Wyłom między światami (A Breach Between Worlds) - zadanie główne Poradnik Tyranny
Ostatnia aktualizacja: 28 listopada 2016
Poniższy rozdział stanowi kompletny opis przebiegu rozgrywki w lokacjach Wyłom w Starych Murach(M22), Stare Mury w Cmentarzysku Mieczy(M23|M24|M25) i Żelazne Domostwo(M13) związanych z zadaniem Wyłom między światami. Znajdziesz tutaj rozwiązanie czekających na ciebie zadań z wątku pobocznego opowieści, które pozwolą ukończyć opisane tutaj zadanie możliwie najkorzystniej.
Poszczególne zagadnienia zostały opisane w stosownych sekcjach.
- Wejdź do wyłomu
- Poszukiwanie kluczy
- Zachodnia część piętra
- Wschodnia część piętra
- Stare Mury w Cmentarzysku Mieczy - górne poziomy
- Zagadka ogniokluczy
- Komnata z Latarnią
- Pokonaj bossa i zabierz artefakt
- Zdaj raport i zakończ zadanie
Wejdź do wyłomu
Zadanie pojawi się w dzienniku w chwili, gdy pokonasz Niezłomną - Elię i tym samym zakończysz zadanie To, co pozostało. Aby rozpocząć realizację zadania udaj się do lokacji Wyłom w Starych Murach, która pojawi się na mapie wraz z zakończeniem wspomnianej misji. Po wkroczeniu do lokacji startowej natkniesz się na oddział Niezłomnych pod dowództwem Gregosa. Nie stanowią większego zagrożenia i powinieneś ich szybko wyeliminować.
Gdy zginie ostatni z przeciwników, zaczepi cię Mędrzec siedzący przy pobliskim ognisku. Zagwarantuj mu, że nie masz zamiaru go zabijać i zapytaj o powody, które go zaprowadziły do lokacji. Opowie ci o swoich założeniach, dzięki czemu będziesz mógł podjąć zadanie Kamienie Oświecenia. Dodatkowo wspomni, że wejście do ruin, jest możliwe tylko za pomocą ognioklucza, a także wskaże ci jego położenie.
Wejdź do wąwozu w centralnej części mapy i udaj się na północ w kierunku wyłomu. Zostaniesz zaatakowany przez trzy zjawy. Uważaj na stan zdrowia i nakładanie przez nie obrażenia od ognia. Gdy walka dobiegnie końca zapisz stan gry i udaj się na wschodnią część lokacji. Znajdziesz tam ciało żołnierza o którym wspominał Hieronimus. Niestety zwłoki kryjące klucz do ruin są strzeżone przez pięć zjaw, które nie powinny stanowić większego zagrożenia. Jeśli jest inaczej, spróbuj najpierw wywabić te niebieskie, żeby ułatwić sobie zadanie.
Po zabiciu ostatniej zjawy przeszukaj pobliskie ciała w poszukiwaniu ognioklucza. Możesz też odkryć pozostałe skarby, których lokalizację znajdziesz na mapie w dedykowanym rozdziale poradnika. Jeśli nie zrobisz tego teraz, możesz to uczynić w drodze powrotnej. Po wejściu do wnętrza wyłomu czeka cię walka z kolejnymi zjawami, więc dopilnuj by każda z postaci dysponowała podręcznym zaopatrzeniem i użyj zestawu obozowego, jeśli członkowie drużyny są ranni. Gdy będziesz gotowy, wejdź do wnętrza wyłomu.
Poszukiwanie kluczy
Po wejściu do lokacji Stare Mury w Cmentarzysku Mieczy - Środek trafisz na kolejne zjawy. Zwróć uwagę na powyższy obrazek. Przejścia do kolejnych komnat możesz odblokować za pomocą kluczy podobnych do ognioklucza Garn, który udało ci się zdobyć w poprzedzającej lokacji. Musisz użyć klucza na postumencie[1] i nacisnąć przycisk[2], który powinien być już wtedy aktywny. Warto zwrócić jeszcze uwagę na kryształy wprawione w ściany[3], gdyż niektóre z nich kryją kolejne zjawy, które zaatakują cię, gdy zbliżysz się do kryształu.
