Dawno, dawno temu... - quest odnalezienia Syanny | Główne zadania Wiedźmin poradnik Wiedźmin 3: Krew i wino
Ostatnia aktualizacja: 16 lipca 2019
Dawno, dawno temu... - quest odnalezienia Syanny
Zadanie to zostanie domyślnie odblokowane jeśli w głównym queście Długa noc wybrałeś wariant B, a więc zdecydowałeś się na spotkanie z Damienem i wypytałeś go o miejsce przetrzymywania Syanny. Alternatywnie możesz też jednak je sobie odblokować jeśli po udzieleniu pomocy Orianie w głównym queście Zew krwi posłuchasz rady Regisa żeby poszukać Syanny (zamiast udawać się do leża Ukrytego).
Opisywany quest pojawi się w dzienniku już po wyruszeniu do pokoju dziecięcego w pałacu, ale na dobre rozpocznie się dopiero wtedy gdy Geralt odnajdzie magiczną książkę i przeniesie się z jej pomocą do baśniowej krainy, w której przebywa Syanna. Wyprawa do tej krainy jest obowiązkowa jeśli chcesz odblokować pośrednie lub dobre zakończenie.
- Spotkanie się z Syanną w baśniowej krainie
- Odnalezienie Józia
- Plan eksploracji baśniowej krainy
- Zdobycie czerwonej fasolki (Dom Babci)
- Zdobycie niebieskiej fasolki (Dom trzech świnek)
- Zdobycie żółtej fasolki (Wieża Długowłosej)
- Spotkanie się z dziewczynką z krzesiwiami
- Dodatkowe aktywności w baśniowej krainie
- Opuszczenie baśniowej krainy
Spotkanie się z Syanną w baśniowej krainie
Podążaj drogą brukowaną żółtą cegłą
Zgodnie z tym co sugeruje nazwa celu misji warto trzymać się brukowanej ścieżki, aczkolwiek co pewien czas obserwuj również wskazania mini-mapy żeby mieć pewność, że podążasz we właściwym kierunku. O tym, że jesteś na dobrej drodze, przekonasz się jeśli natrafisz na pokazany na obrazku most przebiegający nad strumyczkiem. Zachowaj czujność, bo nieco dalej Geralt napotka archespora - możesz zniszczyć roślinę lub szybko opuścić to miejsce. Wkrótce załączy się scenka z odnalezienia Syanny. Zanim będziesz mógł z nią porozmawiać konieczne okaże się pokonanie Złej Wiedźmy.
Pokonaj Złą Wiedźmę
Zła Wiedźma (Wicked Witch) jest przez grę traktowana jako boss i w rezultacie jej pasek energii życiowej jest widoczny u góry ekranu. Zanim rozpoczniesz z nią walkę nałóż w miarę możliwości na srebrny miecz olejek przeciw reliktom. Dodatkowo uporaj się na początek z nowym archesporem żeby później nie przeszkadzał on Geraltowi.
Wiedźma domyślnie będzie latała na miotle nad chatką i dodatkowo będzie otaczała ją magiczna bariera. Główny atak wiedźmy to wylewanie kwasu i musisz go oczywiście unikać (odskakuj na boki lub oddalaj się od zagrożonego obszaru), bo Geralt w przeciwnym razie może odnieść spore obrażenia. Zauważ, że wiedźma tuż przed atakiem z wykorzystaniem kwasu obniża lot i wyłącza barierę ochronną. Wykorzystaj to żeby sprowadzić ją na ziemię i możesz do tego celu użyć kuszy lub znaku Aard.
Po tym jak wiedźma zaliczy nieplanowane lądowanie skup się wyłącznie na atakowaniu jej miotły (Broom). Zniszczenie jej pozbawi wiedźmę możliwości dalszego latania nad areną walki. Od tego momentu możesz już w bardziej tradycyjny sposób atakować wiedźmę - rozpoczynaj od użycia znaku Igni, następnie wyprowadzaj kilka ciosów mieczem i na koniec odskakuj zanim wiedźma zdoła odpowiedzieć na ataki Geralta. Powtarzaj ten schemat do momentu pozbawienia jej całego paska zdrowia.
Odnalezienie Józia
Po wygranej walce z wiedźmą będziesz mógł zaliczyć pierwszą długą rozmowę z Syanną. Wyruszycie następnie na poszukiwania Józia. Geralta i Syannę po raz pierwszy zaatakują po drodze skrzaty (Pixie). Powinny one bardzo szybko ginąć, aczkolwiek jeśli w dalszej części pobytu w baśniowej krainie napotkasz jakąś bardzo uliczną ich grupę to możesz wspomóc się olejem przeciw istotom magicznym. Syanna zaoferuje wkrótce podróż konno i możesz wskoczyć na grzbiet jednorożca, który będzie zastępował Płotkę na czas pobytu w baśniowej krainie. Po zlokalizowaniu Józia (Joss) rozpraw się z atakującymi go wilkami i dopiero wtedy z nim porozmawiaj. Od chłopca dowiesz się gdzie należy szukać fasolek potrzebnych do opuszczenia baśniowej krainy.
