Przeciwnicy z głównych zadań | Pojedynki z trudnymi przeciwnikami poradnik Wiedźmin 3: Krew i wino
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Poniżej zamieszczone zostały podpowiedzi do wszystkich walk z silnymi przeciwnikami napotykanymi w głównych questach. Opisy sugerują taktykę walki i informują o wszelkich słabościach wrogów.
- Goliat
- Bruxa
- Szarlej
- Dettlaff / Bestia z Beauclair - pierwsze starcie
- Wicht
- Garkain-przewodnik stada
- Zła Wiedźma
- Zły Wilk
- Długowłosa
- Olbrzym
- Dettlaff / Bestia z Beauclair - drugie starcie (finałowy boss)
Goliat
Do pojedynku z Goliatem (Golyat) dochodzi tuż po dotarciu do Toussaint w ramach głównego zadania Bestia z Toussaint.
Poświęć trochę czasu na zapoznanie się z podstawowymi atakami Goliata. Najsilniejszy atak tego potwora to korkociąg, w trakcie którego bestia próbuje atakować wszystkie rozstawione wokół siebie postacie. Inny poważny atak goliata to uderzenie bronią białą w ziemię. Jest ono na tyle potężne, że wywołuje falę uderzeniową mogącą ogłuszyć Geralta lub nawet zwalić go z nóg.
Zanim przystąpisz do pojedynku z goliatem sprawdź czy Geralt nie ma w inwentarzu olejka przeciw ogrowatym. Oprócz tego jako aktywny znak wiedźmiński ustawiaj Quen. Taktyka jest następująca - aktywuj tarczę znakiem Quen, wyczekuj jednego z powolnych ataków goliata, szybko do niego podbiegaj po nieudanym ataku z jego strony i wyprowadzaj kilka własnych ciosów. Koniecznie odskakuj po zadaniu bossowi kilku ciosów, dzięki czemu goliat nie będzie miał czasu żeby odpowiedzieć na ten atak. Nie przejmuj się innymi osobami biorącymi udział w atakowaniu goliata, bo nie mogą one zginąć.
Bruxa
Pojedynek z Bruxą z Corvo Bianco (The Bruxa of Corvo Bianco) ma miejsce w trakcie zaliczania głównego zadania Bestia z Toussaint. Konkretnie dochodzi do niego po dotarciu do piwnicy lokacji Winnica Corvo Bianco (Corvo Bianco Vineyard).
Gdy tylko odzyskasz kontrolę nad Geraltem postaraj się wypić eliksir Czarna Krew, dzięki czemu część z zadawanych przez bruxę obrażeń będzie do niej "powracała". Oprócz tego raz jeszcze upewnij się, że Geralt nałożył olej przeciw wampirom na swój miecz. Bruxa jest bardzo zwinna i przez to musisz przez cały czas pozostawać w ruchu żeby nie dawać jej szans na atakowanie Geralta z zaskoczenia.
W pokonaniu bruxy Geraltowi bardzo wyraźnie może pomóc wiedźmiński znak Yrden. Po jego uaktywnieniu pozostań w magicznym kręgu i zaczekaj na pojawienie się bruxy. Wykorzystaj to, że krąg ją osłabi i dopiero wtedy przystąp do atakowania jej. Jeśli chcesz możesz użyć dodatkowo rekomendowanej przez grę bomby Księżycowy Pył, ale sama ataki mieczem w walce wręcz będą wystarczająco skuteczne. Powtarzaj opisany schemat do momentu ostatecznego rozprawienia się z bruxą.
Uwaga - Do pojedynku z silniejszą odmianą bruxy dochodzi również na samym początku głównego zadania Długa noc. Cechuje się on jednak identycznymi zasadami i możesz w rezultacie z powodzeniem zastosować opisaną powyżej taktykę walki.
Szarlej
Szarlej (Shaelmaar) to potężny potwór, z którym musisz stoczyć pojedynek w trakcie zaliczania głównego zadania Bestia z Toussaint. Do walki z tym potworem dochodzi na arenie w lokacji Błonia Turniejowe (Tourney Grounds).
