Najlepsze talie w Hearthstone Projekt Hukatomba poradnik Hearthstone: Heroes of Warcraft
Ostatnia aktualizacja: 11 grudnia 2018
Poniżej przedstawiono proponowane talie dla poszczególnych klas postaci występujących w grze Hearthstone. Talie zostały dostosowane do najnowszego dodatku do Hearthstone - Projekt Hukatomba. Znajdziesz tutaj zarówno talie agresywne, combo, jak i kontrolne dzięki czemu będziesz w stanie dobrać odpowiedni deck do własnego stylu gry w Hearthstone. Opis każdej talii został dodatkowo wzbogacony o specjalny kod, który wystarczy skopiować znajdując się wewnątrz gry Hearthstone, w trakcie tworzenia nowej talii, a gra sama dobierze odpowiednie karty.
Paladyn, Dowódca Mechów
Niniejsza talia dla klasy Paladyna w grze Hearthstone reprezentuje agresywny styl gry. W talii znalazło się bardzo dużo stronników o niskim koszcie many dzięki czemu będziesz w stanie zacząć atakować portret przeciwnika od samego początku pojedynku. W talii znalazły się same karty o nieparzystym koszcie many ze względu na jednostkę Baku, Pożeraczka Księżyca. Dzięki takiemu zestawieniu, moc specjalna Twojego Bohatera będzie przyzywać 2 Rekrutów Srebrnej Dłoni zamiast jednego. Rozgrywka polega na przyzywaniu jak największej ilości rekrutów, aby później wzmocnić ich za pomocą Niezidentyfikowanego Młota, Przywódcy Rajdu lub Nowy Poziom!
Kod talii, który należy skopiować wewnątrz gry Hearthstone, w trakcie tworzenia nowego decku: AAECAZ8FBJ74Aq8E4vgC68ICDYPHAvvTAsyBA7XmAtHhAv3qAtblAvkK48sC 9v0CuMcC1v4CRgA=
Karta | Opis |
Migotron Za 1 punkt many otrzymujesz stronnika 1/3, który dodatkowo dysponuje zdolnością Magnetyzmu. Biorąc pod uwagę tak niski koszt many, Migotron jest świetną jednostką, która nie dość, że sama w sobie reprezentuje 3 punkty zdrowia to dodatkowo umożliwia stworzenie fuzji z innym Mechem tworząc w ten sposób znacznie mocniejszego stronnika. | |
Kangurobot Stronnik, który świetnie sprawdza się w 1 turze. Wprawdzie posiada statystyki 1/1, ale do tego dysponuje zdolnością Agonii, która może przyzwać dodatkowego stronnika 1/1. Wszystko to sprawia, że Kangurobot jest jednostką z którą ciężko będzie sobie poradzić w pierwszej turze. | |
Dar Mocy Za 1 punkt many możesz przydzielić jednostce +3 punkty ataku. Dar Mocy przydaje się w momencie, gdy musisz wyprowadzić wymianę z inną jednostką lub gdy chcesz wyrządzić więcej szkód portretowi przeciwnika. | |
Świetlik Po zagraniu tworzysz na planszy stronnika 1/2 i dodatkowo otrzymujesz do ręki kolejnego stronnika 1/2. Świetliki mogą być przydatne w początkowych turach rozgrywki do prowadzenia wymian z jednostkami posiadającymi 1 punkt zdrowia. | |
Zagubieni w Dżungli Za 1 punkt many przyzywasz dwóch Rekrutów Srebnej Dłoni o statystykach 1/1. Bardzo dobre zagranie, szczególnie na początku pojedynku lub w połączeniu z jednostkami i czarami wzmacniającymi, jak np. Dowódca Rajdu, Nowy Poziom! | |
Prawa Obrończyni Kolejna jednostka dysponująca statystykami 1/1 oraz Boską Tarczą, a dodatkowo posiada zdolność Prowokacji. Przydaje się w momencie, gdy chcesz nieco przyblokować przeciwnika i ochronić pozostałe jednostki na planszy. | |
Rozpruwacz Pustki Za 3 punkty many otrzymujesz stronnika o solidnych statystykach 3/3. Jednak nie statystyki są największą siłą tej jednostki tylko jej Okrzyk Bojowy. Rozpruwacz Pustki zamienia atak i zdrowie wszystkich pozostałych stronników umożliwiając Ci w ten sposób wykonanie znacznie korzystniejszej wymiany. | |