Plan eksploracji baśniowej krainy
Od momentu spotkania się z Józiem możesz w dowolnej kolejności docierać do interesujących lokacji i postaci w baśniowej krainie. Większość z nich przybliży Geralta do jej opuszczenia (oraz do odblokowania najlepszego zakończenia gry), ale niektóre akcje są w pełni opcjonalne. Poniżej znajduje się ich zestawienie:
- Możesz odwiedzić Dom Babci i po odegraniu roli Czerwonego Kapturka przez Syannę pokonać w walce Złego Wilka. Geralt zdobędzie czerwoną fasolkę (Red Bean).
- Możesz udać się do trzech świnek i po zniszczeniu ich domu przystąpić do walki z nimi. Po walce należy zbadać wnętrz zniszczonego domu. Geralt zdobędzie niebieską fasolkę (Blue Bean).
- Możesz porozmawiać z Długowłosą przebywającą w wieży. Po wspinaczce na sam szczyt wieży wymagane będzie jej zabicie. Geralt zdobędzie żółtą fasolkę (Yellow Bean).
- Możesz spotkać się z dziewczynką z krzesiwami przebywającą w wiosce. To bardzo ważny krok w kontekście wyboru zakończenia gry. Jeśli zignorujesz spotkanie z dziewczynką to po wydostaniu się z krainy załączy się pośrednie zakończenie. Jeśli spotkasz się z dziewczynką i zakupisz lub wygrasz od niej wstążkę to Syanna nie zginie w dalszej części gry z rąk Dettlaffa i będziesz mógł starać się o odblokowanie dobrego lub złego zakończenia.
- Możesz odwiedzić trzy niedźwiadki. Geralt nie znajdzie tam fasolki. Przy próbie zabrania żywności ze stołu niedźwiedzie wybudzą się i wymagane będzie pokonanie ich w walce.
- Możesz obejrzeć w wiosce tablicę ogłoszeniową i odblokować prosty kontrakt Gę, gę, gę!. Dotyczy on uratowania gęsi przetrzymywanej przez bandytów.
Podsumowanie:
Kroki dotyczące zdobycia fasolek są obowiązkowe. Krok związany ze spotkaniem się z dziewczynką z krzesiwami jest nieobowiązkowy, ale ma on duże znaczenie dla zakończenia gry.
Zdobycie czerwonej fasolki (Dom Babci)
Odwiedź dom Babci
Po dotarciu do domu Babci (używaj wskazań mini-mapy, bo nie możesz korzystać z mapy całej krainy) spotkaj się ze Złym Wilkiem (Big Bad Wolf).
Znajdź Czerwonego Kapturka
Zgodnie z sugestią Syanny podejdź do studni zlokalizowanej obok chatki i wskocz do niej. Po wylądowaniu w wodzie zanurkuj i odszukaj pokazanego na obrazku martwego Czerwonego Kapturka. Pozyskaj jego kaptur (Little Red Riding Hood's hood). Skorzystaj następnie z wąskich tuneli żeby opuścić jaskinię (w kilku miejscach trzeba będzie ponownie zanurkować) i spotkaj się z Syanną żeby założyła ona strój Czerwonego Kapturka. Po obejrzeniu nowej scenki przerywnikowej będziesz musiał pokonać Złego Wilka w bezpośrednim pojedynku.
Pokonaj Złego Wilka
Pojedynek ze Złym Wilkiem (Big Bad Wolf) nie jest szczególnie trudny do wygrania, choć ma on na ekranie swój własny pasek energii życiowej. Zanim rozpoczniesz tę walkę warto nałożyc na srebrny miecz olejek przeciw bestiom. Po rozpoczęciu pojedynku wykonuj uniki w momentach ataków bestii i następnie przystępuj do zadawania własnych ciosów. W pokonaniu wilka Geraltowi będzie dodatkowo pomagała Syanna i nie musisz się o nią troszczyć, bo nie może zginąć. Pokonanie Złego Wilka będzie równoznaczne ze zdobyciem czerwonej fasolki (Red Bean).
Zdobycie niebieskiej fasolki (Dom trzech świnek)
Udaj się do trzech świnek
Po dotarciu do domu trzech świnek nie próbuj odnajdywać wejścia do niego. Zamiast tego użyj znaku Aard żeby go zburzyć. Akcja ta doprowadzi do rozpoczęcia bitwy ze świnkami (Pig). Staraj się je atakować po kolei, a także uskakiwać na bok za każdym razem gdy któraś z nich podejmie próbę przeprowadzenia szarży. Dodatkowo możesz nałożyć na miecz olejek przeciw bestiom oraz pomagać sobie np. znakiem Igni. Po wyeliminowaniu świń zbadaj wnętrze ich zniszczonego domu i zabierz niebieską fasolkę (Blue Bean).
