Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Tyranny - poradnik do gry

Tyranny - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zakończenia i najważniejsze wybory w Tyranny Poradnik Tyranny

Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019

Gra Tyranny oferuje bardzo dużą liczbę wyborów. Część z nich ma istotny wpływ na przebieg zadań czy dostęp do konkretnych lokacji oraz questów. W poniższym rozdziale opisane zostaną wszystkie najważniejsze decyzje oraz wybory, na które można natrafić podczas rozgrywki. Dowiesz się z niego również jak odblokować każde z możliwych zakończeń.

Wybór frakcji w pierwszym akcie i jego wpływ na przebieg gry

Wybór sojuszniczej frakcji w pierwszym akcie gry jest jedną z najważniejszych decyzji w Tyranny. To on decyduje o tym do jakich zadań będziesz miał dostęp w kolejnych aktach, a które zostaną całkowicie zablokowane. Wybór frakcji zależy od tego czy w ataku na Wierzchołek pomożesz Wzgardzonym, Szkarłatnemu Chórowi, będziesz starał się pomóc rebeliantom czy zdradzisz wszystkie trzy frakcje.

Ścieżka Wzgardzonych

Jeśli poprzesz Wzgardzonych i Grobowego Ashe twoje kolejne zadania będą polegały na zwalczaniu Szkarłatnego Chóru oraz zabijaniu wszystkich rebeliantów w różnych regionach Terasów. Po ukończeniu aktu I nie ma możliwości przejścia na stronę innej frakcji. Wszystkie one będą do ciebie wrogo nastawione, a podczas dialogów w ostatecznym rozrachunku zawsze będziesz zmuszony do wybrania brutalnego rozwiązania.

Jedyna możliwość zmiany ścieżki fabularnej polega na zdradzeniu Wzgardzonych. Opcja ta będzie pojawiała się co jakiś czas w dialogach z członkami wojska Grobowego Ashe. Jeśli się na nią zdecydujesz, nadal nie będziesz mógł dołączyć do pozostałych stronnictw, a dodatkowo Wzgardzeni staną się twoim wrogiem.

Ścieżka Szkarłatnego Chóru

Jeśli poprzesz Głosy Narata i Szkarłatny Chór twoje kolejne zadania będą polegały na zwalczaniu Wzgardzonych oraz zabijaniu wszystkich rebeliantów w różnych regionach Terasów. Po ukończeniu aktu I nie ma możliwości przejścia na stronę innej frakcji. Wszystkie one będą do ciebie wrogo nastawione, a podczas dialogów w ostatecznym rozrachunku zawsze będziesz zmuszony do wybrania brutalnego rozwiązania.

Jedyna możliwość zmiany ścieżki fabularnej polega na zdradzeniu Szkarłatnego Chóru. Opcja ta będzie pojawiała się co jakiś czas w dialogach z członkami wojska Głosów Nerata. Jeśli się na nią zdecydujesz, nadal nie będziesz mógł dołączyć do pozostałych stronnictw, a dodatkowo Szkarłatny Chór staną się twoim wrogiem.

Ścieżka rebelianci z Terasów

W pierwszym akcie możesz starać się pomóc rebeliantom i polepszać wśród nich swoją reputację. Jednocześnie nie wspieraj żadnej z armii Kyrona podczas ataku na Wierzchołek. W ten sposób zyskasz sobie przychylność mieszkańców Terasów i będziesz mógł pomagać im w kolejnych odwiedzanych krainach. Po ukończeniu aktu I nie ma możliwości ponownego wsparcia Chóru lub Wzgardzonych. Obie armie będą do ciebie wrogo nastawione, a podczas dialogów w ostatecznym rozrachunku zawsze będziesz zmuszony do wybrania brutalnego rozwiązania.

Jedyna możliwość zmiany ścieżki fabularnej polega na zdradzeniu rebeliantów i działaniu jedynie dla własnej korzyści. Jeśli się na nią zdecydujesz, nadal nie będziesz mógł dołączyć do pozostałych stronnictw, a dodatkowo rebelianci staną się twoim wrogiem.