Kolejna komnata skrywa jeszcze więcej zjaw. W tej samej sali na zachodniej ścianie znajdziesz rzeźbę z pierwszym fragmentem znaku runicznego Wieży Morskiej (patrz zadanie Centrum Władzy). Gdy odciśniesz wzór skieruj się na północ.
Przejdziesz w pobliżu dwóch podniesionych platform[1], a pomiędzy nimi znajdziesz pułapkę[2], którą możesz rozbroić (wymagana Przebiegłość 48). Do pułapki podchodź powoli, bowiem jest trudna do wykrycia i łatwo w nią wpaść, a zadaje bolesne obrażenia.
Tuż za wskazanym na obrazku miejscem znajduje się centralne pomieszczenie ruin. Które widzisz na powyższym obrazku. Twoim celem jest podniesienie centralnej platformy[1]. W tym celu musisz znaleźć klucze oznaczone symbolami widocznymi na obrazku i umieścić je w dedykowanych slotach. Pierwszy z nich znajdziesz przy widocznym na obrazku ciele[2]. Zabierz Brzęczący Kamienny Klucz i umieść go w slocie oznaczonym odpowiednim symbolem[3]. Po chwili centralna platforma otaczająca kolumnę podniesie się o jeden stopień. Aby podnieść ją całkowicie potrzebujesz jeszcze trzech kolejnych kluczy, które znajdziesz na wyższym piętrze lokacji.
Po umieszczeniu Brzęczącego klucza w dedykowanym slocie uaktywnił się też widoczny na powyższym obrazku przycisk[1], który pozwala aktywować schody[2] na wyższe piętro lokacji. Użyj przycisku i wejdź na schody prowadzące do wschodniej części lokacji.
Zachodnia część piętra
Gdy będziesz na wyższym poziomie lokacji skieruj się do pierwszej napotkanej bocznej komnaty. Znajdziesz tutaj pierwszy z Kluczy Oświecenia, o których wspomniał Hieronimus. Po więcej informacji sięgnij do dedykowanego rozdziału poradnika (patrz - Pierwszy Kamień).
Jeśli nie jesteś zainteresowany wspomnianym zadaniem to omiń komnatę i udaj się w głąb zachodniej części pierwszego piętra. Po drodze trafisz na ukryte w ścianie pułapki (wymagana Przebiegłość 42). Tuż za nimi korytarz się rozszerza, a przed sobą zobaczysz Ognika. Pobliskie kryształy kryją kolejne zjawy, więc albo do nich nie podchodź, albo zbliżaj się na tyle pozwoli(4 +1), żeby aktywować je pojedynczo. Gdy uporasz się z przeciwnikami zobaczysz klatkę schodową, która prowadzi do zachodniej części ruin (lokacja Stare Mury w Cmentarzysku Mieczy - Zachód), ale nie używaj go teraz. Zamiast tego udaj się na wschodnią część piętra.
Wschodnia część piętra
Po wejściu na wschodnią cześć piętra podążaj przed siebie jedyną dostępną drogą. Trafisz na dwie pułapki na podłodze, które koniecznie należy rozbroić (wymagana Przebiegłość 49). W korytarzu za drugą pułapką będą czekały na ciebie zjawy. Zabij je i cofnij się do wcześniejszego korytarza, gdyż przed tobą jest już tylko klatka schodowa prowadząca na wyższy poziom ruin.
Aktywuj jedyny przycisk na korytarzu, a ścieżka którą przed chwilą pokonałeś się zamknie. W zamian za to otwarte zostanie przejście do pobliskiej komnaty.
W komnacie czekają na ciebie kolejne zjawy, a wśród nich Zagłada. Wspomniany przeciwnik porusza się stosunkowo wolno, więc najlepszym wyjściem będzie wyciągnięcie z pomieszczenia mniejszych duchów, które powinieneś unieszkodliwić zanim najsilniejszy przeciwnik do ciebie dotrze. Po zabiciu przeciwników zbliż się do postumentu[1] i wykonaj interakcję przy użyciu ognioklucza. Powinno to aktywować zaznaczony na obrazku przycisk[2].