Zdobycie żółtej fasolki (Wieża Długowłosej)
Porozmawiaj z Długowłosą
Uwaga! Jeszcze przed wejściem do wieży, w miejscu wskazanym na obrazku, znajdziesz magiczny ognik, który wskaże ci drogę do zwłok rycerza. Przy samych zwłokach znajdziesz cały zestaw zbroi z Toussaint oraz stalowy miecz - Vitis.
Po dotarciu do wieży rozpocznij wspinaczkę mającą na celu dotarcie na jej szczyt. Zacznij od doskoczenia do części zewnętrznych schodów z martwym rycerzem. Po drodze skorzystaj z drabinki oraz z kolejnych schodów. Po wkroczeniu do okrągłego pomieszczenia na górze wieży załączy się pojedynek z Długowłosą.
Pokonaj upiora Długowłosej
Długowłosa (Longlocks) jest przez grę traktowana jako boss i ma na ekranie swój własny pasek energii życiowej. Pokonanie jej nie powinno jednak stanowić dla Geralta dużego problemu. Przed przystąpieniem do walki nałóż na miecz olej przeciw upiorom i jako aktywny znak ustaw Yrden.
Już po rozpoczęciu pojedynku używaj znaku Yrden żeby rozstawić magiczny krąg i atakuj Długowłosą gdy pojawi się ona wewnątrz kręgu. W międzyczasie polegaj na uskokach i blokach żeby unikać jej ataków. Do pojedynku dołączą po pewnym czasie szkielety. Staraj się używać ataków obszarowych żeby szybko pozbyć się danej grupy szkieletów i wykorzystuj to, że Długowłosa nie będzie wtedy atakowała Geralta (wznowi ona swoje działania dopiero po zlikwidowaniu przyzwanych szkieletów).
Walka zakończy się w momencie pozbawienia Długowłosej całego górnego paska energii. Możesz już zbadać łóżko - żółta fasolka (Yellow Bean) leży pod pokazaną na obrazku poduszką.
Jako że masz już wszystkie trzy fasolki musisz zadecydować jak się chcesz się teraz zachować. Możesz:
- Zająć się od razu zasadzeniem zgromadzonych fasolek. Jest to równoznaczne z pominięciem spotkania z dziewczynką z krzesiwami i zaowocuje automatycznym odblokowaniem pośredniego zakończenia po opuszczeniu baśniowej krainy. Jeśli wybierasz ten wariant to przejdź od razu do sekcji Opuszczenie baśniowej krainy.
- Zająć się dodatkowymi celami questu, w tym spotkaniem się z dziewczynką z krzesiwiami z zamiarem pozyskania wstążki, która w dalszej części gry uratuje Syannie życie. Jest to znacznie lepszy wariant, który pozwoli ci utrzymać szanse na obejrzenie dobrego zakończenia gry. Jeśli wybierasz ten wariant to przejdź do sekcji Spotkanie się z dziewczynką z krzesiwami.
Spotkanie się z dziewczynką z krzesiwiami
Spotkanie to jest opcjonalnym celem opisywanego questu, ale nie należy go pomijać jeśli planujesz doprowadzić do odblokowania dobrego zakończenia gry. Jeśli zignorujesz ten krok to Syanna tuż po opuszczeniu baśniowej krainy zginie z rąk Dettlaffa i w rezultacie odblokowane zostanie pośrednie zakończenie.
Dziewczynka z krzesiwiami (Little Flint Girl) przebywa w małej wiosce w baśniowej krainie. Możesz z nią pohandlować, a także wyrazić chęć wejścia w posiadanie magicznej wstążki (Magic ribbon), którą odnalazła. Wstążkę możesz pozyskać na dwa sposoby - zakupić ją za 500 sztuk złota lub wygrać w grze w gwinta (dziewczynka użyje talii Scoia'tael). Geralt automatycznie przekaże wstążkę Syannie.
Dodatkowe aktywności w baśniowej krainie
Pierwsza dodatkowa aktywność to możliwość odwiedzenia trzech niedźwiadków. Możesz tu obejrzeć zwłoki oraz podjąć próbę zabrania magicznej żywności (Magic Food) ze stołu. Ta druga akcja doprowadzi do wybudzenia trzech niedźwiedzi, które Geralt będzie musiał pokonać. W pierwszej kolejności zabij słabszego młodego niedźwiedzia. Jeszcze przed walką nałóż na miecz olejek przeciw bestiom i wybierz znak wiedźmiński - możesz polegać na tarczy Quen lub osłabiać dodatkowo niedźwiedzie znakiem Igni.
