Przeciwnicy z pobocznych zadań i kontraktów wiedźmińskich | Pojedynki z trudnymi przeciwnikami poradnik Wiedźmin 3: Krew i wino
Ostatnia aktualizacja: 9 września 2016
Poniżej zamieszczone zostały podpowiedzi do najważniejszych walk z silnymi przeciwnikami i potworami napotykanymi podczas zaliczania pobocznych questów i wiedźmińskich kontraktów. Opisy sugerują taktykę walki i informują o wszelkich słabościach wrogów.
- Gregoire de Gorgon
- Grotnik
- Gryf
- Mistrz
- Monstrum z Tufo - szarlej
- Oszluzgi
- Ożywione rzeźby
- Pustelnik
- Srebrny bazyliszek Iocaste
- Upiór Dafne
- Wiedźma z Rysiowej Skały
Gregoire de Gorgon
Gregoire de Gorgon to jeden z najlepszych rycerzy w Toussaint i możesz zostać zmuszony do pokonania go w trakcie zaliczania pobocznego zadania Pieśń rycerskiego serca. Walka z Gregoirem ma miejsce w finale turnieju rycerskiego. Żeby do niej doszło musisz dostatecznie dobrze poradzić sobie w poprzednich konkurencjach i nie możesz przedwcześnie wycofać się z turnieju.
Najważniejszą informacją związaną jest z tym pojedynkiem jest to, że Geralt nie może używać znaków wiedźmińskich ani bomb. Musisz polegać wyłącznie na atakach mieczem. Gregoire używa potężnego dwuręcznego miecza i w rezultacie wszystkie jego ataki są stosunkowo powolne. Najlepiej jest wyczekiwać ich i po jak dana akcja zakończy się niepowodzeniem podbiegać do niego i wyprowadzać własne ataki. Jeśli się będziesz pilnował to Geralt może wygrać pojedynek bez utraty zdrowia, aczkolwiek stosowanie środków leczniczych jest dozwolone w tym pojedynku. Pokonanie Gregoire'a będzie równoznaczne z odniesieniem zwycięstwa w całym turnieju.
Grotnik
Pokonanie Grotnika (Grottore) jest najważniejszą częścią kontraktu wiedźmińskiego o nazwie Jeśli nie chcesz mojej zguby....
Zanim przystąpisz do walki z grotnikiem postaraj się nałożyć na srebrny miecz olejek przeciw reliktom. Dodatkowo sprawdź czy Geralt nie dysponuje zapasem bomb dwimerytowych oraz jako aktywny znak wiedźmiński ustaw Igni. Przebieg walki z tym potworem jest bardzo podobny do potyczek z borowymi. Grotnik jest w stanie wyprowadzać ataki swoimi długimi kończynami (na krótkim i średnim dystansie), a także szybko przemieszczać się z miejsca na miejsce. Atakuj go w przerwach pomiędzy wyprowadzanymi przez niego akcjami i gdy tylko jest to możliwe wspieraj się wspomnianą bombą oraz znakiem Igni.
Do pojedynku dołączą po pewnym czasie archespory i będziesz się wtedy musiał zastanowić jak chcesz się zachować. Jeśli grasz na jednym z niższych poziomów trudności to możesz je zignorować, bo walka automatycznie dobiegnie końca w momencie zabicia grotnika. Na wyższych poziomach trudności potyczka trwa dłużej i w rezultacie warto jest się nimi zająć. Gwoli przypomnienia, atakuj archespory tylko gdy wyglądają jak otwarty kwiat i również pomagaj sobie znakiem Igni. W przeciwnym wypadku trzymaj się od nich z daleka żeby nie odnieść obrażeń w wyniku eksplozji kwiatu.
Gryf
Do pojedynku z Gryfem (Griffin) dochodzi w końcowej części pobocznego zadania Portrecista, które zgodnie z nazwą dotyczy namalowania portretu Geralta. Pojawienie się gryfa przerwie proces jego powstawania i Geralt będzie się musiał uporać z potworem.