Szarlej to niełatwy przeciwnik. Potwór ten zadaje bardzo duże obrażenia, a na dodatek jego gruby pancerz skutecznie blokuje większość zwykłych ataków. Podobnie jak w przypadku innych pojedynków z silnymi potworami poświęć trochę czasu żeby się przygotować do walki - sprawdź czy Geralt ma w inwentarzu bomby Samum oraz olejek przeciw reliktom. Zamiast rekomendowanego znaku Aard najlepiej jest postawić na korzystanie ze znaku Quen, dzięki czemu nie każde zderzenie z potworem (zwłaszcza przypadkowe) będzie odbierało Geraltowi dużo punktów zdrowia.
Uwaga - Nie rozciągaj tego pojedynku zbytnio w czasie, bo nie możesz doprowadzić do tego żeby widoczny na ekranie pasek energii pomagającego Geraltowi Palmerina został całkowicie wyczerpany. Palmerin nie jest na szczęście bardzo słabym sojusznikiem i nie musisz za wszelką cenę odwracać od niego uwagi potwora.
Najlepszą metodą na pokonanie szarleja jest ustawianie się na obrzeżach areny i wyczekiwanie aż zacznie przetaczać się w stronę Geralta. Odskakuj w ostatniej chwili (lub licz na to, że tarcza Quen zadziała), dzięki czemu potwór po silnym zderzeniu wyląduje na plecach (powyższy obrazek). To właśnie wtedy przystępuj do wyprowadzania ataków mieczem, które będą zadawały szarlejowi bardzo duże obrażenia. Dalsza część pojedynku ma już zbliżony przebieg. Wyjątkiem będzie sytuacja gdy boss straci 2/3 paska zdrowia. Szarlej zakopie się wtedy w ziemi i zacznie wyrzucać małe głazy, ale wystarczy przeczekać ten atak pozostając w bezpiecznej odległości od potwora.
Dettlaff / Bestia z Beauclair - pierwsze starcie
Do pierwszego spotkania z Dettlaffem, czyli z Bestią z Beauclair (The Beast of Beauclair), dochodzi tuż po przystąpieniu do głównego zadania Na tropie....
Niezwykle istotną informacją związaną z tym pojedynkiem jest to, że Dettlaffa nie musisz za wszelką cenę próbować pokonać. Jeżeli Geralt przedwcześnie utraci wszystkie punkty zdrowia to gra nie zakończy się porażką, a zamiast tego załączy się z góry zaplanowana scenka przerywnikowa.
Jeśli jesteś ambitny i/lub grasz wystarczająco silnym Geraltem to możesz podjąć próbę pokonania Dettlaffa. W takiej sytuacji nałóż przede wszystkim na broń olejek przeciw wampirom i zaopatrz się w Czarną Krew. Używaj ponadto w trakcie tego pojedynku znaku wiedźmińskiego Quen. Podczas walki pozostawaj w ciągłym ruchu, nie tylko biegając po pomieszczeniu, ale również wykonując uskoki. Szukaj okazji do zadawania Dettlaffowi obrażeń, czy to po jego zamachnięciu czy po tym jak "zderzy się" z tarczą Quen. Jest to metoda dość czasochłonna, ale jeśli nie będziesz popełniał poważnych błędów, to jak najbardziej skuteczna. Jeśli uda ci się zwyciężyć ten pojedynek to w ramach nagrody otrzymasz 1000 dodatkowych punktów doświadczenia.
Wicht
Wicht (Wight) to potwór, którego odnalezieniem Geralt musi zająć się w trakcie zaliczania głównego zadania Pogłos. Siedziba tego potwora to Dom myśliwski Trastamary (Trastamara Hunting Cottage). Już po odnalezieniu wichta musisz zdecydować się na zaatakowanie go lub wybrać nieprawidłową opcję dialogową (pierwszą lub drugą) podczas spożywania wywaru. Tylko wtedy wicht ucieknie do głównego pomieszczenia piwnicy i po dotarciu tam za nim będziesz mógł rozpocząć pojedynek z nim.