Dowódca Rajdu Za 3 punkty many otrzymujesz jednostkę o statystykach 2/2, która dodatkowo wzmacnia wszystkie pozostałe sojusznicze jednostki o 1 punkt ataku. | |
Niezidentyfikowany Młot Bardzo dobra broń, która posiada statystyki 2/2 i zyskuje dodatkowy efekt Okrzyku Bojowego, gdy przebywa na Twojej ręce:
Przydziela Twoim stronnikom Prowokację. | |
Chichocząca Laborantka Chichocząca Laborantka to stronnik, który sprawdzi się w każdym pojedynku. Za 5 punktów many otrzymujesz jednostkę o statystykach 2/1, która dodatkowo przyzywa 2 Mechy 1/2 z Prowokacją i Boską Tarczą. Dzięki takiemu zestawianiu, jedna karta zapewni Ci ochronę pozostałych jednostek. | |
Grzybomanta Za 5 punktów many otrzymujesz stronnika 2/2 z Okrzykiem Bojowym, który wzmacnia sąsiadujące jednostki o +2/2. Ze względu na wysoki koszt tej jednostki warto zagrać ją dopiero wtedy, kiedy na planszy posiadasz co najmniej 2 innych stronników. | |
Nowy Poziom! Esencja przedstawianej talii. To właśnie ze względu na Nowy Poziom! w talii znalazło się bardzo dużo zaklęć i jednostek, które przyzywają dodatkowych rekrutów. Za sprawą karty Nowy Poziom! wzmacniasz wszystkich Rekrutów Srebnej Dłoni o +2/2 i przydzielasz im Prowokację. | |
Maszyna Bojowa Za 5 many otrzymujesz Mecha o statystykach 5/5, który dysponuje zdolnością Magnetyzmu. Maszynę Bojową możesz wykorzystać do fuzji z pozostałymi jednostkami-mechami dostępnymi w talii. | |
Tunelowy Czerw 7 many to dużo, jak za stronnika o statystykach 2/5, ale Tunelowy Czerw obniża swój koszt o 1 punkt many jeśli przebywa w Twojej ręce za każdym razem, gdy zginie jakaś sojusznicza jednostka. W zdecydowanej większości rozgrywek Tunelowy Czerw zagrywany jest za 0 punktów many. | |
Wycinacz Broń o statystykach 4/3, która przywołuje dwóch Rekrutów Srebrnej Dłoni po każdym ataku Twojego Bohatera. Wycinacz przydaje się do likwidowania jednostek lub gdy potrzebujesz dodatkowych obrażeń, które chcesz ukierunkować na portret przeciwnika. | |
Baku, Pożeraczka Księżyca Jeżeli w talii znajdują się karty o nieparzystym koszcie many, na starcie pojedynku ulepszasz moc specjalną Bohatera. Za sprawą tego stronnika za 2 punkty many będziesz w stanie przyzwać dwie jednostki 1/1. Baku, Pożeraczka Księżyca dysponuje także solidnymi statystykami 7/8. |
- Talia Paladyna bazuje na jednostkach o niskim koszcie many, aby od pierwszych tur wywierać presję na przeciwniku.
- Jeżeli to możliwe, staraj się tworzyć jak najwięcej Rekrutów Srebnej Dłoni, aby później wzmocnić ich za pomocą karty Nowy Poziom!
- Twoim celem jest jak najszybsze zakończenie pojedynku więc staraj się go nie przeciągać.
- Pamiętaj, że za sprawą Baku, Pożeraczka Księżyca, moc specjalna Twojego Bohatera będzie przyzywać dwóch rekrutów zamiast jednego.
- Jeżeli musisz, wykonuj tylko korzystne wymiany, a resztą stronników atakuj na portret przeciwnika i pozwól jemu martwić się o czyszczenie planszy.
- Twoim największym wrogiem są stronnicy z Prowokacją. Aby wyeliminować niewygodnych stronników skorzystaj z broni Niezidentyfikowany Młot lub Wycinacza. Jeśli to konieczne, możesz użyć Dar Mocy na którymś ze stronników, aby wykonać korzystną wymianę.
- Pamiętaj, że stronnicy z grupy Mechów mogą się ze sobą łączyć dzięki zdolności Magnetyzmu.
