Krypta 15 (2) | Opis przejścia | Fallout 2 poradnik Fallout 2
Ostatnia aktualizacja: 26 lipca 2019
2. Zabij Dariona.
By otrzymać to zadanie, musimy wpierw wykonać misję [1]. Zeke stoi w swoim biurze na północy Osiedla :
Zleca nam on zajęcie się Darionem, który okupuje kryptę na wschodzie. Wręczy nam on Kartę dostępu do Krypty 15. Sprawdzamy stan amunicji i medykamentów, po czym udajemy się na małe, ołowiane szaleństwo. Przechodzimy teraz przez sektor, w którym uratowaliśmy wcześniej Chrissy. Gdy będziemy na miejscu, używamy karty na windzie i jedziemy na piętro pierwsze. Wykańczamy teraz wszystkich ludzi Dariona na tym poziomie. Przed walką porządnie naszprycują się oni Mentatami i Wygrzewami. Podnieśli więc oni czasowo swoje umiejętności. Zachowujemy zatem ostrożność i staramy się ubić jak największą ilość zbirów, strategicznie przeprowadzanym ogniem seryjnym. Przed wejściem do windy możemy również skorzystać z pomocy lekarskiej doktorka. Stoi on po prawej stronie od wejścia do krypty. Jedziemy teraz na piętro drugie. Tutaj również zamieniamy w proch całą świtę Dariona. Kierujemy się teraz do wschodniej części tego piętra. Znajdziemy tam zepsuty generator i biurko w jednym z pomieszczeń:
Z biurka zabieramy amunicję do Bozara, książkę i leki. Na generatorze używamy najpierw umiejętności Nauki, a potem Naprawy. Gdy uda nam się go zreperować, przywrócimy tym samym zasilanie w całej krypcie. Otrzymamy za to 3000 PD! Udajemy się teraz na ostatnie, trzecie piętro. Po wybiciu kolejnych sługusów Dariona, wchodzimy do małego pomieszczenia z dwoma metalowymi szafkami:
Z jednej z nich wyjmujemy Części komputerowe z krypty 15. Są one niezbędne do ukończenia misji [14] w RNK . Przechodzimy teraz w stronę dwóch świecących się komputerów:
Z pierwszego ładujemy do Pip-Boya lokalizację Krypty 13, a za pomocą drugiego, wyłączamy pola siłowe na parterze. Włączyły się one wraz z naprawieniem generatora na piętrze drugim. Teraz mamy okazję je manualnie wyłączyć. Robimy to i uderzamy w stronę pomieszczenia, w którym znajduje się Darion z obstawą w Pancerzach bojowych. Staramy się nie podchodzić do niego za blisko. Ma on Miotacz ognia, którym wie jak się posługiwać. Po odstrzeleniu bossa (6000 PD), podchodzimy do komputera pośrodku:
Gdy z niego skorzystamy, dowiemy się, że RNK ma szpiega w swoim personelu. Wychodzimy teraz z krypty, wracamy do Zeke i informujemy go o rozwiązaniu problemu z Darionem.
3. Sfinalizuj transakcję z RNK.
Misję tą otrzymujemy jednocześnie z zadaniem [2]. Gdy mamy już Dariona z głowy i trzymamy w ręku Dysk o szpiegu w RNK, nie pozostaje nam nic innego jak ponownie udać się do Republiki Nowej Kalifornii . Gdy trafimy na miejsce, chowamy broń, wchodzimy do Ratusza i udajemy się na spotkanie z Tandi. Gdy zdamy jej relację, co zaszło w Krypcie 15 , ta każe nam udać się do Guntera. Za dostarczone części i sfinalizowanie transakcji między RNK a Kryptą 15 , otrzymamy 6000$ i 5000 PD. Za odkrycie szpiega - 4000$ i 4000PD.
To wszystko. Do Krypty 15 i RNK nie będziemy musieli już po nic wracać. Pora wreszcie zając się głównym zadaniem - odnalezieniem GECKa. Poszukajmy w Krypcie 13 .