Przycisk otwiera drzwi do sąsiedniej komnaty. Rozbrój pułapkę i przeszukaj kamienną skrytkę[3], a znajdziesz w niej Zimny Kamienny Klucz. Możesz udać się z nim do centralnej platformy i umieścić go w slocie, ale nie da to żadnych rezultatów na tym etapie.
Ponownie naciśnij przycisk na głównym korytarzu, a uzyskasz dostęp do klatki schodowej prowadzącej na wyższy poziom wschodniej części ruin. Wejdź na wyższe piętro.
Stare Mury w Cmentarzysku Mieczy - górne poziomy
Po wejściu na wskazanej lokacji staniesz przed rozległym pomieszczeniem, które możesz zobaczyć na powyższym obrazku. W centralnym punkcie podłogi znajdziesz przycisk[1], który otworzy przejście do dalszych komnat, ale najpierw musisz uporać się ze zjawami, które go pilnują. Postaraj się wywabić je nie wchodząc jednocześnie w pułapkę[2], ponieważ zadaje ona znaczne obrażenia obszarowe i nie działa jednorazowo, a wysyła nieustanne fale, które błyskawicznie wyeliminują cię z gry. Po zabiciu zjaw możesz ją rozbroić (wymagana Przebiegłość 49).
Przycisk otworzy przejście do komnaty, w której ponownie znajdziesz umieszczony w podłodze przycisk. Po naciśnięciu go, most prowadzący w głąb ruin stanie się aktywny. Przed tobą ciężka walka, gdyż drogę blokuje kilka zjaw, wśród których znajdziesz dwie Zagłady. Dodatkowo drogę do nich blokuje pułapka (wymagana Przebiegłość 50), którą nie możesz bezpiecznie rozbroić o ile podejdziesz do niej jedynie na wymaganą do tego odległość. W przeciwnym wypadku po zbliżeniu się do niej, zjawy zaczną obijać cię atakami dystansowymi. Po rozbrojeniu pułapki spróbuj rozdzielić grupę, żeby ułatwić sobie starcie.
Po zakończonej potyczce możesz aktywować widoczny na obrazku most za pomocą przycisku w podłodze. Dzięki temu odblokujesz sobie bezpośrednie przejście do Sali Runicznej Cmentarzyska Mieczy i będziesz mógł aktywować Wieżę Morską, o ile posiadasz już niezbędny wzór. Poza tym, przechodząc przez most możesz udać się zaraz za nim na południe. Dotrzesz tą drogą do Komnaty z Latarnią, gdzie czeka na ciebie zagadka związana z ogniokluczami. Jeszcze nie dysponujesz wszystkimi przedmiotami, by ją ukończyć, więc wróć do miejsca ostatniego starcia ze zjawami i udaj się na południe.
Znajdziesz tam kolejną komnatę z przyciskiem, który pozwoli zbadać wschodnie rejony lokacji. W sąsiednim pomieszczeniu czeka cie kolejna ciężka walka ze zjawami, które w tym wypadku dysponują znaczną przewagą liczebną. Postaraj się je zwabić do miejsca z którego przyszedłeś. Jeśli ci się poszczęści, to Zagłada zablokuje kilka Ogników w przejściu i będziesz musiał uważać jedynie na jej ataki dystansowe. Uporaj się z Ognikami i rusz na resztę przeciwników. Pamiętaj, że Zagłada potrafi leczyć się zadając obrażenia, więc skup najwięcej sił na niej. Po zakończonej walce użyj ognioklucza Garn na pobliskim postumencie i odtwórz przejście używając przycisku. W sąsiedniej komnacie znajdziesz kolejny postument, który kryje ognioklucz Ambir. Wróć na most i udaj się do tzw. Komnaty z Latarnią.
