O damie i jej rycerzu - quest dziewczyny zaklętej w drzewie | Zadania poboczne poradnik Wiedźmin 3: Krew i wino
Ostatnia aktualizacja: 9 września 2016
To jeden z bardziej rozbudowanych pobocznych questów gry Wiedźmin 3: Krew i wino. Jego motywem przewodnim jest krwawiące drzewo, w które przemieniła się dziewczyna o imieniu Dafne. Zadaniem Geralta będzie zdjęcie klątwy z niewiasty. Można tego dokonać na trzy wyraźnie różniące się między sobą sposoby i dostępne warianty omówione zostały w opisie przejścia.
- Spotkanie się z Jacobem
- Odnalezienie wiedźmy
- Wariant A - Zdjęcie klątwy z Dafne bez pomocy wiedźmy
- Wariant B - Poproszenie wiedźmy o pomoc w zdjęciu klątwy
- Wariant C - Zmuszenie wiedźmy do pomocy przy zdjęciu klątwy
Spotkanie się z Jacobem
Porozmawiaj z drwalem Jacobem
Zadanie to możesz odblokować dzięki przeczytaniu stosownego ogłoszenia z jednej z tablic w Toussaint albo odnajdując jego zleceniodawcę w trakcie swobodnej eksploracji świata gry. Osobą tą jest drwal Jacob, którego odnajdziesz przy dużym drzewie w zachodniej części Toussaint (M2,12). Porozmawiaj z Jacobem żeby dowiedzieć się więcej na temat krwawiącego drzewa i zaklętej w nim dziewczyny.
Obejrzyj krwawiące drzewo
Użyj wiedźmińskich zmysłów żeby odnaleźć obiekty nadające się do zbadania. Będą to krew na głównym drzewie, ślady krwi obok drzewa oraz ścięte mniejsze drzewo. Ponownie porozmawiaj z Jacobem. Możesz od razu wyruszyć na poszukiwania wiedźmy lub najpierw wynegocjować zapłatę (niestety nie będzie ona pokaźna). Od drwala otrzymasz księgę z baśniami i opowieściami (Tales and Fables) i dobrze byłoby ją od razu przeczytać (jest to wymóg do odblokowania jednego z wariantów zakończenia tego questu).
Odnalezienie wiedźmy
Udaj się na Rysiową Skałę
Rysiowa Skała (Lynx Crag) zlokalizowana jest na północny-zachód od miejsca rozpoczęcia tego questu (M2,13). Chatka wiedźmy znajduje się na wysokim wzgórzu i prowadzi do niej wyłącznie wąska górska ścieżka. Geralt nie może dotrzeć tam konno, tylko musisz osobiście wspinać się na wyższe skalne półki. Pozwoli mu to docelowo osiągnąć cel podróży.
Przeszukaj chatę, korzystając z wiedźmińskich zmysłów
Wejdź do chatki i uaktywnij wiedźmińskie zmysły. Zacznij po kolei badać wszystkie przedmioty znajdujące się w chatce (pomagaj sobie wiedźmińskimi zmysłami), w tym dwie księgi ("On the Transmutation of Bodies" oraz "Liber Ivonis") i jedną notatkę ("Remarks on the Proper Administration of Yarrow"). Na sam koniec zostaw sobie zbadanie pokazanego na obrazku futra niedźwiedzia zawieszonego na ścianie, za którym ukryty jest magiczny znak z kilkoma przyczepionymi do niego przedmiotami. Wybierz wszystkie opcje z listy. Geralt zdobędzie chusteczkę (Silk Kerchief), która zostanie dodana do jego inwentarza. Wkrótce w chatce pojawi się wiedźma.
W trakcie rozmowy z wiedźmą Geralt postawiony zostanie przed wyborem. Główny bohater może mianowicie:
- Podjąć próbę zdjęcia klątwy bez pomocy wiedźmy - Wariant A.
- Poprosić wiedźmę o pomoc w zdjęciu klątwy - Wariant B. Jest to najlepszy wariant, albowiem klątwa zostanie poprawnie zdjęta z Dafne i nikt przy tym nie zginie.
- Wymusić na wiedźmie pomoc w zdjęciu klątwy - Wariant C.
Uwaga - Wariant B jest dostępny tylko jeśli przeczytałeś książkę otrzymaną od drwala oraz obejrzałeś dokładnie wszystkie obiekty z chatki wiedźmy.
Wariant A - Zdjęcie klątwy z Dafne bez pomocy wiedźmy
Wróć do krwawiącego drzewa
Wyrusz z powrotem do Jacoba i po odbyciu krótkiej rozmowy z nim rozpocznij przygotowania do rytuału.
Zapal ognisko
Musisz rozpalić ognisko w czterech różnych miejscach (wciskaj klawisz/przycisk interakcji, nie musisz używać znaku Igni).
