Łotrzyk w Hearthstone | Gotowe talie poradnik Hearthstone: Heroes of Warcraft
Ostatnia aktualizacja: 18 lipca 2019
W tym rozdziale znajdziesz polecane gotowe talie dla łotrzyka. Są w nich talie do trybu Standard, Dzicz, a także talia oparta na podstawowych kartach.
Standard - Mroźny Tron
Valeera, Ostrze Pustki
Karty Neutralne (8) | Karty Klasowe (22) |
Kaprawe Oczko (1) x1 | Cios w Plecy (0) x2 |
Mag Krwi Thalnos (2) x1 | Podrobiona Moneta (0) x2 |
Poszukiwacz Przygód (3) x2 | Przygotowanie (0) x2 |
Licytator z Gadżetonu (6) x2 | Halucynacje (1) x2 |
Tajemny Olbrzym (12) x2 | Łomotrzyk (1) x2 |
Ogłuszenie (2) x1 | |
Wypatroszenie (2) x2 | |
Edwin VanCleef (3) x1 | |
Kopiujący Kokon (3) x2 | |
Wachlarz Ostrzy (3) x2 | |
Plugawokolcy Pożeracz (5) x1 | |
Zniknięcie (6) x2 | |
Valeera, Ostrze Pustki (9) x1 |
OPIS KART |
Cios w Plecy Niezwykle silna i przydatna karta przez cały czas trwania pojedynku. W trakcie pierwszych tur pozwala na szybkie wyeliminowanie jednostki przeciwnika, a w późniejszej fazie może służyć za składnik kombinacji z inną kartą. |
Podrobiona Moneta Zaklęcie za 0 many dzięki któremu otrzymujesz dodatkowy kryształ many do wykorzystania w danej turze. Podrobiona Moneta przydaje się np. w kombinacji z Licytatorem z Gadżetonu do wyciągania dodatkowych kart z talii lub do wzmocnienia Edwina VanCleefa. |
Przygotowanie Karta za 0 many dzięki której możesz obniżyć koszt następnego zaklęcia o 3 punkty. Dzięki temu Wachlarz Ostrzy (3) lub Kopiujący Kokon (3) można zagrać całkowicie za darmo, a Zniknięcie za jedyne 3 punkty many. |
Halucynacje Zaklęcie, które pozwala na odkrycie 3 losowych kart z klasy przeciwnika z których jedną będziesz w stanie dobrać na rękę. Przy wykorzystaniu Halucynacji czasem możesz otrzymać kartę, która odwróci losy pojedynku. |
Łomotrzyk Świetny stronnik na 1 turę. Wprawdzie posiada statystyki 1/1, ale za to doda do Twojej ręki losową kartę klasową przeciwnika. Czasem możesz otrzymać naprawdę interesującą kartę, która może przydać się w trakcie pojedynku. |
Kaprawe Oczko Kaprawe Oczko to karta, która powinna być zagrywana bezpośrednio z talii poprzez zagranie pirackiej jednostki na planszę (Łomotrzyk). W ten sposób będziesz dysponować dodatkową jednostką 1/1 z Szarżą, a ponadto skrócisz talię. |
Ogłuszenie Czar dzięki któremu będziesz w stanie wycofać wrogą jednostkę do ręki jego właściciela. Ogłuszenie jest bardzo przydatne w momencie, gdy chcesz, aby przeciwnik stracił tempo lub do tego, aby pozbyć się niechcianej przeszkody z którą będziesz w stanie poradzić sobie np. w następnej turze. |
Wypatroszenie Zaklęcie, które zadaje 2 punkty obrażeń przeciwnikowi lub gdy zostanie zagrane w kombinacji, wyrządza 4 punkty obrażeń. |
Mag Krwi Thalnos Za 2 punkty many otrzymujesz stronnika o statystykach 1/1, który dodatkowo zwiększą moc zaklęć o +1 i po likwidacji dobiera kartę z talii. Karta wykorzystywana przeważnie w kombinacji z Ciosem w Plecy, Wypatroszeniem lub Wachlarzem Ostrzy. |
Poszukiwacz Przygód Jednostka o statystykach 2/2, która wzmacnia się o +1/1 za każdym razem, gdy zagrasz jakąś kartę. Biorąc pod uwagę, że w talii znalazło się dużo kart o niskim koszcie, Poszukiwacz Przygód potrafi zbudować naprawdę wysokie statystyki. |
Edwin VanCleef Stronnik o bazowych statystykach 2/2, który wzmacnia się o +2/2 za każdą kartę, która została wykorzystana przed zagraniem tego stronnika. Przykładowo, jeśli przed Edwinem zagrasz 3 dodatkowe karty, jednostka będzie dysponować statystykami 8/8. |
Kopiujący Kokon Zaklęcie, które za 3 punkty many umożliwia dobranie jednej karty z talii i dodatkowo stworzenie jej kopii. Karta niezwykle przydatna w późniejszej fazie gry gdy np. uda Ci się dobrać 2 Tajemne Olbrzymy lub karty, które umożliwią eliminację stronników przeciwnika, jak np. Cios w Plecy lub Wypatroszenie. |
Wachlarz Ostrzy Zaklęcie, które zadaje 1 punkt obrażeń wszystkim wrogim jednostkom po czym dobiera jedną kartę z talii. Moc zaklęcia można wzmocnić przy pomocy Maga Krwi Thalnosa. |
Plugawokolcy Pożeracz Jednostka o solidnych statystykach 3/4. Zagrana w kombinacji natychmiast likwiduje wybraną jednostkę. |
Licytator z Gadżetonu Karta o statystykach 4/4, która dobiera jedną kartę z talii po każdym użytym zaklęciu. Biorąc pod uwagę, że w talii znalazło się sporo zaklęć o niskim koszcie many, dobór kart za pomocą Licytatora z Gadżetonu nie będzie zbyt kosztowny. |
Zniknięcie Zaklęcie, które pozwala na wycofanie z planszy wszystkich jednostek do rąk ich właścicieli. W ten sposób możesz w łatwy sposób oczyścić planszę i wprowadzić do gry Tajemne Golemy, które w późniejszej fazie rozgrywki będziesz w stanie zagrać całkowicie za darmo.. |
Valeera, Ostrze Pustki Po zagraniu zamieniasz Bohatera w jego bardziej mroczną wersję dzięki czemu zyskujesz 5 punktów Pancerza i dodatkowo stajesz się nietykalny/na do następnej tury. Co więcej, zmieni się moc specjalna Bohatera i teraz automatycznie, na początku tury, będziesz otrzymywać kartę zaklęcia, która kopiuje ostatnio zagraną kartę. |
Tajemny Olbrzym Jednostka o statystykach 8/8, która obniża własny koszt many o 1 punkt za każdym razem gdy zagrasz kartę zaklęcia. W późniejszej fazie rozgrywki będziesz w stanie zagrać Tajemnego Olbrzyma zupełnie za darmo. |
Porady ogólne dotyczące rozgrywki
- Na starcie pojedynku zawsze szukaj takich kart, jak Łomotrzyk, Cios w Plecy, Halucynacje.
