Darkest Dungeon: Awanturniczka (Hellion) - Klasy bohaterów Darkest Dungeon poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 20 kwietnia 2023
Awanturniczka / Hellion
Walcząca wyszczerbioną glewią Awanturniczka jest odpowiednikiem typowego barbarzyńcy w świecie Darkest Dungeon. Styl walki tej klasy oparty jest na agresywnych atakach, poświęcających własną obronę na rzecz większych obrażeń. Dzięki swojej broni drzewcowej bohaterowie z tej klasy nadają się idealnie do walki w drugim szeregu, gdzie nie są tak bardzo narażeni na obrażenia oraz mają szansę na złapanie oddechu i pozbycie się negatywnych efektów z niektórych swoich umiejętności.
Jeśli szukasz postaci do nękania ostatniego szeregu wroga, Awanturniczka jest najlepszą postacią do tej roboty. Umieszczona na pierwszej pozycji w szeregu otrzymuje dostęp do Żelaznego Łabędzia, zdolności która zadaje olbrzymie obrażenia wrogowi umieszczonemu na 4 pozycji. Niejednokrotnie wystarczy jeden atak, by wróg poszedł do piachu.
Awanturniczka posiada solidne ataki, które zadają spore obrażenia, jednak mają czasem niewielkie problemy z celnością. Okupuje to jednak sporymi konsekwencjami - 3 z jej umiejętności (Barbarzyński Okrzyk, Przełom i Wykrwawienie) osłabiają ją na 3 kolejne tury, zmniejszając jej unik i zadawane obrażenia.
Jedną z najciekawszych jej zdolności jest wspomniany wyżej Barbarzyński Okrzyk, który pozwala (z bardzo wysoką szansą powodzenia) na ogłuszenie dwóch wrogów stojących na 1 i 2 miejscu szeregu. To, w połączeniu z granatem ogłuszającym Badaczki Zarazy pozwoli ci ogłuszyć całą wrogą drużynę za pomocą dwóch ruchów. Miłym dodatkiem jest Przypływ Adrenaliny, który zwiększa jej celność i obrażenia, usuwa krwawienie i zarazę, a dodatkowo leczy kilka punktów zdrowia.
Bohaterka ta doskonale sprawdza się w drużynach, które potrzebują postaci, która jest w stanie zniszczyć tylne szeregi wroga, bądź po prostu wymaga jest brutalna siła. Postać posiada dobrą ilość punktów zdrowia, odporności i szybkości, jednak nieco niedomaga jeśli chodzi o celność i szansę na trafienie krytyczne.
Statystyki
Poziom | Zdrowie | Unik | Ochrona | Szybkość | Celność | Krytyk | Obrażenia |
1 | 26 | 10 | 0 | 4 | +0 | 2,5% | 6-12 |
2 | 31 | 15 | 0 | 4 | +0 | 3% | 7-14 |
3 | 36 | 20 | 0 | 5 | +0 | 3,5% | 8-16 |
4 | 41 | 25 | 0 | 5 | +0 | 4% | 9-17 |
5 | 46 | 30 | 0 | 6 | +0 | 4,5% | 10-19 |
Odporności
Ogłuszenie | Zaraza | Choroba | Cios Śm. | Przesunięcie | Krawienie | Osłabienie | Pułapka |
40% | 40% | 30% | 67% | 40% | 40% | 30% | 20% |
Porady do klasy:
- Jako klasę walcząca w zwarciu, najlepiej ustawić ją na pierwszym lub drugim miejscu od frontu, gdzie może korzystać ze wszystkich swoich umiejętności.
