O czym szepczą grzyby | Kontrakty wiedźmińskie i poszukiwania skarbów poradnik Wiedźmin 3: Krew i wino
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Odblokowanie questu
Zadanie to możesz odblokować dzięki dotarciu do chatki pustelniczki Pinastri i porozmawianiu ze staruszką. Chatka znajduje się we wschodniej części księstwa, niedaleko drogowskazu Rozdroża przy Dun Tynne (Dun Tynne Crossroads) (M3,9). Wysłuchaj problemów dotyczących niewidzialnej zjawy, która nawiedza kobietę. Możesz obiecać od razu przyjrzeć się sprawie lub najpierw wynegocjować warunki kontraktu. Kobieta nie posiada żadnego złota, ale zaoferuje ziemniaki w formie zapłaty. Możesz przyjąć taki rodzaj zapłaty lub zgodzić się pomóc jej za darmo.
Odnalezienie zjawy
Zacznij od zbadania wnętrza chatki. Odszukaj notatkę (The Flagellant's Manifesto), obejrzyj grzybki halucynogenne, zakrwawioną poduszkę i zamknięte okno. Wyjdź na zewnątrz i przyjrzyj się martwym ćmom leżącym na ziemi przy oknie. Porozmawiaj ponownie z pustelniczką, od której Geralt otrzyma specjalny wywar z grzybów (Common Graytop Brew). Zdecyduj się na jego wypicie.
Od momentu gdy odzyskasz świadomość Geralt będzie doświadczał halucynacji i m.in. będzie mógł rozmawiać z Płotką. Zacznij od zbadania w towarzystwie wierzchowca oznaczonego obszaru wokół chatki. Nie musisz nic specjalnego robić, a jedynie czekać aż Płotka będzie odnajdywała kolejne ślady. Po wszystkim podsumujcie razem dotychczasowe odkrycia.
Pościg za Zmorą
W pobliżu chatki pustelniczki pojawi się wkrótce Zmora (Umbra). Wskocz na Płotkę i rozpocznij pościg za tym potworem. Pościg nie jest trudny i nawet wtedy gdy Płotka będzie potrzebowała czasu na regenerację wytrzymałości nie musisz obawiać się tego, że Zmora bezpowrotnie ucieknie.
Pokonanie niespokojnych duchów
Pościg zakończy się w lokacji z dużym nagrobkiem. Zejdź z konia i przygotuj się na pojawienie się niespokojnych duchów (Apparition). Z wyglądu i zachowania duchy te przypominają pantery, tak więc bardzo wskazane jest stosowne identycznej taktyki walki. W szczególności pamiętaj o częstym wykonywaniu uskoków w celu unikania ataków pazurami.
Po zakończonych walkach podejdź do grobu i zdecyduj się na jego obejrzenie, dzięki czemu pojawi się duch Marcella Clericiego. Możesz wysłuchać stanowiska ducha i następnie zadecydować jak na nie zareagować.
Wariant A - Przebaczenie win duchowi
Jeśli jesteś zdania, że Marcello zasługuje na przebaczenie, to musisz dwukrotnie wybrać pierwszą opcję dialogową. Przeprosiny od rycerza przyjmie Płotka. Wariant ten doprowadzi do zniknięcia ducha, z którym nie będziesz musiał staczać walki. Możesz już zdać pustelniczce raport. Jeśli zdecydowałeś się wcześniej przyjąć od niej zapłatę to otrzymasz ziemniaki.
Wariant B - Odrzucenie przeprosin ducha
Jeśli uważasz, że Marcello nie zasługuje na litość, to musisz wybrać drugą opcję dialogową. Doprowadzi to w rezultacie do rozpoczęcia pojedynku z duchem rycerza (Knight's Spirit). W trakcie tego pojedynku możesz stosować standardowe ataki mieczem i dodatkowo pomagać sobie olejem przeciw upiorom oraz np. znakiem Igni, który będzie podpalał Marcella. Po wygranym pojedynku powróć do pustelniczki i opowiedz jej od wszystkim. Jeśli zdecydowałeś się wcześniej przyjąć od niej zapłatę to otrzymasz ziemniaki.