- Gdy w Twojej startowej ręce pojawi się Kaprawe Oczko, od razu odrzuć tę kartę ponownie do talii ponieważ powinna zostać zagrana automatycznie, gdy na planszy pojawi się pirat.
- Wykorzystuj broń Bohatera do likwidowania jednostek przeciwnika, aby oszczędzać własne jednostki.
- Gdy wiesz, że będziesz walczyć z agresywną talią możesz pokusić się o poszukanie w fazie mulligan Wachlarza Ostrzy.
- Jeśli na Twojej startowej ręce pojawił się Edwin VanCleef, a do tego dysponujesz Monetą lub innym tanim zaklęciem będziesz w stanie wprowadzić do gry jednostkę o dużych statystykach już w 2 lub 3 turze.
- Pamiętaj, że Licytator z Gadżetonu dobiera jedną kartę za każdym razem gdy zagrasz zaklęcie. Zagrywając Wachlarz Ostrzy dobierzesz wtedy aż 2 karty więc uważaj, aby nie przepełnić ręki i nie spalić kart.
- W trudnej sytuacji zawsze możesz użyć Zniknięcia, aby zyskać nieco czasu na obmyślenie planu na dalszą część rozgrywki.
- Pamiętaj, że obniżasz koszt Tajemnego Olbrzyma za każdym razem, gdy zagrasz zaklęcie.
- Valeera, Ostrze Pustki może zyskać dla Ciebie dodatkową turę ponieważ Twój Bohater staje się nietykalny do momentu rozpoczęcia kolejnej własnej tury. Uważaj jednak, aby nie atakować Bohaterem tuż po zagraniu Valeery ponieważ efekt ukrycia w cieniu zniknie.
- Kluczem do sukcesu jest dobre wykorzystywanie mocy specjalnej Valeery, Ostrza Pustki. Możesz w ten sposób np. zagrać jednego Tajemnego Olbrzyma po czym skopiować tę kartę i zagrać ją ponownie.
- Biorąc pod uwagę, że w późniejszej fazie rozgrywki Tajemny Olbrzym będzie kosztował 0 punktów many możesz użyć następującej kombinacji, aby stworzyć przewagę na planszy: Zniknięcie -> Tajemny Olbrzym -> skopiowany Tajemny Olbrzym.
- Pamiętaj, że Łomotrzyk przywołuje z talii Kaprawe Oczko, którego animacja trwa krótką chwilę więc nie zakończ tury zbyt wcześnie.
- W starciu z Magami uważaj na Sekrety. Zawsze staraj się przetestować Sekret na Kontr-zaklęcie wykorzystując do tego np. Podrobioną Monetę.
- Staraj się zagrywać takie karty, jak Wypatroszenie, Plugawokolcy Pożeracz lub Edwin VanCleef w kombinacji, aby maksymalnie wykorzystać ich potencjał.
Podstawowa talia
Karty neutralne (16) | Karty łotrzyka (14) |
Znachor (1) x2 | Cios w plecy (0) x2 |
Łowczyni z Brzytwoskórych (2) x2 | Zabójcza trucizna (1) x2 |
Kobold geomanta (2) x2 | Kosior (2) x2 |
Kapłanka Straceńczego Słońca (3) x2 | Wachlarz ostrzy (3) x2 |
Ogrzy mag (4) x2 | Ostrze skrytobójcy (5) x2 |
Taczowy z Sen'jinu (4) x2 | Skrytobójstwo (5) x2 |
Uzdrawiaczka Mrocznołuskich (5) x2 | Sprint (7) x2 |
Czempion Wichrogrodu (7) x2 |
Bardzo dobra talia dla nowych graczy. Skupia się przede wszystkim na kartach zaklęć i wzmacnianiu ich zdolnością Siła zaklęć. Posiada również solidne, chodź tanie, jednostki oraz dwie karty broni, by usunąć słabsze jednostki lub bezpośrednio zaatakować bohatera.
Początkowy etap: Używaj swoich tańszych jednostek, jak np. Łowczyni z Brzytwoskórych (2), by zapewnić sobie kontrolę nad polem walki. Używaj Ciosu w plecy (0) oraz specjalnej mocy do eliminacji słabych jednostek.
Środkowy etap: Zacznij grać jednostkami z Siłą zaklęć i wyprowadzaj ataki na bohatera przeciwnika. Jeśli potrzebujesz dużej ilości kart, użyj Sprintu (7).
Końcowy etap: Użyj ofensywnych kart, by oczyścić stronę przeciwnika, a następnie skorzystaj z Czempiona Wichrogrodu (7), by wzmocnić pozostałe jednostki i zadać krytyczny cios.