Łotrzyk, Ostrze Pustki
Talia dla klasy Łotrzyka w grze Hearthstone bazująca na jednostkach o niskim koszcie many wytwarza bardzo duże tempo pojedynku dzięki czemu od pierwszych tur będziesz w stanie stworzyć przewagę na planszy. Dzięki wyeliminowaniu stronników o parzystym koszcie many, talia czerpie korzyść z posiadania Baku, Pożeraczki Księżyca za pomocą której możesz wzmocnić broń Bohatera do statystyk 2/2. W proponowanej talii znalazły się jednostki, które wywierają niesamowitą presję na przeciwniku, jak np. Agresywne Pisklę, Kobaltowy Zgubołusk, Grzybomanta, Plugawokolcy Pożeracz. Biorąc pod uwagę fakt, że w tali znalazły się karty o niskim koszcie many, będziesz w stanie porządnie wzmocnić Edwina VanCleef'a, który w większości przypadków będzie posiadał statystyki 8/8 lub więcej. Dodatkowo, korzystając z Valeery, Ostrza Pustki będziesz mieć możliwość wykorzystania dodatkowej kopii ostatnio zagranej karty.
Kod talii, który należy skopiować wewnątrz gry Hearthstone, w trakcie tworzenia nowego decku: AAECAYO6AgayAsgDrwSA0wL96gKe+AIMjALLA5sF1AXdCIHCAp/CAsrDAsrLAtHhAovlAsf4AgA=<br>
Karta | Opis |
Straszliwy Kret Bardzo solidna jednostka do zagrania w 1 turze pojedynku. Straszliwy Kret dysponuje statystykami 1/3, a dodatkową należy do grupy Bestii więc może być wykorzystany w kombinacji z Rozkazem Zabicia. | |
Zimna Krew Karta, która zwiększa punkty ataku wybranego stronnika o +2. Jeśli Zimna Krew zostanie zagrane w kombinacji z inną kartą, wybrany stronnik zyska aż +4 punkty ataku. Dzięki tej karcie możesz wyrządzić bardzo dużo szkód portretowi przeciwnika lub dostosować pomniejszą jednostkę do korzystnej wymiany. | |
Zabójcza Trucizna Za 1 punkt many wzmacniasz własną broń o +2 punkty ataku. Zabójcza Trucizna przydaje się w momencie, gdy chcesz wyeliminować któregoś ze stronników przeciwnika lub po prostu do ataku na jego portret. Biorąc pod uwagę bardzo niski koszt tej karty, może być ona wykorzystywana w trakcie tworzenia Kombinacji. | |
Majtek z Południowych Mórz Karta o statystykach 1/2, która dodatkowo uzyskuje umiejętność Szarży jeśli Twój Bohater posiada na wyposażeniu broń. Przed zagraniem tej karty postaraj się użyć mocy specjalnej Bohatera. | |
Wachlarz Ostrzy Za 3 punkty many możesz wyrządzić 1 punkt obrażeń wszystkim wrogim stronnikom i dodatkowo dobrać 1 kartę. Wachlarz Ostrzy przydaje się przede wszystkim w starciu z taliami agresywnymi. | |
Rozpruwacz Pustki Za 3 punkty many otrzymujesz stronnika o solidnych statystykach 3/3. Jednak nie statystyki są największą siłą tej jednostki tylko jej Okrzyk Bojowy. Rozpruwacz Pustki zamienia atak i zdrowie wszystkich pozostałych stronników umożliwiając Ci w ten sposób wykonanie znacznie korzystniejszej wymiany. | |
Błyskolis Solidny stronnik na 3 ture o statystykach 3/3. Co więcej, po zagraniu dodaje do Twojej ręki losową kartę z klasy przeciwnika. | |
Edwin VanCleef Stronnik o bazowych statystykach 2/2, który wzmacnia się o +2/2 za każdą kartę, która została wykorzystana przed zagraniem tego stronnika w danej turze. Przykładowo, jeśli przed Edwinem zagrasz 3 dodatkowe karty, jednostka będzie dysponować statystykami 8/8. | |
Agent WW:7 Bardzo dobra jednostka za 3 punkty many, która zdecydowanie powinna być zagrywana w kombinacji. Agent WW:7 jest w stanie natychmiast zadać 2 punkty obrażeń i reprezentować solidne statystyki na planszy. Przykładowo, w 2 turze możesz użyć monety i zagrać Agenta WW:7 w kombinacji, aby wykończyć stronnika przeciwnika i obstawić własną jednostkę do kolejnej tury. | |