Ścieżka chaosu

Jeżeli w pierwszym akcie nie poprzesz żadnego stronnictwa albo na późniejszym etapie gry zdradzisz popieraną przez siebie frakcję, wkroczysz na ścieżkę chaosu. Staniesz się w ten sposób wrogiem każdej z trzech organizacji i nie będziesz miał żadnej możliwości zmiany swojej decyzji. W obozach rebeliantów, Szkarłatnego Chóru czy Wzgardzonych najczęściej będziesz od razu atakowany przez żołnierzy, a w przypadku dialogów niemal zawsze będziesz zmuszony do brutalnego rozwiązania problemu (zabicia rozmówcy). Ścieżka ta jest polecana dla osób, które preferują dużą ilość walki, bo do przejścia gry wymagane będzie stoczenie bardzo wielu pojedynków.

Wybory i ich konsekwencje w zakończeniu

Popierana frakcja

  1. Zdradziłeś wszystkich. - Archonci mieli prosty wybór. Dołączyć do ciebie lub zginąć. Koniec końców, na Terasach pozostał tylko jeden władca, ty.
  2. Ścieżka Wzgardzonych - zjednoczenie Teras pod sztandarem Wzgardzonych nigdy nie było twoim celem, a jednak udało ci się zebrać wszystkie siły Hegemona pod jednym sztandarem i wreszcie zaprowadzić spokój i porządek w Terasach.

Przywódca Wzgardzonych

  1. Zabiłeś przywódcę Wzgardzonych. - Wzgardzeni rozpierzchli się na siedem wiatrów, a w ich sercach narasta hańba z powodu porażki. Po śmierci Ashe'a temat jego następcy wywołuje wielkie spory wśród Wzgardzonych.
  2. Zmusiłeś przywódcę Wzgardzonych do Posłuszeństwa - powszechnie uważano, że Wzgardzeni nigdy nie podążą za innym generałem, ale przeciągając Grobowego Ashe'a na swoją stronę, udało ci się osiągnąć ten efekt innymi środkami.

Przywódca Chóru

  1. Zabiłeś przywódcę Chóru. - Bandy Szkarłatnych rozeszły się nie mając silnego przywódcy. Szukając sobie zajęcia w czasach pokoju, zaczęli terroryzować mniejsze wioski. Wiele osób świętuje odejście Głosów Nerata, jednak w twoim sercu istnieje niepokój czy ten aby na pewno zginął.

Los dwóch armii

  1. Pokonałeś obie armie. - Gdy wojska Hegemona zostały rozbite, mniejsze grupy zaczęły walczyć o władzę.

Edykt kamienia

  1. Zakończyłeś edykt kamienia. - Po zakończeniu edyktu, na ziemie lazuru powoli znów powraca roślinność, dając nadzieję na lepsze jutro dla jej mieszkańców. Zwierzcy którzy zamieszkiwali Lazur, powoli zostają z niego przepędzani.
  2. Rytuał ugoru - po zakończeniu Edyktu Kamienia ziemia przestała drżeć. Jednak rytuał niezbędny do zakończenia Edyktu wyjałowił tamtejszą ziemię i nie jest w stanie wydać żadnych plonów. Większość ludzi zgadza się, że świat bez Archonta Kamienia jest lepszym miejscem. Śmierć Kamiennych Tropicieli jest potężnym ciosem dla kultury Zwierzców.

Kruszyciele

  1. Zniszczenie Kopca - Esencja Kopca została zachowana a ziemie Lazuru trwale zniszczone. Kruszyciele powracają w szeregi Wzgardzonych.

Kamienna strażnica

  1. Zająłeś Kamienną Strażnicę dla siebie. - Zostajesz uznany za wyzwoliciela najważniejszej fortecy w Krzepie. Ludzie mają ci jednak za złe, że jest twoją własnością.
  2. Oddałeś Kamienną Strażnicę swojej frakcji - po całkowitym zniszczeniu Niezłomnych mieszkańcom dawnej Krzepy grozi nastanie bezprawia. Wojska Hegemona stacjonujące w Kamiennej Strażnicy s a w stanie zdusić największe zarzewia buntu, ale nowa władza spotyka się z oporem.

Córka władcy Kamiennej Strażnicy

  1. Nie zabiłeś córki władcy w Kamiennej Strażnicy. - Udało ci się zakończyć edykt bez zabijania niemowlęcia. Amelia wraz z córką wyrusza w nieznane.
  2. Zabiłeś córkę Ashe'a i jej dziecko - reszta rodziny Ashe'a ginie z twojej ręki. Długie i pełne chwały dziej jego rodu dobiegają końca. Choć często zastanawiasz się czy można było uniknąć maskary, to nigdy nie myślisz o tym zbyt długo.