Wicht (Wight - Spool Collector) nie jest trudnym przeciwnikiem, aczkolwiek ma on własny pasek zdrowia wyświetlany u góry ekranu i jest przez grę traktowany jako boss. Potwór ten wyprowadza przede wszystkim ataki w walce wręcz, ale Geralt może je dość łatwo blokować czy całkowicie unikać ich dzięki wykonywaniu uskoków na boki. Uniki są też bardzo przydatne w radzeniu sobie z drugim podstawowym atakiem bossa. Wicht może mianowicie znikać z pola walki i przemieszczać się pod ziemią. W takich sytuacjach staraj się śledzić jego aktualne położenie i nie pozwalać mu się zbliżyć. Potwór może wtedy złapać Geralta i zadać mu obrażenia, przed którymi nie może się on obronić.
Do walki z wichtem możesz przygotować się nakładając na miecz olejek przeciw nekrofagom. Już po rozpoczęciu właściwej potyczki najlepiej jest z kolei stosować znak Igni, który jest bardzo skuteczny w podpalaniu bossa i wystawianiu go dzięki temu na ataki mieczem w wykonaniu głównego bohatera. Kontynuuj używanie tego znaku w połączeniu z walką wręcz żeby pokonać ostatecznie potwora.
Garkain-przewodnik stada
Garkain-przewodnik stada (Alpha Garkain) to boss, którego Geralt musi pokonać jeśli zdecyduje się na przystąpienie do głównego zadania Zew krwi, a więc tego dotyczącego udzielenia pomocy Orianie. Wytropienie garkaina jest jedną z najważniejszych części tego questu i Geralt odnajdzie tego potwora wiszącego pod mostem.
Dobrze byłoby odpowiednio przygotować się do starcia z garkainem. Podobnie jak w przypadku walk z innymi wampiropodobnymi kreaturami nałóż na srebrny miecz olejek przeciw wampirom i miej w gotowości eliksir Czarna Krew. Dodatkowo możesz zaopatrzyć się w petardy Księżycowy Pył lub Samum, a także w środki zdolne do zwalczania trucizn. Jako aktywny znak wiedźmiński możesz ustawić Quen lub Igni. Quen pomoże Geraltowi w unikaniu obrażeń jeśli nie zdąży na czas uniknąć jednego z ataków bossa. Igni może z kolei dość skutecznie podpalać garkaina i wystawiać go na ataki głównego bohatera.
Postaraj się poświęcić trochę czasu na zapoznanie się z atakami garkaina. Oprócz szybkich ataków górnymi kończynami bestia ta dysponuje dwoma unikalnymi umiejętnościami. Pierwsza z nich to wykonanie bardzo wysokiego i szybkiego skoku kończącego się atakami pazurami w momencie powrotu na ziemię. Ataku tego możesz uniknąć wykonując w odpowiednim momencie np. uskok w bok. Druga unikalna zdolność garkaina to wywoływanie fali uderzeniowej, która może ogłuszyć Geralta i uczynić go idealnym celem dla bossa. Jeśli widzisz, że potwór przygotowuje się do użycia tej umiejętności, to postaraj się jak najszybciej od niego oddalić, dzięki czemu fala nie dosięgnie głównego bohatera.
Okazji do osłabiania bossa szukaj tak jak zwykle po każdym nieudanym ataku z jego strony. Może się to okazać jeszcze prostsze jeśli postawisz na korzystanie z przywołanego wcześniej znaku Igni, albowiem jeśli garkain zostanie poprawnie podpalony to na krótką chwilę stanie się bezbronny i będziesz go mógł bezproblemowo atakować. Staraj się uniemożliwiać bossowi wyprowadzanie właśnych ataków, bo mogą one zatruwać Geralta. W takiej sytuacji należy szybko skorzystać z antidotum lub przynajmniej z silniejszych środków odnawiających pasek zdrowia.
Zła Wiedźma
Zła Wiedźma (Wicked Witch) to boss, którego Geralt musi pokonać jeśli zdecyduje się na przystąpienie do głównego zadania Dawno, dawno temu..., a więc tego dotyczącego odnalezienia Syanny w baśniowej krainie. Do spotkania z wiedźmą dojdzie niedługo po rozpoczęciu eksploracji krainy, jeszcze przed odbyciem pierwszej rozmowy z Syanną.