Pełzający w Smole Kolejny stronnik z Prowokacją. W trakcie Twojej tury posiada statystyki 1/5, a w turze przeciwnika zmienia się w stronnika 3/5. Pełzający w Smole bardziej wykorzystywany jest do powstrzymywania jednostek przeciwnika niż wyprowadzania wymian, chyba że z jednostkami posiadającymi małą ilość punktów ataku i 1 punkt zdrowia. | |
Agresywne Pisklę Bestia o statystykach 3/3, która po każdym ataku na portret przeciwnika otrzymuje możliwość Adaptacji. Przykładowo, zaatakujesz portret przeciwnika i trafisz na zdolność Furia Wichru dzięki czemu będziesz w stanie zaatakować ponownie i wybrać kolejną z opcji Adaptacji. Agresywne Pisklę stwarza bardzo poważne zagrożenie więc przeciwnik będzie zmuszony szybko się z nim uporać. | |
Kapitan Zielonoskóry Za 5 punktów many otrzymujesz jednostkę o statystykach 5/4, która przy zagraniu natychmiast wzmacnia posiadaną przez Ciebie broń o +1/1. Kapitan Zielonoskóry stwarza możliwość wyeliminowania jednostek przeciwnika, które posiadają 3 punkty zdrowia. | |
Kobaltowy Zgubołusk Solidny stronnik o statystykach 5/5, który dodatkowo na koniec tury wzmacnia losowego sojusznika o +3 punkty ataku. Kobaltowy Zgubołusk zmusza przeciwnika do natychmiastowego zareagowania na jego obecność na planszy ponieważ w innym przypadku będziesz bezustannie wzmacniał własne jednostki. | |
Grzybomanta Za 5 punktów many otrzymujesz stronnika 2/2 z Okrzykiem Bojowym, który wzmacnia sąsiadujące jednostki o +2/2. Ze względu na wysoki koszt tej jednostki warto zagrać ją dopiero wtedy, kiedy na planszy posiadasz co najmniej 2 innych stronników. | |
Leeroy Jenkins Za 5 punktów many zyskujesz stronnika 6/2 z Szarżą. Dodatkowo, Leeroy Jenkins przyzywa dla przeciwnika dwa małe smoki 1/1. Karta, która zagrywana jest w kombinacji z Krokiem w Cień i Zimną Krwią, aby w jednej turze wyrządzić jak największą ilość szkód i wykończyć przeciwnika. | |
Plugawokolcy Pożeracz Jednostka o solidnych statystykach 3/4. Zagrana w kombinacji natychmiast likwiduje wybraną jednostkę. | |
Baku, Pożeraczka Księżyca Jeżeli w talii znajdują się karty o nieparzystym koszcie many, na starcie pojedynku ulepszasz moc specjalną Bohatera. Za sprawą tego stronnika za 2 punkty many będziesz w stanie wyposażyć swojego Bohatera w broń o statystykach 2/2. Baku, Pożeraczka Księżyca dysponuje także solidnymi statystykami 7/8. | |
Valeera, Ostrze Pustki Valeera, Ostrze Pustki to dodatkowy grywalny Bohater dla klasy Łotrzyka. Przy zagraniu tej karty otrzymasz 5 punktów pancerza i zdolność Ukrycia do następnej tury. Co więcej, dzięki mocy specjalnej tego Bohatera będziesz w stanie zagrywać dodatkową kopię ostatnio użytej karty. |
- W talii znalazły się karty, który należy zagrywać w Kombinacji z inną kartą: Zimna Krew, Agent WW:7, Edwin VanCleef, Plugawokolcy Pożeracz. Warto o tym pamiętać, aby w pełni wykorzystać ich potencjał.
- Talia Łotrzyka nastawiona jest na agresywną grę więc staraj się zakończyć pojedynek jak najwcześniej.
- Majtek z Południowych Mórz może natychmiast Zaszarżować na przeciwnika, jeśli Twój Bohater posiada broń na wyposarzeniu. Jeśli został Ci ostatni ładunek broni i chcesz zagrać Majtka z Południowych Mórz, pamiętaj aby najpierw zaatakować jednostką, a następnie użyć ładunku broni. W innym przypadku stronnik nie będzie w stanie Zaszarżować.
- Leeroy Jenkins w większości przypadków wykorzystywany jest do dobicia przeciwnika. Zagrany w kombinacji z Zimną Krwią i jest w stanie wyrządzić bardzo dużo obrażeń.
- Plugawokolcy Pożeracz wykorzystywany jest do natychmiastowej likwidacji jednostek przeciwnika. Pamiętaj, że jednostka ta musi zostać zagrana w kombinacji z inną kartą.