Zalety | Wady |
+ Duża ilość ofensywnych kart + Solidne jednostki + Mocne karty broni | - Stosunkowo słabe zdolności ofensywne minionów - Niemal brak kart wzmacniających i uzdrawiających |
Dzicz (Wild)
Agresywny Łotrzyk
Karty neutralne (7) | Karty łotrzyka (23) |
Manacholiczka (2) | Cios w plecy (0) x2 |
Młodsza inżynier (2) x2 | Krok w cień (0) x2 |
Nożownik (2) x2 | Ukrycie (1) |
Poszukiwacz przygód (3) x2 | Zimna krew (1) x2 |
Cierpliwy skrytobójca (2) x2 | |
Herszt Kręgu Nieskornych (2) x2 | |
Kosior (2) x2 | |
Ogłuszenie (2) | |
Wypatroszenie (2) x2 | |
Agent WW:7 (3) x2 | |
Edwin VanCleef (3) | |
Ostrze Zatracenia (3) | |
Wachlarz ostrzy (3) x2 | |
Skrytobójstwo (5) |
Oto mocno ofensywna talia łotrzyka, przeznaczona dla odrobinę bardziej zaawansowanych graczy. Większość mocnych ataków tej talii kryje się w zdolności Kombinacji i odpowiednich kartach zaklęć. Ilość minionów nie jest zbyt duża, dlatego jest to talia przeznaczona do czysto ofensywnej gry i szarżowania na wrogiego bohatera.
Początkowy etap: Podstawą jest zebranie odpowiednich kart do Kombinacji i wstrzymaniu się do odpowiedniej tury. Staraj się utrzymać kontrolę przy pomocy swojej specjalnej mocy i słabszych kart.
Środkowy etap: Czas się pobawić. Talia ma wiele efektywnych połączeń i kombinacji kart, które możesz wykorzystać w 6-7 turze. Przykładem może być użycie Nożownika (2), Manacholiczki (2) i Poszukiwacza przygód (3). Ostatnia karta pełni tu głównie formę wabika. W następnej rundzie możesz wyprowadzić przykładową kombinację: Cios w plecy (0), Herszt Kręgu Nieskorych (2), użycie Kroku w cień (0) na poprzedniej karcie, po czym ponownie ją wystawić, a na koniec przyzwać Edwin VanCleef (3) z 10/10. Dodatkowo, Manacholiczka (2) zostaje wzmocniona do 6/3 a Nożownik może wyrzucić 5 losowych ostrzy. To tylko jedna z wielu możliwych kombinacji.
Końcowy etap: Agresywna natura tej talii nie pozwala raczej doczekać tego etapu. Jeśli jednak tak się stanie, postaraj się ułożyć odpowiednie kombinacje i wyeliminować największe zagrożenia, używając do tego np. Ostrza Zatracenia (3) czy Skrytobójstwa (5).
Zalety | Wady |
+ Niesamowity potencjał ofensywny + Dobra kontrola + Przeznaczona do szybkich gier | - Polega w pełni na kartach zaklęć i Kombinacji - Przeznaczona dla bardziej doświadczonych graczy |
Zabójca
Karty neutralne (16) | Karty łotrzyka (14) |
Elfia łuczniczka (1) x2 | Cios w plecy (0) x2 |
Młodsza inżynier (2) x2 | Podstępne uderzenie (1) x2 |
Nożownik (2) x2 | Kosior (2) x2 |
Burzyciel (3) x2 | Wypatroszenie (2) x2 |
Strzelec z Żelaznej Kuźni (3) x2 | Agent WW:7 (3) x2 |
Gnomka wynalazca (4) x2 | Wachlarz ostrzy (3) x2 |
Komandos Gromdardy (5) x2 | Zabójstwo (5) x2 |
Ostrze Nocy (5) x2 |
Kolejna mocno ofensywna talia dla Łotrzyka, skupiająca się przede wszystkim na bezpośrednich obrażeniach od zaklęć. Posiada dobrą kontrolę pola walki i wiele sposobów na eliminacje oponenta. Jej podstawową wadą, jest brak solidnej obrony, chodź nie ma to większego znaczenia jeśli przeciwnik nie zdąży zaatakować.
Początkowy etap: Skup się przede wszystkim na pozyskiwaniu kart i utrzymaniu kontroli nad polem walki. Używaj kart Młodsza inżynier (2) i Gnomka wynalazca (4) gdy nadarzy się okazja.
Środkowy etap: Eliminuj mocniejsze jednostki wroga, a pozostałe karty przeznacz na jego bohatera. Pamiętaj o używaniu swoich zaklęć w kombinacji i staraj się jak najszybciej zbić życie wroga.
Końcowy etap: Zachowaj mocne karty jak Zabójstwo (5) na dalszą grę, by wyeliminować naprawdę silne jednostki oponenta. Kontynuuj zbijanie jego życia, starając się przy tym utrzymać względną kontrolę nad stołem.
Zalety | Wady |
+ Silne zdolności ofensywne + Bardzo dobre karty zaklęć + Przyzwoite karty minionów | - Kiepska obrona - Pole dosyć mocno na zaklęciach i zdolności Kombinacji - Słaba w końcowych etapach |
Fryzjer
Karty neutralne (16) | Karty klasowe (14) |
Naganiacz mechów (2) x2 | Cios w plecy (0) x2 |
Golem zbożowy (3) x2 | Zabójcza trucizna (1) x2 |
Technik z Majsterkowa (3) x2 | Gobliński fryzuromat (2) x2 |
Mechaniczny Yeti (4) x2 | Nawałnica ostrzy (2) |
Załogowy szatkownik (4) x2 | Wypatroszenie (2) x2 |
Lazurowy smokowiec (5) x2 | Agent WW:7 (3) x2 |
Śluzożer (5) x2 | Olejek osełkowy (4) |
Dowódca Argentu (6) x2 | Ostrze skrytobójcy (5) |
Sprint (7) |
Talia łotrzyka typu Tempo, czyli oparta na jak najkorzystniejszym wykorzystaniu dostępnej many oraz solidnych jednostkach. Jest stosunkowo łatwa do złożenia, ponieważ składa się głównie z podstawowych i zwykłych kart oraz zaledwie kilku rzadkich.