Zanim jeszcze rozpoczniesz pojedynek z latającą bestią postaraj się nałożyć na srebrny miecz Geralta olejek przeciw hybrydom. Już po rozpoczęciu walk zachowuj się podobnie jak w przypadku potyczki z gryfem z początkowej części podstawowej gry. Do sprowadzania gryfa na ziemię używaj kuszy lub znaku Aard i unikaj dodatkowo jego ataków z powietrza. Po tym jak bestia spadnie na ziemię wyprowadzaj kilka ciosów mieczem zanim potwór powróci do pełni sił i zacznie odpowiadać na ataki (lub ponownie wzniesie się w powietrze). O malarza przebywającego obok miejsca stoczenia pojedynku nie musisz się martwić, bo bestia nie będzie nim zainteresowana.
Mistrz
Do pojedynku z Mistrzem (Maestro) dochodzi po odblokowaniu pobocznego zadania Mistrz pięściarski. Zgodnie z tym co sugeruje tytuł questu jest to pojedynek na pięści, który ma miejsce w porcie w Beauclair.
Nie próbuj przystępować do pojedynku jeśli nie awansowałeś na co najmniej 40 poziom doświadczenia. Już po rozpoczęciu walki z pijanym mistrzem będziesz musiał radzić sobie z utrudnieniami związanymi ze zniekształceniami obrazu (Geralt napije się przed walką alkoholu). Skup się na idealnym parowaniu ciosów mistrza, tj. wciskaniu klawisza bloku w momencie gdy wyprowadzi on cios. Wytrąci go to na chwilę z równowagi i pozwoli Geraltowi na zadanie kilku własnych ciosów. Nie pozwalaj na to żeby ataki mistrza kończyły się sukcesem, bo Geralt bardzo szybko może stracić cały pasek zdrowia nawet jeśli przystąpił do walki na bardzo wysokim poziomie doświadczenia. Powtarzaj opisany wyżej schemat do momentu pozbawienia mistrza całego paska zdrowia.
Monstrum z Tufo - szarlej
Monstrum z Tufo (Monster of Tufo) to nic innego jak szarlej (Shaelmaar) i pokonanie tego potwora jest najważniejszą częścią kontraktu wiedźmińskiego o nazwie Zlecenie: Monstrum z Tufo.
Pojedynek z szarlejem rządzi się zbliżonymi prawami do konfrontacji z tego typu potworem z głównego zadania Bestia z Toussaint. Jeszcze przed przystąpieniem do walki nałóż na srebrny miecz olejek przeciw reliktom i sprawdź czy Geralt nie ma na wyposażeniu bomby samum. Jako aktywny znak wiedźmiński warto natomiast ustawić Quen - będzie on bronił Geralta przed poważnymi obrażeniami jeśli któraś z jego akcji nie zostanie wykonana do końca prawidłowo.
Nie próbuj atakować szarleja w tradycyjny sposób, bo jego gruba skorupa odbije niemal każdy atak. Zamiast tego tak samo jak w przywołanym wyżej queście wyczekuj aż szarlej zacznie się przetaczać po jaskini. Odskakuj na bok w ostatniej chwili. Szarlej po zderzeniu się ze ścianą jaskini lub z inną dużą przeszkodą powinien wylądować na plecach. Podbiegaj wtedy szybko do niego i wyprowadzaj najsilniejsze ataki mieczem.
Potwór od momentu utraty około 2/3 paska zdrowia będzie również co pewien czas zakopywał się w ziemi i wyrzucał małe głazy. Wszystkie tego typu akcje przeczekuj pozostając w bezpiecznej odległości od szarleja. Kontynuuj prowadzenie walk do momentu pozbawienia potwora całego paska energii życiowej.
Oszluzgi
Pokonanie dwóch Oszluzgów (Slyzards) jest najważniejszą częścią kontraktu wiedźmińskiego o nazwia Zlecenie: Łaciate kłopoty.
Zanim rozpoczniesz bitwę dobrze byłoby poczynić pewne przygotowania. Postaraj się nałożyć na srebrny miecz olejek przeciw drakonidom. Dodatkowo jako aktywny znak wiedźmiński najlepiej jest ustawić Aard. Do pokonania są młody ranny oszluzg (Wounded Slyzard) oraz matka oszluzga (Female Slyzard). Kolejność atakowania latających bestii nie ma bardzo dużego znaczenia. Jeśli nie chcesz zbyt długo jednocześnie unikać ataków ze strony obu potworów to najpierw zajmij się młodym oszluzgiem, zwłaszcza że będzie on miał niepełny pasek zdrowia.
