Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Arcymistrzowski rynsztunek Wilka | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek poradnik Wiedźmin 3: Krew i wino

Ostatnia aktualizacja: 1 września 2016

Zadanie to dotyczy odnalezienia wszystkich sześciu diagramów wiedźmińskiego arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły wilka. O szansie przystąpienia do tego questu możesz dowiedzieć się dzięki spotkaniu się z mistrzem płatnerskim Zdravko w mieście Beauclair w ramach pobocznego zadania Więcej niż mistrz (alternatywnie może ono też zostać dodane do dziennika po znalezieniu jednego z diagramów bez niczyjej pomocy). Wszystkie diagramy odnajduje się w tej samej lokacji, aczkolwiek w celu pozyskania ich wymagane jest dokładne zbadanie ruin i pokonanie wszystkich zamieszkujących ich potworów.

Uwaga - Za zakładanie większej liczby elementów ekwipunku z tej wiedźmińskiej szkoły przewidziane są premie:

  1. Założenie trzech elementów rynsztunku szkoły wilka - Na miecz można nałożyć do trzech różnych olejów na raz.
  2. Założenie wszystkich sześciu elementów rynsztunku szkoły wilka - Rzucanie petard odbywa się bez opóźnienia.

Lokalizacja ruin ze schematami szkoły wilka

Wszystkie diagramy arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły wilka odnajduje się w tej samej lokacji - Arcymistrzowski rynsztunek Wilka | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Wszystkie diagramy arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły wilka odnajduje się w tej samej lokacji. Są to mianowicie podziemia znajdujące się w pokazanych na powyższym obrazku Ruinach Termes (Termes Palace Ruins). Lokacja ta znajduje się w południowo-wschodniej części księstwa Toussaint, na wschód od Farmy Gelenserów (Gelenser Farm).

Diagramy

Udaj się w miejsce, gdzie obozowali archeolodzy

Miejsce odnalezienia dziennika w obozowisku - Arcymistrzowski rynsztunek Wilka | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Miejsce odnalezienia dziennika w obozowisku

Na poszukiwania zaginionego wiedźmina oraz diagramów szkoły wilka musisz wyruszyć do Ruin Termes (Termes Palace Ruins) zlokalizowanych w południowo-wschodniej części mapy. Po dotarciu na miejsce zignoruj potwory, które mogą przebywać w pobliżu ruin. Rozejrzyj się na początek po obozowisku za skrzynką z dziennikiem Isabelle Duchamp (Isabelle Duchamp's Journal). Przeczytaj dziennik i odszukaj następnie małe wejście do ruin z fioletową magiczną barierą.

Znajdź klucz otwierający barierę w przejściu do podziemi

Po wysłuchaniu komentarza ze strony Geralta rozejrzyj się w pobliżu za pokazanymi na powyższym obrazku dwoma obiektami - fioletowym rubinem (Purple Ruby) oraz listem Georgea Herberta (George Herberts Letter) - Arcymistrzowski rynsztunek Wilka | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Po wysłuchaniu komentarza ze strony Geralta rozejrzyj się w pobliżu za pokazanymi na powyższym obrazku dwoma obiektami - fioletowym rubinem (Purple Ruby) oraz listem George'a Herberta (George Herbert's Letter). Powróć do bariery i skorzystaj ponownie z wiedźmińskich zmysłów żeby zlokalizować miejsce umieszczenia zdobytego klejnotu. Doprowadzi to do zniesienia bariery i będziesz mógł rozpocząć eksplorację podziemnej części ruin.

Przeszukaj podziemia pod ruinami

Miejsce gdzie po raz pierwszy musisz użyć znaku Aard - Arcymistrzowski rynsztunek Wilka | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Miejsce gdzie po raz pierwszy musisz użyć znaku Aard

Niedługo po wkroczeniu do podziemi Geralta zaatakują 40-poziomowe barghesty oraz upiory i będzie to pierwsza z kilku grup nadających się do wyeliminowania. Do pozbywania się potworów z ruin możesz używać na przykład olejku przeciw upiorom, bomby Księżycowy Pył oraz znaku Yrden (atakuj barghesty i upiory dopiero gdy pojawią się w magicznym kręgu). Dodatkowo staraj się unikać ich ataków z zaskoczenia wykonywanych po tym jak rzucą się na Geralta lub nagle przeniosą w inne miejsce. Po walkach możesz obejrzeć szkielet. Zignoruj zamknięte prawe drzwi (użyjesz ich na sam koniec do opuszczenia podziemi) i udaj się w lewo. Dotrzesz do osłabionej ściany i musisz zburzyć ją z wykorzystaniem znaku Aard.