Początkowy etap: Zacznij od wystawienia Naganiacza mechów (2), by uzyskać zniżkę na pozostałe Mechy, jak np. Golem zbożowy (3) i Mechaniczny Yeti (4). Wykorzystaj Cios w plecy (0) do pozbycia się minionów 3/2 lub w kombinacji ze swoim sztyletem z mocy bohatera dla stronników 2/3. Jeśli tylko nadarzy się okazja i będziesz miał na stole jakiegoś Mecha, zagraj Technikiem z Majsterkowa (3), dzięki otrzymasz miniona 4/4 zamiast 3/3 oraz jedną Część zamienną.
Środkowy etap: Zagraj Lazurowym smokowcem (5), by uzyskać dodatkową kartę oraz Siłę zaklęć +1. Chroń swoje słabsze jednostki przy pomocy Śluzożera (5), który zapewni Ci 2 miniony z Prowokacją w jednej karcie. Pamiętaj też o istotnych Kombinacjach dla niektórych kart, jak np. Wypatroszenie (2) czy Agent WW:7 (3). Dobrze je połączyć z tanimi kartami pokroju Ciosu w plecy (0), Zabójczej trucizny (1) oraz Golema zbożowego (3).
Końcowy etap: Uzbrój się w Ostrze skrytobójcy (5) i zacznij je wzmacniać przy pomocy Zabójczej trucizny (1), Goblińskiego fryzuromata (2) oraz Olejka osełkowego (4). Wzmocniony oręż wykorzystaj do atakowania wrogiego bohatera lub do eliminowania najistotniejszych zagrożeń. Jeśli przeciwnik zdobędzie znaczącą przewagę na polu walki, wykorzystaj zaklęcie Nawałnica ostrzy (2) w połączeniu ze wzmocnioną bronią, by zadać solidne obrażenia obszarowe i oczyścić stronę przeciwnika. Gdy utrzymujesz kontrolę lub brakuje Ci kart, zagraj Sprintem (7), by uzyskać 4 dodatkowe karty.
Zalety | Wady |
+ Gładkie przejścia do kolejnych tur gry + Dobre połączenie wydajnych i solidnych minionów z mocnymi zaklęciami ofensywnymi i wzmacniającymi + Dobry dobór dodatkowych kart | - Stosunkowo słaba w późniejszych etapach gry - Używanie broni może szybko zbić życie bohatera, a w talii brak kart uzdrawiających |
Combo Łotrzyk
Karty neutralne (9) | Karty klasowe (21) |
Majtek z południowych Mórz (1) x1 | Cios w plecy (0) x2 |
Mag krwi Thalnos (1) x1 | Przygotowanie (0) x2 |
Załogowy szatkownik (4) x2 | Zabójcza trucizna (1) x2 |
Antyczny medibot (5) x1 | Nawałnica ostrzy (2) x2 |
Lazurowy smokowiec (5) x2 | Ogłuszenie (2) x2 |
Ohydziarz (5) x1 | Gobliński fryzuromat (2) x1 |
Imperator Thaurissan (6) x1 | Wypatroszenie (2) x2 |
Agent WW:7 (3) x2 | |
Wachlarz ostrzy (3) x2 | |
Olejek osełkowy (4) x2 | |
Sprint (7) x2 |
Talia łotrzyka typu Tempo, czyli oparta na jak najkorzystniejszym wykorzystaniu dostępnej many w każdej turze. Talia nie jest droga w skompletowaniu, ale odpowiednie z jej wykorzystanie może wymagać wielu godzin treningu.
Początkowy etap: Staramy się wylosować karty dzięki którym przetrwamy początkową fazę gry: Cios w plecy (0), Zabójcza trucizna (1), Gobliński fryzuromat (2), Agent WW:7 (3), a w trakcie gry z Paladynem lub przeciwko taliom typu Zoo warto zachować na ręce Wachlarz ostrzy (3).
Środkowy etap: Staraj się czyścić stół z minionów przeciwnika. Utrzymuj własne jednostki na stole, aby mieć możliwość wzmocnienia ich przy pomocy Olejku osełkowego (4) i zadania sporych obrażeń przeciwnikowi. Aby skutecznie wyczyścić planszę ze wszystkich wrogich jednostek można skorzystać z kombinacji Lazurowy smokowiec (5) lub Mag krwi Thalnos (1) + Zabójcza trucizna (1) lub Olejek osełkowy (4), aby zwiększyć obrażenia broni (jeśli masz dwa ładunki broni zaatakuj najpierw wrogiego bohatera, jeśli to możliwe) i skorzystaj z Nawałnicy ostrzy (2), aby zadać obrażenia AoE. Jeśli brakuje Ci kart i sytuacja na stole na to pozwoli to skorzystaj z kombinacji Przygotowanie (0) + Sprint (7), aby dobrać karty i zaoszczędzić trochę many.
Końcowy etap: Na tym etapie gry zapewne dysponujesz już kartami, które mogą zburstować przeciwnika, jak np. Zabójcza trucizna (1) lub Olejek osełkowy (4), Wypatroszenie (2) dzięki czemu będziesz w stanie zadać ogromne obrażenia. Warto najpierw obniżyć koszt tych kart przy pomocy Imperator Thaurissan (6) dzięki czemu będziesz w stanie skorzystać z większej ilości kart i wykorzystać ich kombinacje. Mając na stole dodatkowego miniona lub uzywając Majtka z południowych Mórz (1), który od razu otrzyma możliwość szarży możesz dodać sporo obrażeń (Olejek buffuje również atak losowego stronnika). Jeśli potrzebujesz dodatkowego damage'u żeby wykończyć przeciwnika możesz skorzystać z Nawałnicy ostrzy (2).