W trakcie rozgrywania opisywanej bitwy stosuj zarekomendowany wcześniej znak Aard żeby "sprowadzać na ziemię" lub tymczasowo ogłuszać atakowanego w danym momencie oszluzga. Jeśli potwór znajduje się aktualnie w dużej odległości od Geralta to wyczekuj aż się wyraźnie zbliży i unikaj w tym samym czasie jego ataków dystansowych polegających na wypluwaniu kul ognia. W realizacji tego planu mogą pomóc Geraltowi uskoki lub chowanie się w pobliskich ruinach. Po tym jak pojawi się okazja do zaatakowania oszluzga wyprowadzaj kilka ciosów mieczem i odskakuj do tyłu zanim bestia zaatakuje Geralta pazurami.
Po rozprawieniu się z młodym oszluzgiem możesz wziąć na celownik jego matkę. Bestia ta posiada identyczny zestaw ataków i zachowań i walka różni się jedynie tym, że matka ma na starcie bitwy pełny pasek energii życiowej.
Ożywione rzeźby
Geralt musi stoczyć walkę z grupą ożywionych rzeźb (Living Statues) w końcowej części questu Rekonstrukcja dotyczącego zbadania pewnej tajemniczej posiadłości. Potyczka ta jest na tyle wymagająca, że zasługuje na swoje miejsce na tej stronie poradnika.
Do bitwy dojdzie tuż po tym jak Geralt idealnie odtworzy scenę z wykorzystaniem odnalezionych elfickich artefaktów. Po rozpoczęciu walk rozważ ustawienie znaku Quen jako aktywnego, bo dośc skutecznie będzie chronił Geralta przed zmasowanymi atakami ze strony elfów. Dodatkowo główny bohater może chować się za używaną tarczą. W trakcie tej bitwy w pierwszej kolejności zajmij się wyeliminowaniem dwóch elfich kobiet, albowiem władają one magią i mogą poważnie utrudnić bohaterowi pozostawanie przy życiu (atakuj je po kolei). Dodatkowo dobrze jest zwiększyć odporność głównego bohatera na żywioł ognia, bo to on będzie używany w atakach magicznych. Dopiero gdy kobiety zostaną pokonane zajmij się ożywionymi rzeźbami mężczyzn. Tu będziesz już mógł w spokoju odpalać ulubione szybkie lub wolne ataki Geralta.
Pustelnik
Do pojedynku z pustelnikiem (Hermit) dochodzi w końcowej części pobocznego questu Ścieżki przeznaczenia. Gwoli przypomnienia, zadanie to dotyczy zaliczenia pięciu Prób Cnoty. Ważną informacją jest to, że jest to pojedynek honorowy, tak więc rozpocznie się on dopiero wtedy gdy Geralt wyrazi gotowość do wzięcia w nim udziału.
Pustelnik do atakowania Geralta będzie wykorzystywał żywioł wody. Jego podstawowe ataki to poziome i pionowe wiry wodne, których można unikać dzięki umiejętnym uskokom. Najpoważniejszy atak pustelnika to ogromne tornado, które może wessać Geralta jeśli znajdzie się ono wystarczająco blisko. Jako że akcja taka znacząco osłabiłaby Geralta skupiaj się na oddalaniu się od tornada i utrzymywaniu się w bezpiecznej odległości do czasu gdy zniknie.
Pustelnika możesz osłabiać standardowymi atakami mieczem i będą one mu zadawały dość duże obrażenia. Oprócz tego warto wspomóc się przeciwnym żywiołem do tego wykorzystywanego przez przeciwnika, a więc żywiołem ognia i reprezentowanym przez niego znakiem wiedźmińskim Igni. Znak ten jest bardzo skuteczny w osłabianiu przeciwnika i w wystawianiu go na ataki ze strony Geralta.
Srebrny bazyliszek Iocaste
Szansa na przystąpienie do pojedynku ze srebrnym bazyliszkiem Iocaste (Silver basilisk Iocaste) pojawia się w trakcie zaliczania kontraktu wiedźmińskiego o nazwie Równowaga w przyrodzie. Stanie się tak tylko jeśli po napotkaniu grupy rębaczy (Reavers) potwierdzisz chęć zamordowania potwora (wbrew oczekiwaniom chroniącego go hrabiego Salvaressa).