- Pełzający w Smole i to podstawa Twojej linii defensywnej. Jednostki te będą niezwykle pomocne w starciu przeciwko taliom agresywnym.
Czarnoksiężnik, Cienisty Płomień
Niniejsza talia dla klasy Czarnoksiężnika w grze Hearthstone została oparta na Górskich Olbrzymach oraz jednostkach Demonicznych, które w odróżnieniu od zwykłych jednostek, będzie można później wskrzesić przy zagraniu Gul'dana, Grabieżcy Krwi. Znajdziesz tutaj także mieszankę kart kontrolnych, jak np. Demoniczny Projekt, Prorok Zagłady, Prostacki Homunkulus, Ostrzoręki Grabieżca oraz wiele możliwości zadawania obrażeń obszarowych (Piekielny Ogień, Zbezczeszczenie), tony leczenia (Pakt Ofiarny, Ametystowy Odłamek Mocy, moc specjalna Gul'dana, Grabieżcy Krwi), a także niesamowitą możliwość dobierania kart i wielki potencjał do zadawania obrażeń. Talia jest ciężka do opanowania, ale w odpowiednich rękach może być niezwyciężona.
Kod talii, który należy skopiować wewnątrz gry Hearthstone, w trakcie tworzenia nowego decku: AAECAfqUAwyKAZMBowHyBfsG+wf4DKDOAsLOApfTAsvsAs30Agm2B+EHjQjnywLx0AL90AKI0gLY5QKAigMA
Karta | Opis |
Pakt Ofiarny Czar, który niszczy wybranego Demona i przywraca Twojemu Bohaterowi 5 punktów zdrowia. Pakt Ofiarny wykorzystywany jest w kombinacji z Demonicznym Projektem lub po prostu w momencie, gdy potrzebujesz odzyskać nieco zdrowia. | |
Demoniczny Projekt Ciekawe zaklęcie, które sprawia, że każdy Gracz przemienia losowego stronnika w swojej ręce w Demona. Zaklęcie może zostać użyte np.
Pamiętaj, że Demonicznego stronnika przeciwnika możesz łatwo zneutralizować przy pomocy Paktu Ofiarnego. | |
Prorok Zagłady Prorok Zagłady przydaje się w starciu z agresywnymi taliami lub w momencie, gdy chcesz nieco spowolnić przebieg meczu. Przydaje się także do przygotowania stołu pod zagranie Guld'ana, Grabieżcy Krwi. | |
Protektorka Słonecznej Furii Protektorka Słonecznej Furii przydziela sąsiednim stronnikom Prowokację. Jednostka ta przydaje się przede wszystkim w kombinacji z Górskimi Olbrzymami lub Smokowcami Zmierzchu. | |
Zbezczeszczenie Świetna karta, która po zagraniu wyrządza wszystkim stronnikom na planszy 1 punkt obrażeń. Gdy któraś jednostka zginie, zaklęcie zostaje rzucone ponownie. Niekiedy uda Ci się wyczyścić w ten sposób całą planszę. | |
Prostacki Homunkulus Stronnik z Prowokacją o statystykach 2/4. Co więcej, Prostacki Homunkulus w momencie zagrania wyrządza 2 punkty obrażeń Twojemu Bohaterowi, co może być pomocne przy wzmacnianiu Ametystowego Odłamka Mocy. | |
Ostrzoręki Grabieżca Solidny stronnik, który może otrzymać bonusowe statystyki +3/3 i Prowokację, jeśli Twój Bohater ma 15 punktów zdrowia lub mniej. Ostrzoręki Grabieżca jest niezwykle przydatnym stronnikiem w każdym meczu. | |
Piekielny Ogień Zaklęcie, które zadaje 3 punkty obrażeń wszystkim postaciom (także Bohaterom). Za pomocą tego zaklęcia jesteś w stanie wyczyścić planszę i wzmocnić Ametystowy Odłamek Mocy. | |
Ametystowy Odłamek Mocy Zaklęcie, które na początku zadaje 3 punkty obrażeń jednostce i leczy Twojego Bohatera o taką samą wartość punktową. Co ciekawe, Ametystowy Odłamek Mocy może zostać ulepszony jeśli Twój Bohater odniesie jakiekolwiek obrażenia od własnych kart. Można w tym celu wykorzystać Kobolda Bibliotekarza. | |
