Dreadnought Leviatan | Część I | Solucja Final Fantasy XII poradnik Final Fantasy XII
Ostatnia aktualizacja: 6 sierpnia 2019
Dreadnought Leviatan
2 - Więzienie.
Nazwa | Poziom | Życie HP |
Imperial Swodrsman | 9-10 | 562-570 |
Imperial Magus | 8-9 | 481-485 |
Imperial Gunner | 9 | 647 |
Imperial Hoplite | 10-12 | 674-690 |
Mastiff | 11 | 535 |
Wszyscy głównie upuszczają Potki i pieniądze, czasem wypadnie im Warp Mote.
Znajdziesz tu kryształ zapisu - skwapliwie z niego skorzystaj. Dołączy do Ciebie teraz Vossler. Jest bardzo silny i dzięki niemu nieliczni przeciwnicy nie będą sprawiać Ci kłopotu.
Wędrując po statku, napotkasz na swej drodze laserowe czujniki [screen]. Przejście lub choćby dotknięcie przez któregokolwiek z Twoich kompanów tej siatki spowoduje uruchomienie alarmu. Przez pewien czas będą atakować Cię grupki przeciwników aż do momentu wyłączenia się alarmu. Siatki te mają tendencję do pojawiania się w innych miejscach, zwłaszcza gdy uruchomiłeś już jakiś alarm. To znaczy, że im więcej alarmów uruchomisz, tym więcej tych siatek się pojawi - lepiej nie zapuszczać się w labirynt korytarzy. |
Alarm włączony - ekran robi się czerwony i pojawia się migający symbol alarmu.
| Alarm wyłączony - po chwili od włączenia alarm sam się wyłącza i znów musisz stawiać czoła tylko rutynowo patrolującym korytarze strażnikom.
|
Musisz udać się do więzienia w tej twierdzy, żeby uwolnić Ashe. W dużej hali przed wejściem do części z celami czaka Cię walka z dwoma sędziami i ich poplecznikami.
Obydwaj sędziowie są na poziomie 11, jednak jeden ma 2245 HP, a drugi 2445 HP. Towarzyszą im jeszcze inni wojownicy. Poziomy mają wyższe niż standardowi żołnierze na tym statku, jednak życia mają mniej. Tak więc nimi w ogóle się nie przejmuj. Skoncentruj się na wykończeniu sędziów, co zakończy całą walkę. Po walce dostaniesz klucz do cel.
Przejdź przez drzwi po prawej [screen 1 ]. Wylądujesz w pomieszczeniu z czterema celami. W pierwszej znajdziesz kryształ zapisu i urnę z kluczem dostępu do systemu (System Access Key ), koniecznie musisz go zabrać. W celi numer dwa siedzi moogle Tetran, on prowadzi tu sklep. W większości jest tu to, co w Bhujerbie, jednak znajdziesz tu też dział z akcesoriami. W celi numer trzy siedzi Ashe. Po wyciągnięciu jej wyjdź z cel. Włączy się alarm, ten jednak się samoczynnie nie wyłącza.
Biegnij do dużego pomieszczenia z dwoma urządzeniami (patrz mapa) i wykorzystaj tam jedną ze stacji kontroli zabezpieczeniami (Security Station ) [screen 1 ]. Wybierasz kolejno: "Use System Access Key", "Reset alarm" i ponownie "Reset alarm". Da Ci to minutę, zanim alarm włączy się z powrotem. Wykończ żołnierzy znajdujących się w tej sali, jeszcze raz zresetuj alarm i biegnij do sali, w której zaczynałeś na tym statku [screen 2 ].
Tu czeka Cię walka z bossem: Judge Ghiss i jego trzema pomagierami. Jest to bardzo prosty przeciwnik. Ma tylko około 3000 HP. Zaatakuj go przy pomocy Quickeningów. Wystarczą trzy na pierwszym poziomie, zakończone Inferno, skierowane prosto na Ghisa. Przed wejściem do tej sali upewnij się, że wszyscy mają co najmniej po jednym pełnym mist charge'u - to znacznie ułatwi sprawę.
Po walce wracasz z powrotem do Bhujerby. Pojawiły się w sklepach nowe przedmioty do kupienia, ale nie warto się nimi przejmować. Lepiej polecieć do Rabanastre i tam zrobić zakupy - tam są już dostępne lepsze rzeczy. W Bhujerbie odwiedź jedynie sklep z magią.
Gdy załatwisz wszystko, co masz do załatwienia, udaj się do posiadłości Ondora (zarządcy Bhujerby). Porozmawiaj ze stojącym przed wejściem Bhujerban Sainikah i wybierz opcję: "Take me to him". Lądujesz na Dalmasca Westersand. Tu skieruj się na zachód.