tak potężnego leczenia jak Okultysta, jej uzdrowienia są znacznie pewniejsze i można na nich polegać - możemy być w miarę pewni wartości leczenia. Kapłanka ma dostęp do dwóch czarów uzdrawiających, Bożej Łaski, która pozwala przywrócić sporo punktów zdrowia jednemu celowi, bądź Boskiego Pocieszenia, które leczy całą drużynę. Drugi czar przez pierwsze kilka poziomów nie jest wiele wart, jednak na dalszym etapie rozgrywki, z odpowiednimi błyskotkami, każda z postaci w drużynie otrzyma od 6 do nawet 12 punktów zdrowia. Jest to także doskonały czar do wyciągnięcia drużyny ze statusu Death's Door (Cios Śmierci), nawet jeśli wyleczy im tylko 1 punkt zdrowia.
Kapłanka posiada dobrą zdolność do atakowania z dystansu, Wyrok, która zadaje niezłe obrażenia, a w dodatku leczy Kapłankę jeśli uda jej się trafić cel. Na pochwałę zasługują także Oślepiająca Światłość, pozwalająca ogłuszyć wroga, jak i Oświecenie, zmniejszające uniki trafionego wroga- obie umiejętności podnoszą także poziom pochodni. Na koniec warto wspomnieć o Ręce Światłości, która zmniejsza obrażenia wroga, a także zadaje zwiększone szkody wrogom typu Plugawy (Unholy).
Kapłanka sprawdza się doskonale na 3 pozycji w drużynie, jednak dzięki niektórym błyskotkom może także dobrze działać na drugiej, skąd ma dostęp do bardziej ofensywnych zaklęć. Dobrze współgra z innymi klasami leczącymi, jak Okultysta, czy Kuszniczka. Jej statystyki są zrównoważone - nie przoduje, ale też nie odstępuje w niczym.
Statystyki
Poziom | Zdrowie | Unik | Ochrona | Szybkość | Celność | Krytyk | Obrażenia |
1 | 24 | 0 | 0 | 4 | +0 | 2,5% | 4-9 |
2 | 29 | 5 | 0 | 4 | +0 | 3% | 5-11 |
3 | 34 | 10 | 0 | 5 | +0 | 3,5% | 6-13 |
4 | 39 | 15 | 0 | 5 | +0 | 4% | 6-14 |
5 | 44 | 20 | 0 | 6 | +0 | 4,5% | 7-16 |
Odporności
Ogłuszenie | Zaraza | Choroba | Cios Śm. | Przesunięcie | Krawienie | Osłabienie | Pułapka |
30% | 30% | 30% | 67% | 30% | 30% | 30% | 10% |
Porady do klasy:
- Najlepszą pozycją dla klasy jest trzecia na tyłach, skąd może korzystać ze swoich zaklęć uzdrawiających oraz większości ataków. Przy odpowiednich błyskotkach (trinket) może także stać na drugiej pozycji, skąd jest w stanie wyprowadzać mocniejsze ataki.
- Vestal posiada bardzo solidne zaklęcia uzdrawiające. Pierwszy z nich, Boska Łaska (Divine Grace), leczy za więcej, ale jedynie pojedynczy cel, natomiast Boskie Pocieszenie (Divine Comfort) może uzdrowić całą drużynę, jednak jest znacznie słabszy. Ten ostatni jest nieoceniony w chwilach, gdy więcej niż jeden członek drużyny znajduje się blisko śmierci w trybie Death's Door
- Jednym z najlepszych zaklęć ofensywnych tej klasy jest Wyrok (Judgement), które nie tylko zadaje przeciwnikowi obrażenia, ale również uzdrawia część życia bohatera
- Vestal posiada również zdolność odnawiania poziomu pochodni. Dwie umiejętności, Oślepiająca Światłość (Dazzling Light) oraz Oświecenie (Illumination), są w stanie nie tylko uszkodzić przeciwnika, ale również odnowić część poziomu pochodni. Wykorzystaj to na dłuższych wyprawach lub gdy zabraknie Ci zapasowych pochodni