Zagadka ogniokluczy
Korytarz prowadzący do Komnaty z Latarnią kryje dwie silne pułapki, które możesz rozbroić jeśli posiadasz atrybut Przebiegłość na poziomie 50 punktów. Po wejściu do docelowej komnaty nie wchodź jeszcze w interakcję z postumentami, a zamiast tego aktywuj widoczny na powyższym obrazku przycisk.
Dzięki temu widoczne na obrazku drzwi zostaną otwarte i będziesz mógł kontynuować eksplorację w poszukiwaniu kolejnego klucza. Uważaj jednak, za zamkniętymi drzwiami czai się kolejna grupa duchów. Zadbaj o odpowiedni stan zdrowia członków drużyny i przystąp do walki, która nie powinna być tak wymagająca jak poprzednia. Po zakończonej walce aktywuj przycisk na podłodze, aby odblokować skrót prowadzący do miejsca, z którego zacząłeś eksplorować ten poziom ruin. Z tego samego pomieszczenia musisz udać się do kolejnej części ruin (lokacja Stare Mury w Cmentarzysku Mieczy - Zachód).
Po wkroczeniu do nowej lokacji aktywuj przycisk na podłodze, a otworzy się przejście do dalszych komnat. Gdy tylko się do niego zbliżysz, to zastaniesz zaatakowany przez grupę zjaw. Łatwo możesz zauważyć, że znajdujesz się w pobliżu klatki schodowej, która prowadziła do tej lokacji z zachodniej części wyższego piętra środkowej części ruin. Po zabiciu zjaw przeszukaj ciało, którego pilnowały. Dzięki temu zdobędziesz kolejny dowód potrzebny do realizacji zadania Proces Archontów.
W sąsiedniej komnacie czeka na ciebie mała grupa duchów, aczkolwiek na ich czele stoi Zagłada. Postaraj się wyeliminować ją w pierwszej kolejności, a szybko odniesiesz sukces. Pamiętaj, żeby nie ignorować towarzyszących jej ogników, gdyż wspomniany przeciwnik może czerpać z nich dodatkową siłę. Zakończ walkę i zabierz z pobliskiego postumentu ognioklucz Saphir. Masz już komplet kluczy, które pozwolą na rozwiązanie zagadki w Komnacie z Latarnią, ale warto najpierw w pełni zbadać poziom ruin, na którym obecnie się znajdujesz.
Na wzór środkowej części ruin, w tej lokacji możesz poruszać się po dwóch piętrach. Aby było to możliwe, podobnie jak w poprzednim przypadku, musisz aktywować platformy, które dostosują się kształtem do schodów i dadzą ci dostęp do wyższego piętra.
Zanim jednak rozpoczniesz działania w tej kwestii zauważ, że z komnaty w której znalazłeś ognioklucz Saphir, są dwa kolejne wyjścia. Jedno jest otwarte, a drugie zablokowane. To drugie prowadzi do komnaty, w której znajdziesz drugi artefakt potrzebny do ukończenia zadania Kamienie Oświecenia(więcej szczegółów w dedykowanym rozdziale).
Platformy utworzą schody dopiero w sytuacji, gdy naciśniesz umieszczone tuż obok nich przyciski. Aby jednak były aktywne, na pobliskich postumentach musisz użyć ogniokluczy Saphir. Jeśli użyjesz innych ogniokluczy, to przycisk nie będzie aktywny lub z pobliskich kryształów w ścianie wylecą zjawy. Gdy wejście na wyższe piętro będzie już możliwe, skieruj się bezpośrednio do skrzyni. Zanim jednak zdobędziesz Ciężki Kamienny Klucz, musisz uporać się z kilkoma zjawami, co nie powinno być już dużym wyzwaniem.
Teraz powinieneś skierować się do Komnaty z Latarnią, aby zrealizować zagadkę, ale zanim to zrobisz, przejdź jeszcze do północnej części wyższego piętra lokacji, gdyż tam czeka na ciebie drugi odcisk znaku runicznego Wieży Morskiej.