Cienisty Płomień Zaklęcie za pomocą którego będziesz w stanie wyczyścić planszę z jednostek przeciwnika, ale będziesz musiał do tego poświęcić którąś z własnych jednostek. Cienisty Płomień wyrządza obrażenia równe punktów ataku danego stronnika. | |
Warzygrzyb Za 4 punkty many otrzymujesz jednostkę o statystykach 4/4, która dodatkowo może przywrócić 4 punkty zdrowia Twojemu Bohaterowi lub któremuś ze stronników. Warzygrzyb pomaga trzymać pułap zdrowia Bohatera na odpowiednim poziomie lub utrzymuje Twoje najsilniejsze jednostki przy życiu. | |
Łamacz Zaklęć Za 4 punkty many otrzymujesz jednostkę o statystykach 4/3, która przy zagraniu natychmiast Wycisza wskazaną jednostkę. Łamacz Zaklęć przydaje się do unieszkodliwiania niewygodnych stronników, jak np. stronnik z Prowokacją lub Siewca Zagłady. | |
Smokowiec Zmierzchu Smokowiec Zmierzchu otrzymuje +1 punkt zdrowia za każdą kartę w ręce. Dzięki temu, posiadając 10 kart na ręce możesz przyzwać stronnika o statystykach 4/10. | |
Przerażający Infernal Kolejny Demoniczny stronnik. Przerażający Infernal posiada statystyki 6/6 i dodatkowo wyrządza 1 punkt obrażeń wszystkim pozostałym postaciom przy zagraniu. Przerażający Infernal jest bardzo pomocny w starciu z agresywnymi taliami. Może być wykorzystany do wzmocnienia Ametystowego Odłamka Mocy. | |
Genn Szarogrzywy Ze względu na tę kartę, w talii Czarnoksiężnika znalazły się karty wyłącznie o parzystym koszcie many. Dzięki temu Twoja moc specjalna kosztuje zaledwie 1 punkt many. Genn Szarogrzywy posiada solidne statystyki 6/5. | |
Mchlak Mchlak dysponuje statystykami 2/7 i w momencie zagrania jest w stanie zniszczyć wszystkich pozostałych stronników z atakiem 2 lub mniejszym. Mchlak jest niezwykle pomocny w starciu z agresywnymi taliami lub przeciwko Druidom, którzy dysponują bardzo irytującym zaklęciem Posiew Zarazy. | |
Przyczajone Widmo Jednostka o solidnych statystykach 4/6. Dodatkową zaletą Przyczajonego Widma jest możliwość zniszczenia wszystkich zaklęć o koszcie many 1 w obu rękach i taliach co może być druzgocące w przypadku niektórych talii. | |
Czarny Rycerz Czarny Rycerz może natychmiast zniszczyć stronnika z Prowokacją dzięki czemu w łatwy sposób możesz rozprawić się z tak niewygodnymi jednostkami, jak np. Król Lisz. | |
Król Lisz Karta o statystykach 8/8 z Prowokacją. Dodatkowo, po każdej własnej turze otrzymasz do ręki jedną losową kartę, która może przydać się w późniejszych turach. | |
Gul'dan, Grabieżca Krwi Po zagraniu zamieniasz własnego Bohatera na jego bardziej mroczną wersję, przyzywasz do walki wszystkie poległe demony oraz zyskujesz 5 punktów pancerza. Zmienia się także moc specjalna Bohatera i teraz za 2 punkty many będziesz w stanie zadać 3 punkty obrażeń i odzyskać 3 punkty zdrowia. | |
Górski Olbrzym Górski Olbrzym posiada statystyki 8/8 i kosztuje o 1 punkt many mniej za każdą pozostałą kartę w Twojej ręce. Dzięki temu będziesz w stanie w 4 turze wprowadzić do gry naprawdę potężną jednostkę. |
- Na starcie zawsze szukaj Górskiego Olbrzyma i/lub Smokowca Zmierzchu. W starciu z taliami agresywnymi można zostawić na ręce Piekielny Ogień, Zbezczeszczenie lub Proroka Zagłady.
- Talia Czarnoksiężnika jest trudna do opanowania więc będziesz musiał poświęcić wiele czasu, aby nauczyć się poprawnie z niej korzystać.
- Pamiętaj, że Zbezczeszczenie zadaje obrażenia wszystkim jednostkom więc musisz liczyć się z tym, że niekiedy będziesz zmuszony poświęcić własnych stronników.
