Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek poradnik Wiedźmin 3: Krew i wino
Ostatnia aktualizacja: 1 września 2016
Zadanie to dotyczy odnalezienia wszystkich sześciu diagramów wiedźmińskiego arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły gryfa. O szansie przystąpienia do tego questu możesz dowiedzieć się dzięki spotkaniu się z mistrzem płatnerskim Zdravko w mieście Beauclair w ramach pobocznego zadania Więcej niż mistrz (alternatywnie może ono też zostać dodane do dziennika po znalezieniu jednego z diagramów bez niczyjej pomocy). Kolejne diagramy teoretycznie możesz odnajdywać w dowolnej kolejności, ale lepiej jest podążać zgodnie z kolejnymi krokami tego questu, dzięki czemu Geralt oprócz nowych diagramów będzie odnajdywał również podpowiedzi odnośnie lokalizacji kolejnych tego typu obiektów.
- Mapa elementów rynsztunku szkoły gryfa (wschodnia część Toussaint)
- Diagramy stalowego miecza, rękawic i butów
- Diagramy zbroi, spodni i srebrnego miecza
- Statystyki rynsztunku szkoły gryfa
Uwaga - Za zakładanie większej liczby elementów ekwipunku z tej wiedźmińskiej szkoły przewidziane są premie:
- Założenie trzech elementów rynsztunku szkoły gryfa - Po rzuceniu Znaku w trybie podstawowym (tj. zużywającym wytrzymałość) następny Znak rzucony w ciągu 3 sekund w trybie podstawowym nie zużyje punktów wytrzymałości.
- Założenie wszystkich sześciu elementów rynsztunku szkoły gryfa - Wielkość pułapki Yrden zostaje zwiększona o 40 procent. Przebywanie w obrębie pułapki Yrden zwiększa regenerację wytrzymałości o 5 na sekundę, moc Znaków o 100% i zmniejsza otrzymywane obrażenia o 20 procent.
Uwaga - Wytworzenie arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły gryfa będzie możliwe tylko jeśli Geralt dysponuje mistrzowskimi obiektami z tej wiedźmińskiej szkoły. Jeśli nie posiadasz tego typu przedmiotów to będziesz musiał przeznaczyć dodatkowe składniki rzemieślnicze na ich wyprodukowanie.
Mapa elementów rynsztunku szkoły gryfa (wschodnia część Toussaint)
Oznaczenia z mapy:
1-3 - Ruiny fortu Ussar - Diagramy stalowego miecza, rękawic i butów szkoły gryfa
4-6 - Zamek Mont Crane - Diagramy zbroi, spodni i srebrnego miecza szkoły gryfa
Diagramy stalowego miecza, rękawic i butów
Udaj się do ruin fortu Ussar
Celem podróży są ruiny fortu Ussar (Fort Ussar Ruins), które znajdują się na wschodnim krańcu mapy. Musisz zachować duże środki ostrożności, albowiem nad ruinami latają dwie potężne smokopodobne kreatury Slyzard. Stoczenie pojedynku z nimi nie jest obowiązkowe i o wiele lepiej jest ich zresztą unikać. Jeśli jednak zostaniesz zaatakowany i postawiony w sytuacji bez wyjścia to rozważ korzystanie z wiedźmińskiego znaku Aard, który może skutecznie sprowadzić potwora na ziemię lub go chwilowo ogłuszyć. Oprócz tego możesz użyć między innymi olejku przeciw drakonidom i wykorzystywać ruiny by unikać wypluwanych przez potwory kul ognia.
Przeszukaj ruiny fortu Ussar
Najważniejsze jest to żeby dotrzeć od ruin i jeśli nie chcesz walczyć z latającymi potworami to najlepiej jest zbliżyć się do nich od wschodniej lub północno-wschodniej strony. Po znalezieniu się w ruinach załącz wiedźmińskie zmysły i skup się na odnalezieniu pokazanej na dołączonym obrazku skrzyni znajdującej się pod kamiennymi schodami. Skrywa ona diagram arcymistrzowskiego stalowego miecza wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin steel sword), diagram arcymistrzowskich rękawic wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin gauntlets), diagram arcymistrzowskich butów wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin boots) oraz raport kapitana Augustusa (Captain Augustus Fierabras' report). Przeczytaj raport żeby poznać namiary miejsca ukrycia kolejnych schematów.
Diagramy zbroi, spodni i srebrnego miecza
Udaj się do zamku Mont Crane
Nowe miejsce, do którego musisz dotrzeć, to zamek Mont Crane (Mont Crane Castle). Znajduje się on niedaleko na północny-zachód od ruin. Zamek ten jest kryjówką Hanzy (jedno z ciekawych miejsc na mapie) i oznacza to, że w miejscu tym przebywa bardzo liczna grupa bandytów. Na potrzeby opisywanego questu nie musisz zabezpieczać całej kryjówki i pokonywać lidera bandytów. Byłoby to zresztą bardzo utrudnione, bo główna część zamku jest okupowana przez bandytów z okolic 48 poziomu doświadczenia. Rozpraw się w rezultacie wyłącznie z przeciwnikami rozstawionymi przy wejściu do pałacu oraz okupującymi jego dolny dziedziniec (wszyscy wrogowie powinni znajdować się na 40 poziomie).
Po zabezpieczeniu dolnego dziedzińca zamku pozostań na nim i zlokalizuj pokazaną na powyższym obrazku iluzję. Geralt może pozbyć się jej dzięki skorzystaniu z oka Nihaleni (artefaktu z podstawowej gry). Odsłoni to wejście do sekretnej kwatery Moreau.
