Darkest Dungeon: Arlekin (Jester) - Klasy bohaterów Darkest Dungeon poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 20 kwietnia 2023
Arlekin / Jester
Mistrz relaksacyjnej muzyki i cięcia na kawałki, Jester sprawdza się najlepiej jako wsparcie dla drużyny. Jego niska wytrzymałość nie pozwala mu na walkę na samym froncie, a stosunkowo niskie bazowe obrażenia sprawiają, że ciężko zrobić z niego głównego rozprowadzacza obrażeń. Jego siła tkwi jednak w jego melodiach, szczególnie, gdy zagra ją dla odpowiedniego zespołu.
Arlekin posiada dostęp do najpotężniejszego wzmocnienia w grze - Bitewnej Ballady. Każde użycie pozwala mu zagrać melodię, która zwiększa szybkość, celność i szansę na trafienie krytyczne całej jego drużyny. Efekt może skumulować się maksymalnie 3 razy, co na najwyższym poziomie daje premie rzędu +15 do szybkości, +30 do celności i +9% do szansy na trafienie krytyczne, przez co postacie są praktycznie dwa razy skuteczniejsze w walce. Nawet jednorazowe użycie pieśni daje sporego kopa i pozwala ruszać się drużynie przed przeciwnikami - a to oznacza mniej obrażeń i stresu dla twoich bohaterów.
Należy także pamiętać o Inspirującej Nucie, kolejnej melodii Arlekina, która zmniejsza poziom stresu na bohaterze, a także zmniejsza ilość otrzymywanego stresu na kilka tur. Jest to najmocniejsza w grze zdolność do zmniejszania stresu na jednym celu (na zdolności Łowczego czasami ciężko polegać). Może on też spowodować krwawienie za pomocą dwóch zdolności.
Podobnie jak Hienę Cmentarną, Arlekina wykorzystać można jako wspomagacza, stojącego bezpiecznie na tyłach drużyny, bądź jako mobilnego siewcę spustoszenia. Jego Solówka pozwala mu doskoczyć na przód szeregu, osłabiając znacznie celność wrogów - co w połączeniu z jego bardzo wysokim współczynnikiem uników pomoże uniknąć mu ataków wroga. Stojąc na pierwszym miejscu wykorzystać może najmocniejszą w grze zdolność ofensywną, Kurtynę. Mimo faktu, iż po użyciu wróci na sam tył formacji i dostanie sporą karę do statystyk, atak ten potrafi zabić jednym ciosem większość wrogów, a z uwagi na wysoką szansę na trafienie krytyczne także i odnowić trochę stresu.
Arlekin to postać specyficzna i nadająca się do określonych grup bohaterów. Jeśli chcesz drużynę która w pierwszej turze chce wybić większość wrogów to nie będzie ci on potrzebny, jeśli jednak szukasz kogoś, znacznie wzmocni drużynę, będzie on strzałem w dziesiątkę.
Statystyki
Poziom | Zdrowie | Unik | Ochrona | Szybkość | Celność | Krytyk | Obrażenia |
1 | 19 | 15 | 0 | 7 | +0 | 7,5% | 4-7 |
2 | 23 | 20 | 0 | 7 | +0 | 8% | 5-8 |
3 | 27 | 25 | 0 | 8 | +0 | 8,5% | 6-10 |
4 | 31 | 30 | 0 | 8 | +0 | 9% | 6-11 |
5 | 35 | 35 | 0 | 9 | +0 | 9,5% | 7-13 |
Odporności
Ogłuszenie | Zaraza | Choroba | Cios Śm. | Przesunięcie | Krawienie | Osłabienie | Pułapka |
20% | 40% | 20% | 67% | 20% | 30% | 40% | 30% |
Porady do klasy:
- Jester najlepiej sprawdza się na trzeciej pozycji w drużynie, skąd może w spokoju grać na swojej lutni i wyprowadzać większość ataków
- Dzięki umiejętności Bitewna Ballada (Battle Ballad), która wzmacnia ataki całej drużyny, klasę tę najlepiej nadaje się do drużyn z mocną ofensywą. Dobrymi klasami współgrającymi z Jesterem, są np. Oprych (Highwayman), Hiena Cmentarna (Grave Digger), Trędowaty (Leper), czy Awanturniczka (Hellion).
- Klasa bardzo dobrze sprawuje się w zadawaniu krytycznych obrażeń. Wykorzystaj umiejętności jak Pchnięcie Sztyletem (Dirk Stab) i Podcięcie (Slice Off), które posiadają dodatnie modyfikatory do krytycznych ataków. Umiejętność Kurtyna (Finale) wykorzystaj do dobijania ostatnich celów, żeby uniknąć bardzo nieprzyjemnych skutków ubocznych tego ataku
- Bohaterzy z tej klasy świetnie nadają się na dłuższe misje, dzięki swojej umiejętności Inspirująca Nuta (Inspiring Tune), która leczy poziom stresu pojedynczego celu i zwiększa jego odporność na stres.