Zalety | Wady |
+ Szybkość rozgrywki i możliwości ofensywne + Dobre połączenie wydajnych i solidnych minionów z mocnymi zaklęciami ofensywnymi i wzmacniającymi + Dobry dobór dodatkowych kart | - Jeśli nie dobierzesz minionów w początkowej fazie gry możesz zostać nieco w tyle - Używanie broni może szybko zbić życie bohatera, a w talii jest tylko jedna karta zapewniające leczenie |
Łotrzyk Raptor
Karty neutralne (18) | Karty klasowe (12) |
Grubiański Sierżant (1) x2 | Cios w plecy (0) x2 |
Mag krwi Thalnos (2) x1 | Ogłuszenie (2) x1 |
Zbieracz Łupów (2) x1 | Wypatroszenie (2) x2 |
Upiorny Pajęczak (2) x2 | Wachlarz ostrzy (2) x2 |
Nerubiańskie Jajo (2) x2 | Agent WW:7 (3) x2 |
Łowca Grubego Zwierza (3) x1 | Wydobyty Raptor (3) x2 |
Obrońca Argusa (4) x2 | Oprawca z Czarnorytnych (5) x1 |
Załogowy Szatkownik (4) x2 | |
Lazurowy Smokowiec (5) x1 | |
Śluzożer (5) x2 | |
Sylwana Bieżywiatr (6) x1 | |
Doktor Huk (7) x1 |
Talia łotrzyka typu Tempo, czyli oparta na jak najkorzystniejszym wykorzystaniu dostępnej many w każdej turze. Talia bazuje przede wszystkim na karcie z dodatku Liga Odkrywców, a mianowicie Wydobytym Raptorze (3), który jest w stanie skopiować umiejętność Agonia sojuszniczego miniona.
Początkowy etap: Staramy się wylosować karty dzięki którym przetrwamy początkową fazę gry: Cios w plecy (0), Zabójcza trucizna (1), Upiorny Pajęczak (2), Agent WW:7 (3), a w trakcie gry z Paladynem lub przeciwko taliom typu Zoo warto zachować na ręce Wachlarz ostrzy (3).
Środkowy etap: Staraj się czyścić stół z minionów przeciwnika. Jeśli masz na ręce stronnika z Agonią, a dodatkowo udało Ci się znaleźć Wydobytego Raptora (3), to możesz zagrać kombinację i skopiować Agonię innej jednostki. Przez takie zagranie przeciwnikowi znacznie trudniej będzie wyczyścić Twoje jednostki.
Końcowy etap: Na tym etapie gry na stole powinny znajdować się tzw. Sticky miniony, czyli Sylwana Bieżywiatr (6), Śluzożer (5), a także inne miniony z Agonią, którą będzie można skopiować za pomocą Wydobytego Raptora (3). Staraj się prowadzić korzystne wymiany, nadwątlając przy tym zdrowie przeciwnika.
Zalety | Wady |
+ Szybkość rozgrywki i możliwości ofensywne + Dobre połączenie wydajnych i solidnych minionów z Wydobytym Raptorem + Trudność w wyczyszczeniu Twoich minionów ze względu na dużą różnorodność umiejętności specjalnej Agonia | - Jeśli nie dobierzesz minionów w początkowej fazie gry możesz zostać nieco w tyle - Broń używana jest jedynie do kontrolowania sytuacji na planszy więc nie zadasz nią olbrzymich obrażeń |
Archiwum - poprzednie dodatki
Łotrzyk z Podziemnej Jaskini - Rok Mamuta
Karty Klasowe (13) | Karty Neutralne (17) |
Przygotowanie x2 (0) | Świetlik x2 (1) |
Krok w Cień x2 (0) | Lodowcowy Odłamek x2 (1) |
Łomotrzyk x2 (1) | Kaprawe Oczko x1 (1) |
Podziemne Jaskinie x1 (1) | Majtek z Południowych Mórz x2 (1) |
Przewoźniczka z Gadżetonu x2 (2) | Dzik Szabloskalny x2 (1) |
Kopiujący Kokon x2 (3) | Żółciopłetwy Brzegowiec x2 (2) |
Zniknięcie x2 (6) | A Młodsza Inżynier x2 (2) |
Dziarski Gorzelnik x2 (2) | |
Wulkaniczny Żywiołak x2 (3) |
Opis kart |
Przygotowanie x2 Karta za 0 many dzięki której możesz obniżyć koszt następnego zaklęcia o 3 punkty. Dzięki temu Kryształowy Rdzeń można zagrać za jedyne 2 punkty many, Kopiujący Kokon za 0, a Zniknięcie za jedyne 3 punkty many. |
Krok w Cień x2 Za pomocą tej karty możesz cofnąć do ręki przyjaznego stronnika i zmniejszyć jego koszt o 2 punkty many. Dzięki temu możesz np. zagrać podwójnie stronnika z Szarżą, aby dobić przeciwnika lub wycofać jednostkę do ręki, aby zagrać ją ponownie i dokończyć zadanie. |
Łomotrzyk x2 Świetny stronnik na 1 turę. W prawdzie posiada statystyki 1/1, ale za to doda do Twojej ręki losową kartę klasową przeciwnika. Czasem możesz otrzymać naprawdę interesującą kartę, która może przydać się w trakcie pojedynku. |
Podziemne Jaskinie x1 Karta tworzy specjalne zadanie, które polega na zagraniu 4 stronników o takiej samej nazwie. Po ukończeniu zadania otrzymujesz kartę Kryształowy Rdzeń, która po zagraniu zamieni wszystkie jednostki w talii na 5/5 nie zmieniając ich kosztu many! Dzięki temu jednostki za 1 many stają się niezwykle potężne. |
Świetlik x2 Po zagraniu otrzymujesz na planszy stronnika 1/2 i dodatkowo otrzymujesz do ręki kolejnego stronnika 1/2. Świetliki mogą być przydatne w czasie wykonywania zadania lub do prowadzenia wymian z jednostkami posiadającymi 1 punkt zdrowia. |