Druga dodatkowa aktywność to możliwość odebrania nietypowego kontraktu wiedźmińskiego. Musisz w tym celu odnaleźć w wiosce (tej z dziewczynką z krzesiwiami) tablicę ogłoszeniową. Przeczytaj kontrakt żeby odblokować zadanie Gę, gę, gę! (Duck, Duck, Goosed!).
Zacznij od dotarcia do chatki gęsi, a następnie uaktywnij wiedźmińskie zmysły i zacznij podążać za jej śladami. Doprowadzą one Geralta do miejsca, w którym bandyci uwięzili gęś. Zaatakuj ich (dowodzi nimi nieco silniejszy Czerwnobrody). Po wygranej bitwie zbadaj zwłoki Czerwonobrodgego. Zabierz klucz do klatki (Cage key) i uwolnij gęś. W nagrodę otrzymasz magiczne złote jajo (Golden Egg).
Opuszczenie baśniowej krainy
Zasadź magiczne fasolki
Na zasadzenie fasolek możesz najwcześniej zdecydować się tuż po tym jak je wszystkie zdobędziesz, ale jeśli pominiesz opcjonalne spotkanie z dziewczynką z krzesiwami (opis powyżej) to zablokujesz sobie możliwość dotarcia do dobrego zakończenia gry. Wyrusz w oznaczone przez grę miejsce i licz się z tym, że Geralta i Syannę napadną nowe skrzaty. Po wyeliminowaniu skrzatów użyj wiedźmińskich zmysłów żeby odnaleźć miejsce umieszczenia fasolek i obejrzyj scenkę przerywnikową. Tuż po jej zakończeniu Geralt zmuszony zostanie do przystąpienia do pojedynku z ostatnim bossem z baśniowej krainy - olbrzymem.
Pokonaj olbrzyma
Pojedynek z olbrzymem (Cloud Giant) jest pod wieloma względami zbliżony do starcia z goliatem, do którego doszło na samym początku rozszerzenia Krew i wino. Zanim przystąpisz do tej walki postaraj się nałożyć na srebrny miecz olejek przeciw ogroidom i jako aktywny znak wiedźmiński ustawić Igni. Już po rozpoczęciu potyczki zacznij przemieszczać się po arenie i nie daj się zwieść rozmiarom potwora, bo jedna z jego unikalnych umiejętności pozwala mu na szybkie przemieszczanie się z miejsca na miejsce. Nie atakuj olbrzyma w standardowy sposób, tylko staraj się ustawiać zawsze na początek w pobliżu tych klatek, w które uderzył niedawno piorun.
Zaczekaj aż olbrzym również dotrze w pobliże naładowanej klatki i wykonaj uskok w ostatniej możliwej chwili żeby uniknąć jego ciosu. Przy odrobinie szczęścia potwór spudłuje i uderzy w klatkę, w rezultacie czego porażony zostanie prądem (powyższy obrazek). Dopiero wtedy szybkuj przystępuj do działania - podpalaj olbrzyma znakiem Igni i wyprowadzaj kilka silnych ciosów mieczem. Po tym jak boss powróci do pełni sił oddalaj się od niego i zacznij rozglądać się za kolejną naładowaną klatką. Powtarzaj ten schemat do momentu pozbawienia olbrzyma całego paska energii.
Po wygranej bitwie z olbrzymem załączy się nowa rozmowa z Syanną. Jest ona ważniejsza od pozostałych, albowiem jeśli wybierzesz w trakcie niej pokazaną na obrazku pierwszą opcję zachowania (pozwolenie na to żeby Syana wykorzystała Geralta) to załączy sę scena seksu z Syanną. Towarzyszce równie dobrze możesz jednak odmówić poprzez wybranie drugiej opcji dialogowej i nie będzie się to wiązało z żadną negatywną reakcją z jej strony.
Niezależnie od tego czy romansowałeś ze Syanną, udaj się do wąskiego przejścia, w którym spotkasz magiczny ognik. Wskaże ci on drogę do miejsca, w którym znajdziesz rzadki miecz srebrny - Geszeft.
Wskocz do studni
Niezależnie od wybranej opcji zachowania zacznij po wszystkim podążać za Syanną. Po tym jak dotrzecie na duży dziedziniec musisz zlokalizować nową studnię i następnie do niej wskoczyć. Pozwoli to głównym bohaterom na opuszczenie baśniowej krainy. Na początek załączy się krótka scenka ze spotkania z Regisem (możesz w dowolny sposób zakończyć ostrą wymianę zdań między Regisem i Syanną). Akcja wkrótce przeniesie się do ruin Tesham Mutna (M5,6) i rozpocznie się tam nowy główny quest Tesham Mutna, który będzie dotyczył przywołania Dettlaffa.