Zalety | Wady |
+ Wysoka wytrzymałość i przyzwoite zaklęcia ofensywne + Jeden z najlepszych i zdecydowanie najpewniejszy uzdrowiciel w grze + Dobra kontrola pola walki + Możliwość odnawiania pochodni + Możliwość osłabiania wrogów - zarówno ich obrażeń jak i uników | - Niska mobilność - Brak drużynowych wzmocnień - Średnia prędkość - Słabe leczenia przez pierwsze poziomy |
Umiejętności bojowe
Nazwa | Ikona | Pozycja | Cele | Opis (kolejne poziomy) |
Cios Maczugą | Rodzaj: wręcz CEL bazowa: 80 / 85 / 90 / 95 / 100 KRYT mod: 0 / 0 / 1 / 2 / 2% | |||
Wyrok | Rodzaj: dystansowy CEL bazowa: 80 / 85 / 90 / 95 / 100 KRYT mod: 5 / 6 / 6 / 6 / 7% OBR mod: -20 / -20 / -20 / -20 / -20% Na siebie: Ulecz: 3 / 3 / 4 / 4 / 5 | |||
Oślepiająca Światłość | Rodzaj: dystansowy CEL bazowa: 80 / 85 / 90 / 95 / 100 KRYT mod: 0 / 0 / 1 / 2 / 2% OBR mod: -75 / -75 / -75 / -75 / -75% Ogłuszenie: (100 / 110 / 119 /129 /139% bazowe) Zwiększenie poziomu pochodni o 6 | |||
Boża Łaska | 1 towarzysz | Rodzaj: uzdrowienie Ulecz: 3-5 / 4-6 / 5-7 / 6-7 / 7-8 | ||
Boskie Pocieszenie | Drużyna | Rodzaj: uzdrowienie Na drużynę: Ulecz: 1-2 / 1-3 / 2-3 / 3-3 / 3-4 | ||
Oświecenie | Rodzaj: dystansowy CEL bazowa: 80 / 85 / 90 / 95 / 100 KRYT mod: 0 / 0 / 1 / 2 / 2% OBR mod: -50 / -50 / -50 / -50 / -50% Zmniejszenie uników celu: -20 / -23 / -25 / -27 / -30 (100 / 110 / 119 /129 /139% bazowe) Zwiększenie poziomu pochodni o: 5 / 6 / 7 / 8 / 10 | |||
Ręka Światłości | Rodzaj: dystansowy CEL bazowa: 80 / 85 / 90 / 95 / 100 KRYT mod: 0 / 0 / 1 / 2 / 2% OBR mod: -50 / -50 / -50 / -50 / -50% Zmniejszenie obrażeń celu: -20 / -23 / -25 / -27 / -30% (100 / 110 / 119 /129 /139% bazowe) Zmniejszenie celności celu: -7 / -8 / -9 / -10 / -10 (100 / 110 / 119 /129 /139% bazowe) Na siebie: Dodatkowe obrażenia przeciwko Plugawym: +15 / +20 / +25 / +30 / +35% |
Umiejętności obozowe
Nazwa | Ikona | Koszt czasu | Cel | Efekt |
Zachęta | 2 | 1 towarzysz | Zmniejsza poziom stresu o 15 | |
Opatrunek | 2 | 1 towarzysz | Leczy 15% punktów zdrowia Hamuje krwawienie celu Usuwa truciznę (zarazę) celu | |
Motywacja | 2 | 1 towarzysz | +15% do odporności na stres | |
Błogosławieństwo | 3 | 1 towarzysz | +10 do celności +10 do uników | |
Pieśń | 3 | 1 towarzysz | Jeśli cel jest religijny: -20% obrażeń od stresu Jeśli cel jest niereligijny: -10% obrażeń od stresu Jeśli cel jest religijny: zmniejsz poziom stresu o 15 Jeśli cel nie jest religijny: zmniejsz poziom stresu o 5 | |
Modlitwa | 4 | Wszyscy towarzysze | Jeśli cel jest religijny: zmniejsz poziom stresu o 15 Jeśli cel jest niereligijny: zmniejsz poziom stresu o 5 Jeśli cel jest religijny: +15% do ochrony Jeśli cel jest niereligijny: +5% do ochrony | |
Sanktuarium | 4 | Wszyscy towarzysze | Zapobiega nocnym zasadzkom Jeśli kompani mają osłabienie śmiertelności: wylecz 50% punktów zdrowia Jeśli kompani mają osłabienie śmiertelności: zmniejsz poziom stresu o 25 |