Po tym jak wyrazisz chęć zabicia bazyliszka musisz wybrać w jaki sposób Rębacze będą pomagali Geraltowi w realizacji tego planu. Nie jest to ekstremalnie ważny wybór, ale mimo wszystko warto się nad nim chwilkę zastanowić. Jeśli zdecydujesz żeby Rębacze używali kusz to już po rozpoczęciu bitwy nie będziesz musiał przywiązywać tak dużej uwagi do "ściągania" potwora na ziemię, bo to będzie ich główne zadanie. Wadą tego rozwiązania jest to, że bazyliszka w dużej mierze będziesz musiał osłabiać bez ich wsparcia. Jeśli natomiast wybierzesz żeby Rębacze towarzyszyli Geraltowi w zadawaniu bezpośrednich obrażeń potworowi to łatwiej będzie ci pozbawiać bazyliszka kolejnych punktów zdrowia po tym jak bestia już wyląduje. Wadą jest z kolei to, że często będziesz musiał we własnym zakresie sprowadzać potwora na ziemię (np. z wykorzystaniem znaku Aard).
Po tym jak pojawi się srebrny bazyliszek Iocaste nałóż na srebrny miecz Geralta olejek przeciw drakonidom. Dodatkowo postaraj się zwiększyć odporność głównego bohatera na trucizny lub przynajmniej zaopatrz się w silne środki lecznicze. Jeśli Rębacze używają kusz to postaw na korzystanie ze znaku Igni, a jeśli używają mieczy to korzystaj ze znaku Aard żeby przerywać lot potwora. Staraj się wyprowadzać po kilka ciosów w serii i następnie odskakiwać żeby zmniejszyć ryzyko odniesienia poważnych obrażeń w wyniku ataków pazurami oraz żeby zmniejszyć ryzyko zatrucia Geralta.
Upiór Dafne
Do pojedynku z upiorem Dafne (Daphne) może dojść podczas zaliczania pobocznego questu O damie i jej rycerzu. Stanie się tak tylko jeśli Geralt w niewłaściwy sposób spróbuje zdjąć klątwę z dziewczyny. Dafne w rezultacie przemieni się w upiora i zaatakuje głównego bohatera.
Jeszcze przed rozpoczęciem walk rozważ nałożenie na srebrny miecz Geralta olejka przeciw upiorom. Już po rozpoczęciu bitwy korzystaj z kolei przede wszystkim z wiedźmińskiego znaku Yrden. Atakuj Dafne gdy tylko pojawi się wewnątrz magicznego kręgu, dzięki czemu będzie odnosiła większe obrażenia. Nie przesadzaj z liczbą ataków żeby nie dać Dafne szansy na odpowiedź, zwłaszcza że jej ataki zadają duże obrażenia. Niedługo po rozpoczęciu bitwy na polanie pojawią się dodatkowo szkielety. Staraj się je ignorować i skupiaj się na kontynuowaniu atakowania głównego upiora.
Wiedźma z Rysiowej Skały
Do pojedynku z wiedźmą z Rysiowej Skały (Witch of Lynx Crag) może dojść podczas zaliczania pobocznego questu O damie i jej rycerzu. Stanie się tak tylko jeśli Geralt spróbuje wymusić na wiedźmie zdjęcie klątwy i w rezultacie ją rozzłości.
Pojedynek z wiedźmą rozpocznie się tuż po tym jak odzyskasz kontrolę nad Geraltem. W trackie tej walki staraj się pozostawać w ciągłym ruchu żeby unikać w miarę możliwości ataków magicznych wiedźmy oraz ataków towarzyszącej jej 40-poziomowej pantery. Nie trać czasu na osłabianie pantery, tylko szukaj okazji do osłabiania wiedźmy, bo to jest na chwilę obecną sprawa priorytetowa. Geralt dysponuje tu dużą swobodą w wyborze aktywnego znaku wiedźmińskiego. Możesz np. używać znaku Quen żeby mniejszać ryzyko odnoszenia obrażeń w wyniku ataków wiedźmy lub pantery, bądź też znaku Aard i próbować ogłuszać tymczasowo przeciwników. Musisz walczyć do momentu, w którym wiedźma straci niemal cały pasek zdrowia, albowiem dopiero wtedy podda się i obieca pomoc w zdjęciu klątwy.