Zanim rozpoczniesz walkę z wiedźmą nałóż w miarę możliwości na srebrny miecz olejek przeciw reliktom. Dodatkowo uporaj się na początek z nowym archesporem żeby później nie przeszkadzał on Geraltowi.
Wiedźma domyślnie będzie latała na miotle nad chatką i dodatkowo będzie otaczała ją magiczna bariera. Główny atak wiedźmy to wylewanie kwasu i musisz go oczywiście unikać (odskakuj na boki lub oddalaj się od zagrożonego obszaru), bo Geralt w przeciwnym razie może odnieść spore obrażenia. Zauważ, że wiedźma tuż przed atakiem z wykorzystaniem kwasu obniża lot i wyłącza barierę ochronną. Wykorzystaj to żeby sprowadzić ją na ziemię i możesz do tego celu użyć kuszy lub znaku Aard.
Po tym jak wiedźma zaliczy nieplanowane lądowanie skup się wyłącznie na atakowaniu jej miotły (Broom). Zniszczenie jej pozbawi wiedźmę możliwości dalszego latania nad areną walki. Od tego momentu możesz już w bardziej tradycyjny sposób atakować wiedźmę - rozpoczynaj od użycia znaku Igni, następnie wyprowadzaj kilka ciosów mieczem i na koniec odskakuj zanim wiedźma zdoła odpowiedzieć na ataki Geralta. Powtarzaj ten schemat do momentu pozbawienia jej całego paska zdrowia.
Zły Wilk
Zły Wilk (Big Bad Wolf) to jeden z unikalnych potworów, które Geralt musi pokonać w trakcie pobytu w baśniowej krainie w queście Dawno, dawno temu.... Do konfrontacji z wilkiem dojdzie mianowicie w trakcie poszukiwań magicznych fasolek potrzebnych do opuszczenia baśniowej krainy. Znajdziesz go przy domu Babci i do walki dojdzie gdy Syanna założy strój Czerwonego Kapturka.
Pojedynek ze Złym Wilkiem jest szczególnie trudny do wygrania, choć ma on dłuższy pasek zdrowia jak każdy inny boss. Zanim rozpoczniesz tę walkę warto nałożyc na srebrny miecz olejek przeciw bestiom. Po rozpoczęciu pojedynku wykonuj uniki w momentach ataków bestii i następnie przystępuj do zadawania własnych ciosów. W pokonaniu wilka Geraltowi będzie dodatkowo pomagała Syanna i nie musisz się o nią troszczyć, bo nie może zginąć.
Długowłosa
Długowłosa (Longlocks) to jeden z unikalnych potworów, które Geralt musi pokonać w trakcie pobytu w baśniowej krainie w queście Dawno, dawno temu.... Do konfrontacji z tym upiorem dojdzie mianowicie w trakcie poszukiwań magicznych fasolek potrzebnych do opuszczenia baśniowej krainy. Długowłosą znajdziesz na szczycie wieży.
Pokonanie Długowłosej nie powinno stanowić dla Geralta dużego problemu. Przed przystąpieniem do walki nałóż na miecz olej przeciw upiorom i jako aktywny znak ustaw Yrden. Już po rozpoczęciu pojedynku używaj znaku Yrden żeby rozstawić magiczny krąg i atakuj Długowłosą gdy pojawi się ona wewnątrz kręgu. W międzyczasie polegaj na uskokach i blokach żeby unikać jej ataków. Do pojedynku dołączą po pewnym czasie szkielety. Staraj się używać ataków obszarowych żeby szybko pozbyć się danej grupy szkieletów i wykorzystuj to, że Długowłosa nie będzie wtedy atakowała Geralta (wznowi ona swoje działania dopiero po zlikwidowaniu przyzwanych szkieletów). Kontynuuj walki do momentu pozbawienia jej całej energii.