- Pamiętaj, że Górski Olbrzym kosztuje o 1 punkt many mniej za każdą pozostałą kartę w Twojej ręce. Zanim zagrasz jakąś kartę dobrze oblicz, czy pozwoli Ci to na szybkie wprowadzenie do gry Górskiego Olbrzyma.
- Gul'dan, Grabieżca Krwi daje niesamowitą przeżywalność Twojej postaci więc jeśli tylko będziesz mieć taką możliwość, warto zagrać tę kartę jak najwcześniej.
Druid z Lasu Ogników
Przedstawiona talia dla klasy Druida w grze Hearthstone została oparta na tworzeniu pomniejszych jednostek, które będzie można później wzmocnić przy pomocy dodatkowych zaklęć, jak np. Dusza Kniei, Dziki Ryk lub Rozdroże. Co więcej, w talii znalazło się zaklęcia ofensywne, jak Zamaszysty Cios i Wielki Pomór. Posiew Zarazy i Chichocząca Laborantka będą nieocenioną pomocą w starciu z taliami agresywnymi. Talia pozwala także na zdobywanie ogromnej ilości pancerza co w znacznym stopniu zwiększy przeżywalność Bohatera.
Kod talii, który należy skopiować wewnątrz gry Hearthstone, w trakcie tworzenia nowego decku: AAECAbSKAwbJwgLJxwLCzgKZ0wKv0wKC6AIMQF/pAcQG5AiHzgKY0gKL4QL55gKN8AK/8gLF8wIA
Karta | Opis |
Fikuśny Szlam Flusia Legendarne zaklęcie, które pozwala otrzymać 1 punkt many do wykorzystania w danej turze za każdego stronnika który w tej turze zginął. Dzięki takiemu zaklęciu w czasie jednej tury będziesz w stanie zrobić znacznie więcej, niż pozwalają na to bazowe kryształy many. | |
Jaspisowy Odłamek Mocy Za 1 punkt many możesz zadać 2 punkty obrażeń. Jaspisowy Odłamek Mocy może zostać ulepszony, gdy uda Ci się uzyskać 3 punkty pancerza. | |
Gwałtowny Wzrost Karta za pomocą której możesz otrzymać dodatkowy pusty kryształ many, który może być wykorzystany w następnej turze. Zagrywając Gwałtowny Wzrost tracisz nieco tempa, ale za to w późniejszej fazie rozgrywki będziesz w stanie zagrywać stronników o wyższym koszcie many prędzej niż przeciwnik. Co ciekawe, posiadając 10 kryształów many zagranie Gwałtownego Wzrostu doda do Twojej ręki kartę za 0 many, która po zagraniu dobiera 1 kartę z talii. | |
Dziki Ryk Zaklęcie, które przydziela +2 punkty ataku wszystkim Twoim postaciom w danej turze. Dziki Ryk przydaje się do wzmocnienia większej ilości jednostek i wykończenia rywala. | |
Rozdroże Zagrywając to zaklęcie możesz wybrać pomiędzy następującymi możliwościami:
Co bardzo istotne, po użyciu Rozdroża możesz wybrać aż dwukrotnie pomiędzy tymi możliwościami. Przykładowo, możesz dobrać kartę i uzyskać 6 punktów pancerza. | |
Dębowe Przyzwanie Po użyciu tego zaklęcia otrzymujesz 6 punktów pancerza i rekrutujesz z talii stronnika kosztującego 4 lub mniej punktów many. Dębowe Przyzwanie jest świetnym sposobem na wyciągnięcie z talii Nauczycielki Purpurowych. Co więcej, dzięki temu możesz także wzmocnić efekt działania Jaspisowego Odłamka Mocy. | |
Dusza Kniei Zaklęcie, które przydziela wszystkim sojuszniczym stronnikom na planszy efekt Agonii "Przyzwij drzewca 2/2". Dusza Kniei zazwyczaj wykorzystywana jest w momencie, gdy na planszy znajduje się większa ilość jednostek stworzonych przez Nauczycielkę Purpurowych, Posiew Zarazy lub Las Ogników. Dzięki takiemu zagraniu przeciwnikowi będzie znacznie trudniej wyczyścić planszę z Twoich stronników. | |
Nauczycielka Purpurowych Niezwykle silna karta o statystykach 4/5. Nauczycielka Purpurowych przyzywa Czeladnika Purpurowych o statystykach 1/1 za każdym razem, gdy rzucisz jakieś zaklęcie. Pomniejsze jednostki mogą później zostać wzmocnione przy pomocy Dzikiego Ryku lub Rozdroża. | |