Lodowcowy Odłamek x2 Jednostka o statystykach 2/1, która dodatkowo może zamrozić wybrany cel, łącznie z wrogim Bohaterem. Niezwykle silny stronnik, który może powstrzymać nawet największe zagrożenie ze strony przeciwnika. W połączeniu z kartami, które umożliwią powrót tej jednostki do ręki, jak np. Krok w Cień, czy Przewoźniczka z Gadżetonu możesz zamrozić nawet kilka jednostek wroga. |
Kaprawe Oczko x1 Karta o statystykach 1/1 i umiejętnością Szarży. Kaprawe Oczko znalazło się w talii ze względu na swoją unikatową zdolność. Karta zostaje automatycznie zagrana z talii gdy na planszy pojawi się Pirat. W ten sposób zagrywając np. Majtka z Południowych Mórz otrzymujemy dodatkową jednostkę od razu zdolną do ataku. Zagranie to jest szczególnie mocne gdy jednostki zamieniły się w 5/5. |
Majtek z Południowych Mórz x2 Karta o statystykach 1/2, która dodatkowo uzyskuje umiejętność Szarży jeśli Twój Bohater posiada na wyposażeniu broń. Przed zagraniem tej karty postaraj się użyć mocy specjalnej Bohatera. |
Dzik Szabloskalny x2 Kolejna jednostka o statystykach 1/1 z Szarżą. Dzik Szablozębny wykorzystywany jest przeważnie w późniejszej fazie rozgrywki, gdy udało się już zagrać Kryształowy Rdzeń i wzmocnić jednostki w talii. |
Przewoźniczka z Gadżetonu x2 Za 2 punkty many otrzymujesz jednostkę 3/2, która zagrana w Kombinacji zyskuje zdolność przywrócenia wybranej jednostki do ręki. Karta niezbędna do wykonania zadania. |
Żółciopłetwy Brzegowiec x2 Stronnik o statystykach 2/1, który dodatkowo przyzywa jednostkę 1/1 z Prowokacją. Żółciopłetwy Brzegowiec ma największą wartość w późniejszej fazie rozgrywki gdy będziesz w stanie za 2 many stworzyć dwie jednostki 5/5 z czego jedną z Prowokacją. Takie zagranie może skutecznie zniechęcić przeciwnika do dalszej gry. Tym bardziej, gdy cofniesz tę jednostkę do ręki i zagrasz ją ponownie tworząc tym samym dwie jednostki z Prowokacją. |
Młodsza Inżynier x2 Bardzo przydatna karta, którą często wykorzystuje się do wykonania zadania. Za 2 many otrzymujesz wprawdzie jednostkę o statystykach 1/1, ale dodatkowo dobierasz 1 kartę z talii. Dobieranie kart jest bardzo istotnym elementem rozgrywki. Dzięki temu zyskujesz więcej możliwości na kolejne tury. |
Dziarski Gorzelnik x2 Kolejny stronnik o statystykach 3/2, który umożliwia przywrócenie wybranej jednostki do ręki. W odróżnieniu od Przewoźniczki z Gadżetonu, Dziarski Gorzelnik może być zagrywany bez Kombinacji. Karta niezbędna do wykonania zadania. |
Kopiujący Kokon x2 Zaklęcie, które za 3 punkty many umożliwia dobranie jednej karty z talii i dodatkowo stworzenie jej kopii. Karta niezwykle przydatna do wykonania zadania lub bardzo przydatna w późniejszej fazie gry gdy np. uda Ci się dobrać 2 jednostki z Szarżą lub karty, które umożliwią powrót stronnika do ręki, jak np. Krok w Cień lub Dziarski Gorzelnik. |
Wulkaniczny Żywiołak x2 Stronnik o dobrych statystykach 2/3, który dodatkowo po zlikwidowaniu dodaje do Twojej ręki dwóch stronników 1/2 o takiej samej nazwie, jak dodatkowy stronnik od Świetlika. W ten sposób także możesz wykonać zadanie. |
Zniknięcie x2 Zaklęcie, które pozwala na wycofanie z planszy wszystkich jednostek do rąk ich właścicieli. W ten sposób możesz w łatwy sposób oczyścić planszę i wyprowadzić atak jednostkami z Szarżą. |
Porady ogólne dotyczące rozgrywki
- Na starcie staraj się wylosować takie karty, jak: jednego stronnika o koszcie 1 many, którego użyjesz do wykonania zadania. Jeden stronnik umożliwiające powrót jednostki do ręki (Dziarski Gorzelnik lub Przemytniczka z Gadżetonu) lub Krok w Cień. Karta, którą warto zostawić jest także Kopiujący Kokon.
- Zwróć uwagę na to, że Przemytniczka z Gadżetonu do prawidłowego aktywowania jej umiejętności wymaga Kombinacji. Zanim skorzystasz z tej karty musisz użyć innej. Gdy Przemytniczka z Gadżetonu podświetli się na żółto będziesz mieć pewność, że zadziała poprawnie.
- Zawsze odeślij Kaprawe Oczko do talii, jeśli masz taką możliwość w fazie Mulligan. Karta ta i tak wejdzie do gry po zagraniu jakiegokolwiek Pirata.
- Aby ukończyć zadanie Podziemne Jaskinie musisz zagrać 4 stronników o tej samej nazwie. Czyli przykładowo używając stronnika Lodowcowy Odłamek, będziesz musiał/a użyć tej karty 4 razy. Pierwsze zagranie jest zawsze z ręki. Następne może również być z ręki, jeśli masz dwie kopie karty do dyspozycji. Jeśli nie, musisz skorzystać z kart, które umożliwią Ci ponowne zagranie Lodowcowego Odłamka. Wykorzystaj do tego Krok w Cień, Dziarskiego Gorzelnika lub Przemytniczkę z Gadżetonu.