- Hellion posiada całkiem solidny atak AoE, Breakthrough, który trafia do 3 wrogów z przodu szeregu. Miej jednak na uwadze nieprzyjemną wadę tej umiejętności, która objawia się na krótki czas w postaci ujemnych wartości do obrażeń i uników
- Mniej odporni wrogowie ustawieni są zazwyczaj na tyłach szeregów, gdzie są bezpieczni przed większością wojowników walczących w zwarciu. Hellion potrafi jednak temu zaradzić, dzięki umiejętności Iron Swan, która zadaje solidne obrażenia ostatniemu wrogowi w szeregu
- Jeśli chcesz wyleczyć swoją drużynę do pełni życia przed zakończeniem walki, pozbądź się wszystkich oponentów za wyjątkiem dwóch ostatnich, a następnie używaj na nich umiejętności Barbarzyński Okrzyk (Barbaric YAWP!), która w łatwy sposób pozwoli nałożyć efekt Stun, nie zadając przy tym żadnych obrażeń. Wykorzystaj te kilka tur na wyleczenie swojej drużyny przy pomocy zaklęć leczniczych, gdy przeciwnicy będzie ogłuszony
Zalety | Wady |
+ Bardzo duże obrażenia i przyzwoity zasięg jak na postać walczącą w zwarciu + Silne ataki AoE i niezła kontrola pola walki + Bardzo mocny buff do obrażeń w postaci Adrenaline Rush + Awanturniczka to niszczyciel wrogów na 4 pozycji | - Jej mocniejsze ataki niosą ze sobą negatywne statusy na krótki okres czasu - Nie jest najlepszym tankiem - Niska wartość trafienia krytycznego - Problemy z celnością |
Umiejętności bojowe
Nazwa | Ikona | Pozycja | Cele | Opis (kolejne poziomy) |
Okrutne Cięcie | Rodzaj: wręcz CEL bazowa: 85 / 90 / 95 / 100 / 105 KRYT mod: 5 / 6 / 6 / 6 / 7% | |||
Żelazny Łabędź | Rodzaj: wręcz CEL bazowa: 85 / 90 / 95 / 100 / 105 KRYT mod: 5 / 6 / 6 / 6 / 7% | |||
Barbarzyński Okrzyk | Rodzaj: wręcz CEL bazowa: 95 / 100 / 105 / 110 / 115 OBR mod: -100 / -100 / -100 / -100 / -100% Ogłuszenie: (124 / 134 / 144 /154 /165% bazowe) Na siebie: Zmniejszenie obrażeń: -20% Zmniejszenie uników: -15 | |||
Krwawa Rozprawa | Rodzaj: wręcz CEL bazowa: 85 / 90 / 95 / 100 / 105 KRYT mod: 0 / 0 / 1 / 2 / 2% OBR mod: -35 / -35 / -35 / -35 / -35% Krwawienie: (100 / 110 / 119 / 129 / 139% bazowe) Obrażenia krwawienia: 2 / 2 / 3 / 3 / 4 pkt. / runda (3 rundy) | |||
Przełom | Rodzaj: wręcz CEL bazowa: 85 / 90 / 95 / 100 / 105 KRYT mod: 0 / 0 / 1 / 2 / 2% OBR mod: -55 / -55 / -55 / -55 / -55% Na siebie: Zmniejszenie obrażeń: -20% Zmniejszenie uników: -15 Przemieszczenie: o 1 pole do przodu | |||
Przypływ Adrenaliny | Na siebie | Rodzaj: wzmocnienie Na siebie: Zwiększenie obrażeń: +20 / +22 / +24 / +26 / +28% Zwiększenie celności: +5 / +6 / +7 / +8 / +9 Usunięcie krwawienia / zarazy Ulecz: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 | ||
Wykrwawienie | Rodzaj: wręcz CEL bazowa: 85 / 90 / 95 / 100 / 105 KRYT mod: 5 / 6 / 6 / 6 / 7% OBR mod: 15 / 15 / 15 / 15 / 15% Krwawienie: (100 / 110 / 119 / 129 / 139% bazowe) Obrażenia krwawienia: 3 / 3 / 4 / 4 / 5 pkt. / runda (3 rundy) |
Umiejętności obozowe
Nazwa | Ikona | Koszt czasu | Cel | Efekt |
Zachęta | 2 | 1 towarzysz | Zmniejsza poziom stresu o 15 | |
Opatrunek | 2 | 1 towarzysz | Leczy 15% punktów zdrowia Hamuje krwawienie celu Usuwa truciznę (zarazę) celu | |
Motywacja | 2 | 1 towarzysz | +15% do odporności na stres | |
Bitewny Trans | 3 | Na siebie | Jeśli na pozycji 1: +10 do celności +20% do obrażeń Jeśli nie na pozycji 1: +10 do celności +15% do obrażeń | |
Hulanka | 3 | Na siebie / drużynę | -5 ACC -2 SPD Zmniejsza poziom stresu o 20 Zwiększa odporność na stres o 10% | |
Apostazja | 2 | Na siebie / drużynę | Na siebie: Zmniejsza poziom stresu bohatera o 30 Na drużynę: Jeśli niereligijni: zwiększa poziom stresu o 7 Jeśli religijni: zwiększa poziom stresu o 15 | |
Ostrzenie Włóczni | 3 | Na siebie | +8% CRIT |