Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Fallout 2 - poradnik do gry

Fallout 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Świątynia Prób | Opis przejścia | Fallout 2 poradnik Fallout 2

Ostatnia aktualizacja: 26 lipca 2019

Świątynia Prób

UWAGI: Świątynia Prób to idealne miejsce do potrenowania rozmaitych umiejętności - Świątynia Prób | Opis przejścia | Fallout 2 - Fallout 2 - poradnik do gry

UWAGI: Świątynia Prób to idealne miejsce do potrenowania rozmaitych umiejętności. Nauczymy się tutaj Walki wręcz, jak władać Bronią białą i używać takich umiejętności jak: Otwieranie zamków, Kradzież, Skradanie się, Pułapki czy Retoryka. Zdobędziemy również wiedzę o używaniu ładunków wybuchowych, zażywaniu Antidotum oraz leczeniu się. Misja przetrwania w Świątyni Prób jest swojego rodzaju treningiem w grze Fallout 2. Bez obaw jednak. Damy radę!

Zadania/misje:

1. Przetrwać w Świątyni Prób

Opis wykonania w/w zadań/misji:

1. Przetrwać w Świątyni Prób

Wkraczamy do świątyni. Gdy będziemy już w środku, zobaczymy dwie Olbrzymie mrówki, (po 25 PD za każdą). Zabijamy je używając w tym celu Walki wręcz lub Włóczni, którą mamy przy sobie. To, czego użyjemy w celu eksterminacji robactwa zależy od poziomu umiejętności w posługiwaniu się daną bronią. Ja wybrałem Walkę wręcz. Gdy pokonamy mrówy - podchodzimy do pierwszych drzwi. Otwieramy je i kierujemy się na prawo. Spotykamy tam kolejne 3 mrówki oraz mały dzban. Wyjmujemy z niego jeden Proszek leczniczy i wracamy pod drzwi, przez które właśnie weszliśmy. Idziemy prosto i skręcamy od razu w lewo. Jest tam mała salka z 2 Mniejszymi skorpionami. Zabijamy je (po 60 PD za każdego) i uważamy by nas nie zatruły. Wracamy na korytarz i idziemy w górę. Skręcamy w prawo. Trafiamy do długiej sali i oczyszczamy ją z kolejnych 3 skorpionów. Znajduje się tu również szkielet:

Wyjmujemy z niego Włócznię i wracamy do kolejnych drzwi na północnym-zachodzie) - Świątynia Prób | Opis przejścia | Fallout 2 - Fallout 2 - poradnik do gry

Wyjmujemy z niego Włócznię i wracamy do kolejnych drzwi na północnym-zachodzie). Podchodzimy do drzwi, otwieramy je umiejętnością Otwierania zamków i zgarniamy za to 25 PD. Przechodzimy do następnej części świątyni i idziemy prosto. Trafiamy do małego pomieszczenia. Zachowujemy jednak ostrożność! Cała podłoga zawiera w sobie mechanizmy uruchamiające pułapki, które wystrzeliwują w nasza stronę Zaostrzone pale. By zarobić mnóstwo PD i nie dać się zranić, robimy następująco: Wyłączamy bieg i powolutku penetrujemy całe pomieszczenie. Gdy zlokalizujemy pułapkę - w celu jej rozbrojenia, używamy na niej umiejętności Pułapki. Za każde udane unieszkodliwienie pułapki dostajemy po 25 PD! Czyścimy, zatem pomieszczenie dokładnie! Powinniśmy w ten sposób rozbroić ok. 15 pułapek i zgarnąć w ten sposób ok. 375 PD. Po akcji saperskiej udajemy się na północ. Zabijamy jednego skorpiona i skręcamy w prawo ukatrupić drugiego. Ze skrzynki nieopodal zabieramy kolejny Proszek leczniczy i wracamy. Idziemy teraz prosto (rozbrajamy po drodze kolejne pułapki) i natrafiamy na pomieszczenie z przepaścią po środku. Zabijamy 2 mrówy, a ze dzbana przy ścianie wyjmujemy Kawał Kordexu. Skręcamy w prawo i udajemy się przez korytarz do małej salki z mrówkami. Tępimy je, a ze skrzynki zabieramy Antidotum. Usuwamy nim zatrucie, jeśli jest to potrzebne i udajemy się pod kolejne drzwi na północnym-zachodzie. Nie da się ich otworzyć, ani się do nich włamać. Pozostaje nam użycie materiału wybuchowego, który znaleźliśmy wcześniej. Ustawiamy ładunek na 10 sekund i uciekamy na bezpieczną odległość. Przechodzimy przez wrota, które właśnie otwarła nam eksplozja. Uważamy jednak! W progu znajduje się kolejna pułapka. Po jej rozbrojeniu przechodzimy dalej. Teraz prosto i w prawo. Po drodze do kolejnej salki zabijamy skorpiony. Gdy będziemy na miejscu - ze skrzynki u góry wyjmujemy Antidotum i Proszek leczniczy. Wracamy teraz na początek lokacji, skręcamy w lewo, zabijamy 2 mrówki i otwieramy drzwi. Spotykamy za nimi Camerona. Jest on naszą ostatnią próbą w świątyni. By zakończyć nasz test mamy 3 rozwiązania: Pokonać go w walce wręcz (300 PD), ukraść mu klucz od świątyni (600 PD) lub przekonać go, że walka nie ma sensu (600 PD). Gdy wybierzemy opcję numer 1 to po udanej walce będziemy mogli zabrać nasze wszystkie przedmioty z tej skrzynki:

Gdy zdecydujemy się na numer 2, to oznajmiamy Cameronowi, że musimy się jeszcze trochę przygotować przed walką - Świątynia Prób | Opis przejścia | Fallout 2 - Fallout 2 - poradnik do gry

Gdy zdecydujemy się na numer 2, to oznajmiamy Cameronowi, że musimy się jeszcze trochę przygotować przed walką. Włączamy wtedy Skradanie i okradamy go z Klucza do świątyni umiejętnością Kradzież. Potem używamy go na drzwiach i wychodzimy na zewnątrz. Ja wybrałem jednak opcję numer 3. By przekonać Camerona, że rozwiązanie siłowe jest nie potrzebne - przeprowadzamy z nim następującą rozmowę:

Najpierw muszę ci zadać kilka pytań. / Dlaczego musimy walczyć? / Nie zgadzam się z tobą. Myślę, że w każdej sytuacji możliwe jest pokojowe rozwiązanie. / Widzisz, nie znam wszystkich twoich mocnych stron i słabości, a ty nie znasz moich. Wpadki się zdarzają, więc co się stanie, gdy jedno z nas niechcący zabije drugie? Lepiej skończmy z tym natychmiast zamiast ryzykować, dobrze? / Dzięki! Zobaczymy się w wiosce.

Oglądamy teraz filmik ukazujący kombinezon z pamiętną trzynastką na plecach. Otrzymujemy w ten sposób strój oraz ekwipunek naszego przodka (PIPBoya 2000!) oraz trafiamy do naszej rodzimej wioski Arroyo .