- Jeśli na starcie dysponujesz takimi kartami, jak Przygotowanie i Kopiujący Kokon, zagraj tę kombinację w 1 turze i zobacz co dostaniesz. Jeśli otrzymasz dwie takie same jednostki to znacznie łatwiej będzie Ci ukończyć zadanie.
- Talia bazuje na ukończeniu zadania. Jeśli tego nie zrobisz to nie masz praktycznie żadnych szans na wygranie pojedynku. Skup się najpierw na jednym cel: ukończenie zadania. Następnie staraj się wygrać całe starcie.
- Wykorzystuj Lodowcowy Odłamek do zamrażania niewygodnych stronników przeciwnika. Zaoszczędzisz w ten sposób dużo zdrowia lub oszczędzisz jednostki potrzebne do wykonania zadania.
- Pamiętaj, że Majtek z Południowych Mórz dysponuje umiejętnością Szarży jedynie gdy Twój Bohater posiada na wyposażeniu broń.
- Przygotowanie umożliwi Ci zagranie za 3 punkty many Kryształowego Rdzenia. Dzięki temu możesz jeszcze wrzucić kilka jednostek na planszę.
- Jeśli przeciwnik postawił solidną linię obrony z którą nie możesz sobie poradzić, wykorzystaj Zniknięcie lub kombinację Przygotowanie + Zniknięcie, aby móc jeszcze zagrać jednostki na planszę.
Zabójca
Karty neutralne (8) | Karty łotrzyka (22) |
Majtek z Południowych Mórz (1) x2 | Cios w plecy (0) x2 |
Kaprawe Oczko (1) x1 | Zimna Krew (1) x2 |
Pomniejszy Bukanier (1) x2 | Zabójcza Trucizna (1) x1 |
Żrący Bagienny Szlam (2) x1 | Bukanier (1) x2 |
Kapitan Południowych Mórz (3) x2 | Łomotrzyk (1) x2 |
Konny Argentu (3) x2 | Herszt Kręgu Nieskornych (2) x2 |
Straszliwy Korsarz (4) x1 | Ogłuszenie (2) x1 |
Leeroy Jenkins (5) x1 | Wypatroszenie (2) x2 |
Śmiałek z Podmiasta (2) x1 | |
Agent WW:7 (3) x2 | |
Edwin VanCleef (3) x1 |
Bardzo agresywna i szybka talia bazująca na kartach piratów. W decku znajdziesz również zaklęcia, które pozwolą na wykonanie szybkiej kontry lub uruchomienie mechanizmu Kombinacji. Grając tą talią nie prowadzisz wymiany z kartami przeciwnika na stole chyba, że zostaniesz do tego zmuszony/na.
Początkowy etap: Staraj się wylosować na rękę karty, które zapewnią Ci agresywny start, np. Bukanier (1), Pomniejszy Bukanier (1), Majtek z Południowych Mórz (1). Łomotrzyk (1). Zagraj w pierwszej turze któregoś z piratów, a Kaprawe Oczko (1) od razu pojawi się na mapie i będziesz mógł wykonać pierwszy atak. Idealny start to Bukanier (1) + moneta + Pomniejszy Bukanier (1) x2 + Kaprawe Oczko (1), który sam pojawi się na mapie. W drugiej turze możesz użyć umiejętności klasowej, aby wyposażyć bohatera w broń (Bukanier (1) doda Twojej broni 1 ataku) i zbuffować w ten sposób Pomniejszego Bukaniera (1) na 3/2.
Środkowy etap: Kontynuuj wrzucanie własnych jednostek na planszę i obijanie portretu przeciwnika. Pamiętaj, że zawsze możesz użyć stronnika z prowokacją Straszliwy Korsarz (4), aby zablokować ofensywę przeciwnika, nie tracąc własnego impetu. Zyskasz dzięki temu 1 turę i możesz oszczędzić własne jednostki. Jeśli masz na planszy kilka piratów możesz ich wzmocnić przy pomocy Kapitana Południowych Mórz (3).
Końcowy etap: Końcowy etap w wykonaniu tej talii to tak naprawdę kontynuacja wcześniejszej agresji. Jeśli widzisz szansę na zakończenie rozgrywki w następnej turze, nie wahaj się użyć wszystkich zaklęć i jednostek, aby dopiąć swego.
Zalety | Wady |
+ Bardzo szybka i agresywna talia + Ogromne obrażenia + Świetna synergia między kartami piratów
| - Przez niski koszt many kart możesz szybko zużyć wszystkie i zostać bez ani jednej karty na ręce - Jeśli przeciwnik przetrwa wczesną agresję i zbuduje dużą pulę pancerza lub całkowicie się uleczy, możesz mieć problem, aby później nadrobić obrażenia. - Największym wrogiem tej talii są mocne taunty, np. u Druida 5/10. |
Czerwony Żmij
Karty neutralne (7) | Karty łotrzyka (23) |
Mag Krwi Thalnos (2) x1 | Cios w plecy (0) x2 |
Lazurowy Smokowiec (5) x2 | Przygotowanie (0) x2 |
Czerwony Żmij Many (5) x2 | Podrobiona Moneta (0) x2 |
Licytator z Gadżetonu (6) x2 | Ukrycie (1) x2 |
Zimna krew (2) x2 | |
Ogłuszenie (2) x2 | |
Wypatroszenie (2) x2 | |
Kosior (2) x2 | |
Wachlarz ostrzy (3) x2 | |
Agent WW:7 (3) x2 | |
Edwin VanCleef (3) x1 | |
Grabieżca Grobów (4) x2 |
Talia, która w głównej mierze składa się z zaklęć, które są pomocne do wyprowadzania Kombinacji, przekopywania się przez talię w celu znalezienia najważniejszych kart i wzmacniania najważniejszej jednostki w decku - Czerwonego Żmija Many (5). Jest to inna wersja decku "Miracle".