Komnata z Latarnią
Zagadka polega na właściwym ustawieniu ogniokluczy. Jeśli użyjesz niewłaściwego przedmiotu na postumencie, to zostaniesz zaatakowany przez zjawy z pobliskich kryształów. Ustaw je w taki sposób jak na powyższym obrazku, a będziesz bezpieczny.
1. Ognioklucz Saphir
2. Ognioklucz Garn
3. Ognioklucz Ambir
Właściwa konfiguracja kluczy otworzy zamknięte dotychczas drzwi, które pozwolą udać się do zachodnich komnat na tym poziomie ruin. Już na samym wejściu trafisz na dwie pułapki (wymagana Przebiegłość 44), pierwszą znajdziesz na podłodze, a drugą na ścianie. Po rozbrojeniu ich wejdź do komnaty na końcu korytarza. W kamiennej skrytce znajdziesz ostatni klucz - Jasny Kamienny Klucz. W momencie w którym podniesiesz przedmiot, z pobliskiego kryształu wypadną dwie zjawy. Jest wśród nich Zagłada, ale dzięki przewadze liczebnej walka powinna być stosunkowo łatwa. Masz już wszystkie wymagane przedmioty, które pozwolą ci podnieść platformę w centralnym punkcie ruin. Udaj się tam dowolną drogą.
Pokonaj bossa i zabierz artefakt
Umieść zdobyte wcześniej kamienne klucze w odpowiednich slotach. Pamiętaj, że ważna jest też odpowiednia kolejność, w przeciwnym wypadku kamień nie zadziała. Poniżej znajdziesz kolejność w jakiej należy osadzać klucze w slotach.
- Brzęczący Kamienny Klucz
- Zimny Kamienny Klucz
- Ciężki Kamienny Klucz
- Jasny Kamienny Klucz
Po wszystkim naciśnij przycisk na podłodze w pobliżu platformy. Jest to jednoznaczne z dezaktywowaniem duchowej pułapki i uwolnieniem Zguby. Czeka cię naprawdę ciężka walka, gdyż największa zjawa będzie przyzywać w czasie walki mniejsze okazy. Najpierw dwa Ogniki, potem dwie Zatraty a na końcu dwie Zagłady. Dodatkowo podczas walki może znikać, żeby zregenerować punkty zdrowia. Postaraj się skupić na niej dwóch członków drużyny, a kolejni dwaj niech zajmą się mniejszymi zjawami. Ważne jest też, aby rozdzielić drużynę. Staraj się utrzymać największego ducha w centralnym punkcie sali, a część drużyny skieruj w pobliże zachodniej ściany komnaty. W ten sposób nie będziesz ryzykował, że ataki obszarowe Zguby dosięgną członków drużyny, którzy będą walczyć z mniejszymi zjawami.
Po zakończonej walce przeszukaj ciało Regenta i zabierz Insygnia Niezłomności. W dalszym etapie zadania musisz opuścić Wyłom, ale wcześniej możesz jeszcze udać się do Sali Runicznej Wieży Morskiej, jeśli do tej pory tego nie zrobiłeś. Szczegóły dotyczące wieży i wzoru w sali runicznej znajdziesz w rozdziale dedykowanym zadaniu Centrum Władzy.
Ważne: Niektóre latarnie wymagają ogniokluczy, których nie można znaleźć w tych ruinach. Wróć do lokacji, gdy uda ci się zdobyć inne typy przedmiotów interakcji, a uzyskasz dostęp do skarbów, które skrywają poszczególne punkty.
Zdaj raport i zakończ zadanie
Po wyjściu z Wyłomu skieruj się do krawędzi mapy, żeby ruszyć do innej lokacji. Jak zauważysz, Kamienna Strażnica będzie nieaktywna na mapie świata, więc jedyny sensowny wybór to Żelazne Domostwo. Poinformuj Grobowego Ashe o tym, że udało ci się odzyskać Insygnia Niezłomnych, a na mapie świata lokacja Kamienna Strażnica stanie się znowu aktywna. Zadanie zostanie tym samym zakończone, a w dzienniku pojawi się kolejna misja - Obrona.