Ciche archiwum

  1. Zabrałeś ciche archiwum. - Udało ci się przebić przez zastępy Szkarłatnego Chóru i zabrać artefakt z piedestału. Udało ci się zakończyć edykt ognia, jednakże cała skarbnica wiedzy została pogrzebana pod kamieniami.

Rozstaje Lethiany

  1. Nie pomogłeś Rozstajom - niewielki garnizon sił Hegemona został pobity przez Spiżowe Bractwo. Rozstaje popadają w ruinę i stopniowo zmieniają się w osadę dla najemników i bandytów.

Hełm zmorogromcy

  1. Nie oddałeś hełmu zmorogromcy. - Nie oddając hełmu, pozbawiłeś mieszkańców Rozstaj ochrony przed zmorami. Zjawy ze Starych Murów zalewają miasteczko i zabijają praktycznie wszystkich.

Mistrzyni Zespolonych

  1. Nie zabiłeś mistrzyni Zespolonych. - Po śmierci Ashe'a Zespoleni rozeszli się nie mając już głównych pracodawców. Teraz pracują tylko dla najbogatszych klientów.

Los Grobowego Ashe

  1. Namówiłeś go do posłuszeństwa - Archont uznaje cię za swojego suwerena. Z pocżatku opiera się rozkazom, ale z czasem nabiera do ciebie zaufania i wykonuje polecenia bez dyskusji.

Los Głosów Nerata

  1. Zabiłeś Głosy Nerata - śmierć Archonta Tajemnic wywołuje na całym kontynencie falę żywiołowej zemsty. Choć byłeś przy jego śmierci, cały czas zastanawiasz się czy rzeczywiście został pokonany.

Los Tunona

  1. Przekonałeś Tunona by do ciebie dołączył. - Archont dalej sądzi ludzi w swoim sądzie. Stosuje i pomaga ci spisywać nowe prawa których ludzie muszą przestrzegać.

Los Bleden Marka

  1. Przekonałeś Bleden Marka by do ciebie dołączył. - Archont zachował swój status naczelnego egzekutora, a ty z chęcią korzystasz z jego usług.
  2. Zabiłeś Bleden Marka - śmierć Archonta pozbawiła świata najbardziej utalentowanego przywódcy. Często łapiesz się na tym, że wpatrujesz się w ciemne kąty i masz wrażenie, że ktoś cię obserwuje.

Los Barika. -

  1. Po śmierci Ashe'a Barik nigdy nie doszedł do siebie. W końcu opuszcza cię bez słowa i poddaje się rdzy która sprowadza na niego śmierć.
  2. Barika nie zadowala zwycięstwo i wraca do szeregu, żeby sformować dla ciebie armię. Cały czas pozostaje zakuty w żelazną zbroję, ale chodzi zdecydowanie lżejszym krokiem niż wcześniej.

Los Zwrotki.

  1. Zwrotka zaczyna praktykować zwyczaje Nerata i tworzy własną armię, zaprawionych w bojach kobiet. Czasami korzystasz z usług jej Bezdusznych Sióstr.

Los Lantrego

  1. Wysłałeś Lantrego na spotkanie z Głosami Nerata. - Chociaż byłeś pewny, że Nerat zabił Lantrego, od czasu do czasu docierają do ciebie plotki o podróżującym, dziwnym mędrcu.
  2. Lantry do ciebie dołączył - trwa niewzruszenie u twego boku, zapisując dzieje twoich czynów i osiągnięć. Razem odkrywacie wiele tajemnic świata, a on podąża za tobą nie zważając na swój wiek.

Los Eb

  1. Eb tworzy szkołę dla Zaklinaczy Pływów. Nie znajduje zbyt wielu kandydatów, ale nie traci nadziei na lepszą przyszłość.

Losy"Zabija w Cieniu"

  1. Bestia opuszcza cię i na nowo tworzy stado które morduje i przemierza Terasy. Chociaż dostajesz o tym regularne raporty, to upewniasz się by plemienia nie schwytano.

Losy Siriny

  1. Sirina podróżuje po ziemiach zniszczonych przez wojska Hegemona i śpiewa udręczonym i wystraszonym ludziom podnosząc ich na duchu. Dzięki temu Kult Siriny znów powstaje.
  2. Sirina nie wspomogła cię swoim głosem. Zniknęła z Teras zanim zakończyłeś podbój. Od czasu do czasu słyszysz o kobiecie z magicznym głosem i zastanawiasz się jakich cudów mógłbyś dokonać mając ją po swojej stronie.