Zalety | Wady |
+ Dobre obrażenia krytyczne + Solidna klasa wspierająca - możliwość zwiększenia celności, krytyka i szybkości całej drużyny + Bardzo dobre zdolności obniżania poziomu stresu pojedynczych celów + Bardzo wysoka szansa na trafienie krytyczne + Olbrzymie obrażenia przy pomocy zdolności Kurtyna | - Posiada dosyć niskie bazowe obrażenia - Nie sprawdza się tak dobrze w drużynach skupiających się na obronie, czy szybkiej eliminacji celów - Niewielka pula punktów zdrowia |
Umiejętności bojowe
Nazwa | Ikona | Pozycja | Cele | Opis (kolejne poziomy) |
Pchnięcie Sztyletem | Rodzaj: wręcz CEL bazowa: 80 / 85 / 90 / 95 / 100 KRYT mod: 2 / 3 / 4 / 4 / 4% Przemieszczenie: o 1 pole w przód | |||
Żniwa | Rodzaj: wręcz CEL bazowa: 90 / 95 / 100 / 105 / 110 KRYT mod: 0 / 0 / 1 / 2 / 2% OBR mod: -50 / -50 / -50 / -50 / -50% Krwawienie: (100 / 110 / 119 / 129 / 139% bazowe) Obrażenia krwawienia: 2 / 2 / 3 / 3 / 4 pkt. / runda (3 rundy) | |||
Kurtyna | Rodzaj: wręcz CEL bazowa: 90 / 95 / 100 / 105 / 110 OBR mod: 50 / 50 / 50 / 50 / 50% KRYT mod: 15 / 16 / 16 / 16 / 17% Przemieszczenie: o 3 pola w tył Na siebie: Zmniejszenie obrażeń o: 40% Zmniejszenie uników o: 30 Zmniejszenie celności o: 10 | |||
Solówka | Rodzaj: dystansowy CEL bazowa: 90 / 95 / 100 / 105 / 110 OBR mod: -100 / -100 / -100 / -100 / -100% Przemieszczenie: o 3 pola w przód Wrogowie: -10 do celności Na siebie: Zwiększona szybkość: +5 / +6 / +7 / +8 / +9 | |||
Podcięcie | Rodzaj: wręcz CEL bazowa: 95 / 100 / 105 / 110 / 115 KRYT mod: 8 / 8 / 8 / 9 / 10% OBR mod: -33 / -33 / -33 / -33 / -33% Krwawienie: (100 / 110 / 119 / 129 / 139% bazowe) Obrażenia krwawienia: 3 / 3 / 3 / 4 / 5 pkt. / runda (3 rundy) | |||
Bitewna Ballada | Drużyna | Rodzaj: wzmocnienie Cała drużyna: Zwiększenie szybkości: +3 / +3 / +4 / +4 / +5 Zwiększenie celności: +5 / +6 / +7 / +8 / +10% Zwiększenie szansy na traf. krytyczne: +2 / +2 / +2 / +3 / +3% | ||
Inspirująca Nuta | Jeden towarzysz | Rodzaj: uzdrowienie Zmniejszenie stresu o : 10 / 11 / 12 / 13 / 15 Zmniejszenie obrażeń od stresu: -10% |
Umiejętności obozowe
Nazwa | Ikona | Koszt czasu | Cel | Efekt |
Zachęta | 2 | 1 towarzysz | Zmniejsza poziom stresu o 15 | |
Opatrunek | 2 | 1 towarzysz | Leczy 15% punktów zdrowia Hamuje krwawienie celu Usuwa truciznę (zarazę) celu | |
Motywacja | 2 | 1 towarzysz | +15% do odporności na stres | |
Cofka czasowa | 3 | 1 towarzysz | Zmniejsza poziom stresu jednego towarzysza o 30 Jeśli udręczenie: zmniejsza poziom stresu o 15 | |
Nie ma róży bez kolców | 3 | Wszyscy towarzysze | Zmniejsza poziom stresu towarzyszy o 15 Zmniejsza obrażenia od stresu towarzyszy o 15% | |
Oko Tygrysa | 3 | 1 towarzysz | +10 do celności +5% do szansy na trafienie krytyczne | |
Kpina | 2 | Wszyscy towarzysze | Zmniejsza poziom stresu wszystkich towarzyszy o 20 Zwiększa poziom stresu jednego towarzysza o 20 |