Długa noc - pierwszy quest po ataku wampirów na miasto | Główne zadania poradnik Wiedźmin 3: Krew i wino
Ostatnia aktualizacja: 9 września 2016
Quest ten jest ekstremalnie ważny, gdyż podczas jego zaliczania Geralt będzie musiał podjąć pierwsze decyzje, które przybliżą go do odblokowania jednego z trzech zakończeń gry. W naszym opisie przejścia znalazły się oczywiście omówienia wszystkich dostępnych rozgałęzień. Informacje na temat czynności wymaganych do odblokowania poszczególnych zakończeń znajdziesz ponadto w odrębnym rozdziale poradnika.
- Początek zadania
- Wariant A - Uzyskanie od Oriany informacji na temat Ukrytego
- Wariant B - Spytanie się Damiena o miejsce przetrzymywania Syanny
- Zbadanie pokoju dziecięcego
Początek zadania
Zabij wampira
Zadanie to rozpocznie się od rozmowy z Anną Henriettą w Pałacu w Beauclair (M4,14) i na jej przebieg nie będziesz miał dużego wpływu. Wkrótce pojawi się jeden z rycerzy i poinformuje zgromadzonych o ataku wampirów na Beauclair. Geralt pierwszego wampira będzie musiał pokonać już teraz i będzie to bruxa. Taktyka walki z tym potworem powinna ci być dobrze znana. Postaraj się nałożyć na miecz olej przeciw wampirom oraz wyposażyć się w eliksir Czarna Krew. Po rozpoczęciu pojedynku polegaj na regularnych uskokach żeby nie dawać wampirzycy szans na ataki z zaskoczenia. Używaj ponadto znaku Yrden i wyczekuj aż bruxa pojawi się wewnątrz magicznego kręgu. Dopiero wtedy rozpoczynaj wyprowadzanie ciosów mieczem, które będą zadawały osłabionej wampirzycy potężne obrażenia.
Po wygranym pojedynku porozmawiaj z Regisem na temat możliwych wariantów zachowania. Nie musisz od razu podejmować ostatecznej decyzji w sprawie dalszych planów, bo potwierdzeniem wyboru któregoś z wariantów będzie dopiero dotarcie do konkretnej części atakowanego miasta i wykonanie związanych z nim czynności. Dostępne warianty to:
- Wariant A - Uzyskanie od Oriany informacji na temat Ukrytego - Wybór tego wariantu przybliży głównego bohatera do złego zakończenia gry.
- Wariant B - Spytanie się Damiena o miejsce przetrzymywania Syanny - Wybór tego wariantu przybliży głównego bohatra do pośredniego oraz dobrego zakończenia gry.
Wariant A - Uzyskanie od Oriany informacji na temat Ukrytego
Zapytaj Orianę, gdzie szukać Ukrytego
Uwaga - Wybranie wariantu spotkania się z Orianą w celu porozmawiania z nią na temat Ukrytego przybliży Geralta do odblokowania złego zakończenia dodatku Krew i wino. Nie jest to jednak jeszcze nieodwracalny wybór i będziesz mógł później wykonać czynności przybliżające głównego bohatera do odblokowania jednego z dwóch pozostałych zakończeń. Ostrzeżenie o decyzji przesądzającej ostatecznie o wyborze złego zakończenia znajduje się pod koniec opisu przejścia questu Zew krwi.
Celem podróży jest posiadłość Oriany zlokalizowana w południowo-wschodniej części Beauclair (ta sama willa, którą odwiedzałeś już wcześniej gdy Oriana zorganizowała w niej przyjęcie). Droga do posiadłości Oriany prowadzi przez miasto i jest ona bardzo liniowa, albowiem dostęp do bocznych uliczek uniemożliwiały błędą płomienie, barykady i inne tego typu przeszkody. W trakcie podróży przez miasto musisz ponadto liczyć się z tym, że Geralt może napotykać pojedyncze odmiany wampirów, a konkretnie garkainy, fledery, alpy i nowe bruxy. Jeśli zależy ci na zdobywaniu doświadczenia to możesz z nimi staczać walki i w takiej sytuacji pamiętaj o stosowaniu m.in. olejka przeciw wampirom oraz eliksiru Czarna Krew (możesz też sprawdzać opisy w bestiariuszu w dzienniku). W przeciwnym razie lepiej jest im uciekać lub wykorzystywać wskazania mini-mapy i przekradać się obok nich przy zachowaniu jak największej odległości.
Po drodze miniesz mały dziedziniec powiązany z wariantem B (zlokalizowanie Damiena), który możesz oczywiście z racji zaliczania wariantu A zignorować. Tak jak już zostało to wcześniej powiedziane celem podróży jest posiadłość Oriany (M4,16). Po dotarciu na miejsce załączy się scenka ze spotkania z Orianą. Kobieta nie będzie chciała wyjawić lokalizacji Ukrytego (Unseen Elder) dopóki Geralt jej nie pomoże i zajmiesz się tym w ramach głównego zadania Zew krwi (przejdź teraz do jego opisu przejścia w naszym poradniku).