Zabij upiora z krwawiącego drzewa
Po wyświetleniu nowego filmiku załączy się pojedynek z Dafne (Daphne), która przemieniła się w upiora. Jeszcze przed rozpoczęciem walk rozważ nałożenie na srebrny miecz Geralta olejka przeciw upiorom. Już po rozpoczęciu bitwy korzystaj z kolei przede wszystkim z wiedźmińskiego znaku Yrden. Atakuj Dafne gdy tylko pojawi się wewnątrz magicznego kręgu, dzięki czemu będzie odnosiła większe obrażenia. Nie przesadzaj z liczbą ataków żeby nie dać Dafne szansy na odpowiedź, zwłaszcza że jej ataki zadają duże obrażenia. Niedługo po rozpoczęciu bitwy na polanie pojawią się dodatkowo szkielety. Staraj się je ignorować i skupiaj się na kontynuowaniu atakowania głównego upiora.
Po wygranym pojedynku porozmawiaj z niepocieszonym Jacobem, od którego otrzymasz ustaloną wcześniej zapłatę.
Wariant B - Poproszenie wiedźmy o pomoc w zdjęciu klątwy
Wariant ten jest dostępny tylko jeśli przed spotkaniem z wiedźmą przeczytałeś książkę otrzymaną od drwala Jacoba (zleceniodawcy tego questu) i dokładnie obejrzałeś wszystkie interaktywne obiekty z chatki wiedźmy. Po tym jak Geralt poprosi wiedźmę o pomoc musisz wybrać pierwszą opcję dialogową z listy, dzięki czemu ukorzy się przed nią i uklęknie. Zgódź się następnie żeby przekazać wiedźmie pukiel włosów Geralta, który pozwoli w przyszłości ukrywać się jej przed nim.
Znajdź szczątki rycerza Garetha
Opuść chatkę, wyrusz z powrotem na dół i zlokalizuj niewielkie wejście do oznaczonej przez grę jaskini. W jaskini tej przebywają 40-poziomowe kikimory (robotnicy i wojownik), w eliminowaniu których Geraltowi mogą pomóc olej przeciw insektoidom, Biały Mód oraz wiedźmiński znak Igni. Po zabiciu potworów rozejrzyj się na prawo od wejścia do jaskini. Zniszcz jaja z pomocą znaku Igni i odblokuj sobie dostęp do pokazanej na obrazku górnej skalnej półki. To właśnie tam znajdziesz kość Garetha (Sir Gareth's bone).
Wróć do krwawiącego drzewa
Wyrusz z powrotem do Jacoba i po odbyciu krótkiej rozmowy z nim rozpocznij przygotowania do rytuału.
Zapal ognisko
Musisz rozpalić ognisko w czterech różnych miejscach (wciskaj klawisz/przycisk interakcji, nie musisz używać znaku Igni). Pozostało ci już tylko obejrzeć filmik ze spotkania z duchem Dafne, z której poprawnie zdjęta zostanie klątwa. Jacob będzie uradowany z tego obrotu wydarzeń i przekaże Geraltowi ustaloną wcześniej zapłatę.
Wariant C - Zmuszenie wiedźmy do pomocy przy zdjęciu klątwy
Pokonaj wiedźmę z Rysiowej Skały
Pojedynek z wiedźmą rozpocznie się tuż po tym jak odzyskasz kontrolę nad Geraltem. W trackie tej walki staraj się pozostawać w ciągłym ruchu żeby unikać w miarę możliwości ataków magicznych wiedźmy oraz ataków towarzyszącej jej 40-poziomowej pantery. Nie trać czasu na osłabianie pantery, tylko szukaj okazji do osłabiania wiedźmy, bo to jest na chwilę obecną sprawa priorytetowa. Geralt dysponuje tu dużą swobodą w wyborze aktywnego znaku wiedźmińskiego. Możesz np. używać znaku Quen żeby mniejszać ryzyko odnoszenia obrażeń w wyniku ataków wiedźmy lub pantery, bądź też znaku Aard i próbować ogłuszać tymczasowo przeciwników.
Musisz walczyć do momentu, w którym wiedźma straci niemal cały pasek zdrowia, albowiem dopiero wtedy podda się i obieca pomoc w zdjęciu klątwy.
Wróć do krwawiącego drzewa
Możesz już wyruszyć do miejsca, w którym rozpocząłeś ten quest. Po dotarciu na miejsce Geralt zauważy, że nie ma tu Jacoba. Załącz w rezultacie wiedźmińskie zmysły i zacznij podążać za czerwonymi śladami.
Zabij Morholta
Ślady doprowadzą Geralta do miejsca z zamordowanym Jacobem. Zostaniesz tu zmuszony do pokonania do wilka Morholta opętanego przez upiora Dafne. Wilk nie dysponuje unikalnymi umiejętnościami, tak więc użyj zwykłego miecza w połączeniu np. ze znakiem Igni. Na sam koniec obejrzyj zwłoki, dzięki czemu quest zostanie zaliczony.