Zamaszysty Cios Zaklęcie, które zadaje 4 punkty obrażeń wybranemu celowi i dodatkowo 1 punkt obrażeń wszystkim pozostałym wrogim celom (wliczając Bohatera). | |
Las Ogników Zaklęcie za 4 punkty many, które przyzywa Ognika o statystykach 1/1 za każdą kartę, którą posiadasz na swojej ręce. Las Ogników jest często zagrywany w kombinacji z Duszą Kniei. Pomniejsze jednostki mogą później zostać wzmocnione przy pomocy Dzikiego Ryku lub Rozdroża. | |
Nasycenie Za 5 punktów many możesz dobrać 3 karty lub zyskać na stałe 2 pełne kryształy many, które mogą zostać wykorzystane w bieżącej turze. Karta przydatna do szybkiego zwiększenia puli kryształów many lub do uzupełnienia kart na ręce. | |
Tajemny Kolos Jednostka o statystykach 4/4, która może być zagrana za darmo, gdy w danej turze użyłeś zaklęcia za 5 lub więcej punktów many. Tajemny Kolos jest zagrywany w kombinacji z Nasyceniem, Posiewem Zarazy lub Wielkim Pomorem. | |
Chichocząca Laborantka Chichocząca Laborantka to stronnik, który sprawdzi się w każdym pojedynku. Za 5 punktów many otrzymujesz jednostkę o statystykach 2/1, która dodatkowo przyzywa 2 Mechy 1/2 z Prowokacją i Boską Tarczą. Dzięki takiemu zestawianiu, jedna karta zapewni Ci ochronę pozostałych jednostek. | |
Posiew Zarazy Zaklęcie, które przyzywa Skarabeusza o statystykach 1/5 i Prowokacją. Jeśli Twój przeciwnik dysponuje większą ilością jednostek od Ciebie, zaklęcie to rzucane jest po raz kolejny aż do momentu wyrównania liczby stronników na planszy. Posiew Zarazy jest nieoceniony w starciu z agresywnymi taliami. Co więcej, efekt zaklęcia można później wzmocnić przy pomocy Rozdroża. | |
Malfurion, Zaraza Wcielona Po zagraniu, zastępujesz zwykłego Bohatera jego bardziej mroczną wersją Umarłego Rycerza. Za 7 punktów Many uzyskujesz 5 punktów pancerza i masz możliwość przyzwania 2 skarabeuszy z Prowokacją lub 2 pająków z Trucizną. Co więcej, moc specjalna również się zmieni i teraz za 2 punkty many zyskujesz 3 punkty pancerza lub 3 punkty ataku na daną turę. Malfurion, Zaraza Wcielona daje graczowi niesamowite możliwości odwrócenia losów pojedynku. | |
Wielki Pomór Niezwykle mocna karta, która wprawdzie kosztuje aż 10 punktów many, ale za to oferuje następujące bonusy:
|
- Na startowej ręce zawsze warto zostawić Gwałtowny Wzrost i Nasycenie. Dzięki temu w szybkim tempie zwiększysz ilość kryształów many.
- W starciu z taliami agresywnymi nieoceniony będzie Posiew Zarazy.
- Kluczem do sukcesu jest stworzenie dużej ilości pomniejszych stronników przy pomocy Nauczycielki Purpurowych lub Lasu Ogników i użycia na nich Duszy Kniei. W następnej turze można wzmocnić te jednostki przy użyciu Dzikiego Ryku i/lub Rozdroża i wyrządzić w ten sposób ogromną ilość obrażeń.
- Jeżeli nie masz na ręce Nauczycielki Purpurowych zawsze możesz wyciągnąć ją z talii przy użyciu Dębowego Przyzwania.
- Zanim użyjesz zaklęcia Fikuśny Szlam Flusia upewnij się, że w danej turze zginie kilku stronników, aby zyskać dodatkowe kryształy many.
- Pamiętaj, że Jaspisowy Odłamek Mocy może zostać ulepszony gdy uzyskasz 3 punkty pancerza.
- Wielki Pomór dobiera dla Gracza aż 5 kart więc uważaj, aby nie przepełnić ręki kartami żeby nie spalić istotnej karty.
- Pamiętaj, że po rzuceniu zaklęcia za co najmniej 5 punktów many będziesz mógł zagrać Tajemnego Kolosa zupełnie za darmo.