Wariant B - Spytanie się Damiena o miejsce przetrzymywania Syanny
Odszukaj Damiena i spytaj go, gdzie uwięziono Syannę
Uwaga - Wybranie wariantu spotkania się z Damienem w celu wypytania go na temat miejsca przetrzymywania Syanny nie jest równoznaczne z zablokowaniem sobie dostępu do któregoś z zakończeń dodatku Krew i wino. W wyniku decyzji podejmowanych w kolejnych questach Geralt będzie mógł doprowadzić do odblokowania dowolnego z nich - złego, pośredniego lub dobrego.
Celem podróży jest mały dziedziniec zlokalizowany w zachodniej części Beauclair. Droga prowadząca w to miejsce jest bardzo liniowa, albowiem dostęp do bocznych uliczek uniemożliwiały błędą płomienie, barykady i inne tego typu przeszkody. W trakcie podróży przez miasto musisz ponadto liczyć się z tym, że Geralt może napotykać pojedyncze odmiany wampirów, a konkretnie garkainy, fledery, alpy i nowe bruxy. Jeśli zależy ci na zdobywaniu doświadczenia to możesz z nimi staczać walki i w takiej sytuacji pamiętaj o stosowaniu m.in. olejka przeciw wampirom, eliksiru Czarna Krew oraz znaku Yrden lub Igni (możesz sprawdzać opisy potworów w bestiariuszu). W przeciwnym razie lepiej jest im uciekać lub wykorzystywać wskazania mini-mapy i przekradać się obok nich przy zachowaniu jak największej odległości.
Zabij wampira
Do wyeliminowania jest odmiana wampira nazywana flederem. Nie jest to szczególnie trudny do pokonania potwór, aczkolwiek uważaj na jego dalekie skoki połączone z wyprowadzaniem ciosów. W odniesieniu zwycięstwa Geraltowi pomogą oczywiście olejek przeciw wampirom i eliksir Czarna Krew. Dodatkowo używaj znaku Igni lub Quen.
Użyj wiedźmińskich zmysłów, aby odszukać Damiena
Po wygranej walce uaktywnij wiedźmińskie zmysły. Obejrzyj martwego strażnika oraz ślady krwi, za którymi zacznij podążać. Po drodze miniesz niewieilki wóz, który też możesz sprawdzić. Ślady docelowo doprowadzą Geralta w pobliże banku Cianfanelliego znajdującego się na głównym rynku miasta. W tym miejscu musisz rozprawić się z nowym flederem stwarzającym zagrożenie dla ukrywających się rycerzy. Po zabiciu wampira odbędziesz rozmowę z Damienem, od którego dowiesz się, że Syanny należy szukać w pokoju dziecięcym w pałacu.
Zbadanie pokoju dziecięcego
Ważna informacja - Jeżeli wybrałeś wcześniej wariant A to zadaniem zbadania pokoju dziecięcego możesz zająć się tylko jeśli w trakcie rozmowy z Regisem w końcowej części questu Zew krwi przystaniesz na jego sugestię i odstąpisz od pomysłu odnalezienia leża Ukrytego (w takiej sytuacji quest Między światami zostanie pominięty). Jeżeli wybrałeś wariant B to kolejnymi krokami będziesz mógł zająć się bez żadnych przestojów i komplikacji.
Porozmawiaj z ptakami, żeby przekazać Regisowi, gdzie ma się stawić
To bardzo proste zadanie. Podejdź do ptaków znajdujących się na balustradzie i wejdź z nimi w interakcję żeby przywołać Regisa do pałacu. Wyrusz właśnie w stronę Pałacu w Beauclair (po drodze konieczne będzie unikanie lub eliminownaie nowych wampirów) żeby spotkać się tam z Regisem.
Przeszukaj pokój dziecięcy, aby ustalić, co stało się z Syanną
Podejdź do zamkniętych drzwi prowadzących do budynku i zaczekaj aż Regis je otworzy od wewnątrz. Na parterze nie znajdziesz nic ciekawego, tak więc od razu udaj się na piętro. Musisz odnaleźć pokazany na powyższym obrazku dziennik (Journal) i go przeczytać (wybieraj kolejne pozycje z listy).
Odszukaj "Krainę Tysiąca Baśni"
Tym razem musisz zainteresować się zawieszonym na ścianie i pokazanym na powyższym screenie dużym obrazem. Odnajdziesz ukryty za nim złoty klucz (Golden key). Użyj tego klucza żeby otworzyć szafę, w której znajduje się poszukiwana książka. Po zabraniu jej Geralt przeniesie się do baśniowej krainy i rozpocznie się na dobre nowe główne zadanie - Dawno, dawno temu... (przejdź teraz do jego opisu przejścia w naszym poradniku).