Olbrzym
Olbrzym (Cloud Giant) to jeden z unikalnych potworów, które Geralt musi pokonać w trakcie pobytu w baśniowej krainie w queście Dawno, dawno temu.... Do konfrontacji z tym gigantycznym potworem dochodzi w końcowej fazie eksploracji tej krainy, tuż po zasadzeniu magicznych fasolek.
Pojedynek z olbrzymem jest pod wieloma względami zbliżony do starcia z goliatem, do którego doszło na samym początku rozszerzenia Krew i wino. Zanim przystąpisz do tej walki postaraj się nałożyć na srebrny miecz olejek przeciw ogroidom i jako aktywny znak wiedźmiński ustawić Igni. Już po rozpoczęciu potyczki zacznij przemieszczać się po arenie i nie daj się zwieść rozmiarom potwora, bo jedna z jego unikalnych umiejętności pozwala mu na szybkie przemieszczanie się z miejsca na miejsce. Nie atakuj olbrzyma w standardowy sposób, tylko staraj się ustawiać zawsze na początek w pobliżu tych klatek, w które uderzył niedawno piorun.
Zaczekaj aż olbrzym również dotrze w pobliże naładowanej klatki i wykonaj uskok w ostatniej możliwej chwili żeby uniknąć jego ciosu. Przy odrobinie szczęścia potwór spudłuje i uderzy w klatkę, w rezultacie czego porażony zostanie prądem (powyższy obrazek). Dopiero wtedy szybkuj przystępuj do działania - podpalaj olbrzyma znakiem Igni i wyprowadzaj kilka silnych ciosów mieczem. Po tym jak boss powróci do pełni sił oddalaj się od niego i zacznij rozglądać się za kolejną naładowaną klatką. Powtarzaj ten schemat do momentu pozbawienia olbrzyma całego paska energii.
Dettlaff / Bestia z Beauclair - drugie starcie (finałowy boss)
Do drugiego pojedynku z Dettlaffem może dojść w końcowej części głównego wątku fabularnego i jest on wtedy traktowany jako finałowy boss gry. Z Bestią z Beauclair możesz konkretnie ponownie spotkać się po rozpoczęciu głównego questu Tesham Mutna. Geralt zmuszony zostanie wtedy do pokonania Dettlaffa w walce. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja jeśli Dettlaff zamordował Syannę po powrocie z baśniowej krainy (pośrednie zakończenie gry). W takiej sytuacji możesz zadecydować czy chcesz pozwolić mu odejść czy jednak planujesz go zabić.
Bardzo ważną informacją na temat pojedynku z Dettlaffem jest to, że nie rozpocznie się on dopóki nie wkroczysz na arenę, na której po zakończeniu cut-scenki Regis i Dettlaff będą zajęci wymianą ciosów. Możesz to wykorzystać żeby na spokojnie zapisać stan gry, nałożyć na miecz olejek przeciw wampirom, wyposażyć się w Czarną Krew i inne przydatne mikstury, oraz dokonać wyboru znaku wiedźmińskiego na potrzeby tej walki. Nasza rekomendacja to znak Quen, który będzie mógł być używany do ochraniania Geralta przed niektórymi atakami Dettlaffa czy wręcz do odbijania ich z zamiarem przechodzenia do kontrataku.
Po tym jak ruszysz się z miejsca załączy się cut-scenka pokazująca wyeliminowanie Regisa z dalszych walk. Geralt będzie w rezultacie musiał pokonać Dettlaffa bez pomocy ze strony zaprzyjaźnionego wampira.
Pierwsza część pojedynku jest najprostsza, co nie oznacza, że nie musisz się w niej pilnować. Postaraj się ją jednak zaliczyć bez zużywania mikstur i innych cennych zapasów, bo później będą ci one o wiele bardziej potrzebne. Zacznij przemieszczać się po arenie wyczekując dobrych momentów do osłabiania Dettlaffa. Możesz wyprowadzać po 1-2 szybkie ciosy po jego nieudanych zamachnięciach lub szukać okazji do parowania jego ataków (np. tego mocniejszego). Wyprowadzi go to na chwilę z równowagi i da Geraltowi szansę żeby zadać mu obrażenia. Opcjonalnie możesz też rozważyć przełączenie się na potrzeby tej fazy pojedynku na wiedźmiński znak Igni. Jego poprawne użycie może na krótki czas wystawić Dettlaffa na ataki mieczem w wykonaniu Geralta.