Przeszukaj kwaterę Moreau
Zacznij badać kolejne wąskie korytarze. W jednym z pomieszczeń na ścianie znajduje się pokazany na obrazku przycisk (użyj wiedźmińskich zmysłów żeby go łatwiej odnaleźć). Po wciśnięciu go wejdź do kolejnego pomieszczenia i zlokalizuj skrzynię z zapiskami Moreau (Moreau's Journal). Dzięki lekturze dziennika dowiesz się o nieaktywnym portalu do więzienia.
Znajdź kryształ aktywujący portal
Powróć do poprzedniego obszaru sekretnej kwatery Moreau. Poszukiwany kryształ mocy (Power Crystal) znajdziesz na pokazanym na dołączonym obrazku lewym stole. Zabierz go i udaj się raz jeszcze do korytarza odblokowanego dzięki wciśnięciu przycisku. Umieść kryształ w nieaktywnym portalu zlokalizowanym na samym końcu korytarza i następnie użyj znaku Aard żeby uaktywnić portal.
Przejdź przez portal
Tuż po przejściu przez portal Geralt zmuszony zostanie do pokonania 40-poziomowego golema. W trakcie tego pojedynku dobrze jest mieć nałożony na miecz olejek przeciw istotom magicznym oraz korzystać ze znaku Quen żeby ewentualne ataki golema nie kończyły się utratą ogromnych ilości punktów zdrowia. Wykorzystuj to, że golem jest bardzo powolny i staraj się wyprowadzać po 2-3 szybkie ciosy za każdym razem gdy atak potwora zakończy się niepowodzeniem. Zagwarantuje ci to dość szybkie zwycięstwo.
Przeszukaj więzienie Jerome'a
W lokacji tej do odnalezienia są trzy nowe schematy i ich lokalizacje prezentuje powyższy obrazek (polegaj tak jak zwykle na wiedźmińskich zmysłach). Diagram arcymistrzowskich spodni wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin trousers) jest w worku na krześle, diagram arcymistrzowskiej zbroi wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin armor) jest w małym pudełku leżącym na półce, a diagram arcymistrzowskiego srebrnego miecza wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin silver sword) leży na okrągłym stoliku. Przeczytaj notatki odnalezione na diagramie (Notes on the back of the diagram) i zaczekaj na zakończenie questu.
Uwaga - W celu opuszczenia więzienia użyj oka Nihaleni na nowej ścianie będącej iluzją. Uważaj jednak, bo Geralt trafi do legowiska silnych potworów, tak więc jak najszybciej dotrzyj do wyjścia na powierzchnię.
Statystyki rynsztunku szkoły gryfa
Arcymistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa
- Wymagany poziom: 40
- Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
- Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa x1, skórzana łata x2, sztaba wzbogaconego dwimerytu x2, serce potwora x1, esencja potwora x1
- Liczba slotów: 3
- Obrażenia: 335-409
- +21% moc Znaków
- +25% premia przy trafieniu krytycznym
- +5% szansa na trafienie krytyczne
- +10% szansa na odcięcie kończyny
- +5% dodatkowe doświadczenie za cios kończący (ludzie)
Arcymistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu gryfa
- Wymagany poziom: 40
- Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
- Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu gryfa x1, wzbogacona skóra drakonida x1, sztaba wzbogaconego dwimerytu x1, serce potwora x1, krew potwora x2
- Liczba slotów: 2
- Pancerz: 87 (średni rynsztunek)
- +11% moc Znaków
- +5% odporność na obrażenia kłute
- +6% odporność na obrażenia cięte
- +6% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
- +12% odporność na obrażenia od żywiołów
Arcymistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu gryfa
- Wymagany poziom: 40
- Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
- Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu gryfa x1, wzbogacona skóra drakonida x1, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x1, sproszkowana tkanka potwora x2, szpon potwora x4
- Liczba slotów: 2
- Pancerz: 91 (średni rynsztunek)
- +11% moc Znaków
- +5% odporność na obrażenia kłute
- +5% odporność na obrażenia obuchowe
- +6% odporność na obrażenia cięte
- +6% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
Arcymistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu gryfa
- Wymagany poziom: 40
- Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
- Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu gryfa x1, wzbogacona skóra drakonida x1, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x1, krew potwora x2, mózg potwora x2
- Liczba slotów: 2
- Pancerz: 91 (średni rynsztunek)
- +11% moc Znaków
- +6% odporność na obrażenia kłute
- +9% odporność na obrażenia cięte
- +11% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
- +33% odporność na obrażenia od żywiołów
Arcymistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu
- Wymagany poziom: 40
- Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
- Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu gryfa x1, wzbogacona skóra drakonida x2, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x2, serce potwora x2, esencja potwora x1
- Liczba slotów: 3
- Pancerz: 240 (średni rynsztunek)
- +22% moc Znaków
- +19% odporność na obrażenia kłute
- +17% odporność na obrażenia obuchowe
- +24% odporność na obrażenia cięte
- +31% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
Arcymistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu
- Wymagany poziom: 40
- Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
- Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa x1, skórzana łata x2, sztaba wzbogaconego dwimerytu x2, serce potwora x1, esencja potwora x1
- Liczba slotów: 3
- Obrażenia: 472-576
- +21% moc Znaków
- +25% premia przy trafieniu krytycznym
- +5% szansa na trafienie krytyczne
- +10% szansa na odcięcie kończyny
- +20% dodatkowe doświadczenie za cios kończący (potwory)