Wstęp | Licencje i rozwój postaci | Solucja Final Fantasy XII poradnik Final Fantasy XII
Ostatnia aktualizacja: 6 sierpnia 2019
W tej części funkcjonuje system rozwoju postaci zwany License Board. Jest on nieco podobny do Sphere Grid z FFX i - o ile pozwala na większą swobodę wyboru następnej umiejętności, o tyle w małym stopniu wpływa na sam rozwój postaci. Mam na myśli to, że wśród licencji nie znajdziesz np. Siła +4 czy szybkość +2. Licencje głównie opierają się na umiejętnościach i ekwipunku, pozwalając nosić jakąś określoną zbroję czy używać jakiegoś czaru. Są też i umiejętności pasywne, ale one zwiększają np. szansę bloku przy użyciu tarczy czy zmniejszają czas potrzebny do wykonania akcji. Licencje kupujesz przy użyciu License Points (LP), które dostajesz razem z punktami EXP (doświadczenia) i "punktami łowcy" za pokonanie przeciwnika. Zaczynasz z pustą tablicą. Za każdym razem, gdy kupujesz nową licencję, wokół niej pojawiają się kolejne gotowe do kupienia licencje. Oznacza to, że nie możesz kupować licencji z dowolnej części tablicy - żeby gdzieś się dostać, musisz najpierw zbudować prowadzącą tam ścieżkę.
Licencji do broni, zbroi, akcesoriów, technik i magii nie kupuj, jeśli jeszcze tej rzeczy nie masz (chyba, że wiesz, że zaraz ją będziesz miał) - te punkty LP wykorzystaj do kupowania licencji na pasywne umiejętności.
Pasywne umiejętności takie jak siła, obrona, siła magiczna itp. nabywane są przez postacie z każdym następnym poziomem oraz często dodawane przez części garderoby. Maksymalna wartość jednego współczynnika to 99.
W grze spokojnie zdobędziesz tyle punktów LP, że wystarczy na zapełnienie każdej postaci całej tablicy licencji, jednak nie będziesz miał od początku dostępu do wszystkiego. Radzę więc swoim postaciom przypisać jakieś konkretne role, które będą odgrywać w drużynie, dopóki wszyscy nie opanują swoich tablic.
Polecam ustawienie:
- Vaan - sztyleciarz. Dla niego lekka zbroja i sztylety. Specjalizuje się w szybkim ataku. Później można przerzucić się na katany;
- Balthier - strzelec healer. Dla niego lekka zbroja lub szaty i pistolet. Głównie zajmuje się leczeniem. Warto wykupić mu licencję na białą magię. W walce z silniejszymi przeciwnikami sprawdza się z berserkiem (jeśli ma odpowiednią amunicję);
- Fran - łuczniczka, czarny mag. Dla niej szaty i łuki. Z przeciwnikami rozprawia się z daleka, jak nie przy użyciu strzał to magii;
- Bash - tank. Dla niego ciężka zbroja, miecze i tarcze. Później można miecze zamienić na dwuręczne miecze i dołożyć mu Bubble Belt. Dobrze sprawdza się jako lider, ściągając na siebie ataki przeciwników. Bardziej skupia się na sile niż na szybkości, ale ta też jest ważna;
- Ashe - Buffer. Dla niej szaty i licencje pozwalające na używanie bufków zarówno z zielonej magii jak i magii czasu. Broń wedle uznania;
- Penelo - ona niech zajmuje się mieszaniem w statusach przeciwników (np. Posion, Sap, Slow itp.)
- Oto moje propozycje. Oczywiście możecie postąpić wedle uznania, ale polecam właśnie takie rozwiązanie. Pozwoli ono też na równomierne rozłożenie punktów doświadczenia między postaciami.
Powyżej widzisz kompletną tablicę licencji.
Górna część to:
- na zielono - umiejętności pasywne,
- na pomarańczowo - techniki,
- na fioletowo - magia,
- na czerwono - akcesoria.
Dolna część to:
- na zielono - zbroje i tarcze,
- na niebiesko - sztylety, pistolety, halabardy, kusze, granatniki, miecze ninja,
- na fioletowo - Laski, "Drągi", miarki, buławy,
- na turkusowo - miecze, łuki, topory, włócznie, katany, wielkie miecze.
Czerwone punkty rozrzucone losowo po tablicy to quickeningi. Jedna postać może wybrać maksymalnie trzy i gdy będzie miała komplet, wówczas pozostałe znikną z jej tablicy.
Niezamalowane podpisane pola to espery. Pojawiają się dopiero, gdy pokonasz espera zajmujące konkretne pole.