Po tym jak Dettlaff straci około 1/4 paska zdrowia załączy się krótki filmik, który pokaże jak przeobrazi się on w latającę kreaturę. Będzie to sygnał rozpoczęcia drugiej fazy pojedynku.
Druga faza walki jest najtrudniejsza i awansowanie do niej jest także równoznaczne z całkowitą zmianą taktyki walki. Dettlaff w postaci bestii latającej nabył kilka nowych zdolności, które warto bardzo dobrze poznać. Pierwszą taką zdolnością jest atak z powietrza. Jest on szybki, aczkolwiek boss wyraźnie go sygnalizuje i daje ci to szansę na odskoczenie na bok w ostatnim możliwym momencie. Jeśli czujesz się na siłach to możesz użyć znaku Aard dokładnie wtedy gdy boss kończy swój atak z powietrza. Akcja ta musi być idealnie zgrana w czasie żeby zakończyła się sukcesem (czyli przerwaniem ataku Dettlaffa i sprowadzeniem go na ziemię).
Kolejna umiejętność Dettlaffa jest bardzo niebezpieczna. Jest on mianowicie w stanie przyzywać do siebie grupę nietoperzy i następnie nasyłać je na Geralta. Musisz odpowiednio reagować na tego typu ataki, bo jeśli zakończą się one powodzeniem to Geralt straci bardzo dużo punktów zdrowia lub może nawet od razu zginąć. Nie licz też na to, że tarcza Quen uratuje głównego bohatera przed nietoperzami. Gdy tylko zauważysz, że boss rozpoczął przyzywanie nietoperzy postaraj się jak najszybciej dotrzeć na przeciwlegy koniec areny. Uskok w bok wykonaj dopiero wtedy gdy nietoperze rozpoczną lot w stronę Geralta i znajdą się w niewielkiej odległości od głównego bohatera. Nie możesz się wyraźnie pośpieszyć ani spóźnić.
W dalszej części tej fazy pojedynku na arenie będą się też pojawiały swego rodzaju słupy krwi. Nie zbliżaj się do nich, bo Geralt może wtedy zostać przez nie uwięziony i oprócz otrzymania obrażeń wystawi się na inne ataki ze strony Dettlaffa.
Na atakowanie Dettlaffa decyduj się tylko wtedy gdy wyląduje na arenie - przykładowa taka sytuacja pokazana została na powyższym obrazku. Staraj się wtedy wyprowadzać najsilniejsze ataki, ale nie przesadzaj z ich liczbą - 4-5 szybkich ciosów to powinno być maksimum. Po zakończeniu serii ciosów odskocz od Dettlaffa i zacznij na nowo przygotowywać się do opierania jego kolejnych (opisanych wyżej) ataków.
Momentu przejścia do trzeciej, ostatniej fazy pojedynku, nie możesz przegapić. Geralt pozbawi Dettlaffa skrzydeł i znajdzie się na nowej arenie przypominającej wnętrze ogromnego żyjącego organizmu. W trakcie zaliczania tej fazy wykonuj jak najwięcej uskoków i staraj się przez cały czas trzymać z dala od Dettlaffa. Nie atakuj go, tylko zamiast tego szukaj okazji do pozbawiania punktów energii dużych organów znajdujących się na obrzeżach areny - jeden z nich pokazuje dołączony obrazek.
Wyprowadzaj po 2-3 ciosy po zbliżeniu się do danego organu (zanim Dettlaff doścignie Geralta) i od razu wyruszaj do kolejnego. Pamiętaj też o tym żeby mieć aktywny znak Quen na wypadek gdyby Dettlaff zdążył na czas zbliżyć się i zaatakować głównego bohatera. Zniszczenie wszystkich organów będzie równoznaczne z pozbawieniem Dettlaffa całego paska zdrowia. Pozostało ci już tylko do niego podbiec i zadać mu kończący cios.