Przejdź do kolejnej części podziemi Geralta zaatakuje pojedynczy skolopendromorf (Giant Centipede) - Arcymistrzowski rynsztunek Wilka | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Przejdź do kolejnej części podziemi Geralta zaatakuje pojedynczy skolopendromorf (Giant Centipede). Gwoli przypomnienia, w pozbywaniu się tych potworów również bardzo przydatny jest wiedźmiński znak Yrden. Po jego użyciu musisz zaczekać aż potwór pojawi się wewnątrz magicznego kręgu i zostanie sparaliżowany. Wykorzystaj to żeby zaatakować odsłoniętą część jego ciała. Ruszaj dalej, zburz kolejną ścianę z wykorzystaniem znaku Aard, zeskocz na niższy poziom i rozpraw się z nowymi barghestami i uporami. Na początek udaj się w prawo. Zlokalizuj pokazany na dołączonym obrazku szkielet wiedźmina. Odnajdziesz przy nim diagram arcymistrzowskiego srebrnego miecza wilka z Kaer Morhen (Diagram: Grandmaster Wolven silver sword), diagram arcymistrzowskiego stalowego miecza wilka z Kaer Morhen (Diagram: Grandmaster Wolven steel sword) oraz diagram arcymistrzowskich rękawic wilka z Kaer Morhen (Diagram: Grandmaster Wolven gauntlets).

Teraz dla odmiany udaj się do lewego pomieszczenia, którego nie miałeś jeszcze okazji zbadać - Arcymistrzowski rynsztunek Wilka | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Teraz dla odmiany udaj się do lewego pomieszczenia, którego nie miałeś jeszcze okazji zbadać. Musisz zlokalizować pokazaną na obrazku torbę. Znajdziesz w niej trzy pozostałe schematy - diagram arcymistrzowskiej zbroi wilka z Kaer Morhen (Diagram: Grandmaster Wolven armor), diagram arcymistrzowskich spodni wilka z Kaer Morhen (Diagram: Grandmaster Wolven trousers) oraz diagram arcymistrzowskich butów wilka z Kaer Morhen (Diagram: Grandmaster Wolven boots).

W celu opuszczenia ruin skieruj się do zamkniętych drzwi, które wcześniej badałeś już z drugiej strony. Przy drzwiach tych znajdziesz leżący na ziemi stary elficki klucz (Old elven key).

Statystyki rynsztunku szkoły wilka

Arcymistrzowski stalowy miecz wilka z Kaer Morhen

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: skórzana łata x2, sztaba wzbogaconego dwimerytu x2, rubin x1, esencja potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Obrażenia: 335-409
  6. +11% moc Znaków
  7. +11% przyrost punktów Adrenaliny
  8. +11% szansa na trafienie krytyczne
  9. +11% szansa na krwawienie
  10. +5% dodatkowe doświadczenie za cios kończący (ludzie)

Arcymistrzowski srebrny miecz wilka z Kaer Morhen

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: skórzana łata x2, sztaba wzbogaconego dwimerytu x2, rubin x1, sproszkowana tkanka potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Obrażenia: 472-576
  6. +11% moc Znaków
  7. +11% przyrost punktów Adrenaliny
  8. +11% szansa na trafienie krytyczne
  9. +11% szansa na krwawienie
  10. +20% dodatkowe doświadczenie za cios kończący (potwory)

Arcymistrzowskie rękawice wilka z Kaer Morhen

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: wzbogacona skóra drakonida x1, sztaba wzbogaconego dwimerytu x1, sproszkowana tkanka potwora x2, serce potwora x1
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 87 (średni rynsztunek)
  6. +11% moc Znaków
  7. +5% odporność na obrażenia kłute
  8. +6% odporność na obrażenia cięte
  9. +6% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
  10. +12% odporność na obrażenia od żywiołów

Arcymistrzowska zbroja wilka z Kaer Morhen

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: wzbogacona skóra drakonida x2, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x2, serce potwora x1, żołądek potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Pancerz: 240 (średni rynsztunek)
  6. +22% przyrost punktów Adrenaliny
  7. +19% odporność na obrażenia kłute
  8. +17% odporność na obrażenia obuchowe
  9. +24% odporność na obrażenia cięte
  10. +31% odporność na obrażenia zadawane przez potwory

Arcymistrzowskie spodnie wilka z Kaer Morhen

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: wzbogacona skóra drakonida x1, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x1, krew potwora x2, serce potwora x2
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 91 (średni rynsztunek)
  6. +11% siła ataku
  7. +11% moc Znaków
  8. +9% odporność na obrażenia cięte
  9. +11% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
  10. +33% odporność na obrażenia od żywiołów

Arcymistrzowskie buty wilka z Kaer Morhen

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: wzbogacona skóra drakonida x1, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x1, krew potwora x4, serce potwora x2
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 91 (średni rynsztunek)
  6. +11% siła ataku
  7. +5% odporność na obrażenia kłute
  8. +5% odporność na obrażenia obuchowe
  9. +6% odporność na obrażenia cięte
  10. +6% odporność na obrażenia zadawane przez potwory