Początkowy etap: Podstawą jest zebranie odpowiednich kart do Kombinacji, aby wyeliminować wczesne zagrożenie ze strony przeciwnika. Na pewno warto na ręce zostawić Cios w plecy (0), Kosior (2), Podrobioną Monetę (0), Agenta WW:7 (3) (szczególnie jeśli zaczynasz z monetą) lub Edwina VanCleef (3). W starciu z deckami agresywnymi można pokusić się o zostawienie Wachlarza ostrzy (3). Jeśli zaczynasz jako drugi i masz na ręku Podrobioną Monetę (0) i Edwina VanCleef (3) możesz pokusić się o bardzo mocne otwarcie i wystawić na planszę jednostkę 6/6 w pierwszej turze.
Środkowy etap: Na tym etapie rozgrywki staraj się utrzymywać własne jednostki na stole przy jednoczesnym eliminowaniu stronników przeciwnika. W razie konieczności nie bój się zagrać Wypatroszenia (2) w kombinacji jeśli pozwoli Ci to na zdobycie przewagi. Jeśli na stole pojawi się duże zagrożenie, jak np. minion 7/7 bądź większy nie wahaj się skorzystać z Ogłuszenia (2). Przeciwnik straci tempo, a to najlepszy sposób na zyskanie przewagi. Twoim celem na typ etapie rozgrywki jest wprowadzenie do gry Czerwonego Żmija Many (5). Jeśli wrzucasz jednostkę na pusty stół możesz zaryzykować i nie używać Ukrycia (1). Jeśli jednak przeciwnik dysponuje jakimiś jednostkami na stole musisz ukryć w cieniu własnego stronnika, aby móc wzmocnić go w następnej turze i wyprowadzić bardzo silny atak.
Końcowy etap: Licytator z Gadżetonu (6) pomoże Ci przekopać się przez talię w celu znalezienia odpowiednich zaklęć i Czerwonego Żmija Many (5), jeśli jeszcze takim nie dysponujesz. W końcowym etapie wzmacniasz wcześniej wspomnianego żmija, wyprowadzasz atak i ukrywasz go w cieniu (wraz z innymi jednostkami lub nie) do następnej tury. W następnej turze powtarzasz całą procedurę i jeśli wszystko pójdzie po Twojej myśli wygrasz pojedynek.
Zalety | Wady |
+ Bardzo duże możliwości ofensywne + Dobra kontrola + Elemnt zaskoczenia - przeciwnik nie będzie spodziewał się Zmijów Many. | - Talia polega w pełni na kartach zaklęć i Kombinacji - Talia przeznaczona dla bardziej doświadczonych graczy |
Miracle
Karty neutralne (8) | Karty łotrzyka (22) |
Mag Krwi Thalnos (2) x1 | Cios w plecy (0) x2 |
Widzący z Kręgu Ziemi (3) x1 | Przygotowanie (0) x2 |
Nauczycielka Purpurowych (4) x1 | Ukrycie (1) x1 |
Leeroy Jenkins (5) x1 | Zimna krew (2) x1 |
Lazurowy Smokowiec (5) x2 | Zabójcza Trucizna (1) x1 |
Licytator z Gadżetonu (6) x2 | Podróż do Otchłani (1) x2 |
Ogłuszenie (2) x2 | |
Wypatroszenie (2) x2 | |
Wachlarz ostrzy (3) x2 | |
Agent WW:7 (3) x2 | |
Edwin VanCleef (3) x1 | |
Uderzenie Cieni (3) x1 | |
Grabieżca Grobów (4) x2 |
Ofensywna wersja Miracle decka wzbogacona o możliwość wykorzystania combo z kartą Leeroy Jenkins (5) i Zimna krew (1). Większość mocnych ataków tej talii kryje się w zdolności Kombinacji i odpowiednich kartach zaklęć. Mimo bardzo dużej ilości czarów w decku znalazły się również solidne miniony.
Początkowy etap: Podstawą jest zebranie odpowiednich kart do Kombinacji, aby wyeliminować wczesne zagrożenie ze strony przeciwnika. Na pewno warto na ręce zostawić Cios w plecy (0), Podróż do Otchłani (1) i Agent WW:7 (3) (szczególnie jeśli zaczynasz z monetą). W starciu z deckami agresywnymi można pokusić się o zostawienie Wachlarza ostrzy (3).
Środkowy etap: Na tym etapie rozgrywki staraj się utrzymywać własne jednostki na stole przy jednoczesnym eliminowaniu stronników przeciwnika. W razie konieczności nie bój się zagrać Wypatroszenia (2) w kombinacji jeśli pozwoli Ci to na zdobycie przewagi. Jeśli na stole pojawi się duże zagrożenie, jak np. minion 7/7 bądź większy nie wahaj się skorzystać z Ogłuszenia (2). Przeciwnik straci tempo, a to najlepszy sposób na zyskanie przewagi. W tym etapie gry możesz również pokusić się o wrzucenie do gry zbuffowanego Edwin'a VanCleef'a (3).
Końcowy etap: Jeśli masz na ręce Licytatora z Gadżetonu (6) musisz zacząć dobierać karty przy pomocy tanich zaklęć. Jeśli sytuacja na to pozwoli wykorzystaj Zimną krew (1), aby zadać dodatkowe obrażenia przeciwnikowi i następnie użyj Ukrycia (1), aby uchronić własne jednostki przed zniszczeniem. Jeśli potrzebujesz dodatkowych obrażeń zawsze możesz wykończyć przeciwnika przy pomocy Leeroy'a Jenkins'a (5).
Zalety | Wady |
+ Bardzo duże możliwości ofensywne + Dobra kontrola + Talia bardzo szybka i nieprzewidywalna | - Polega w pełni na kartach zaklęć i Kombinacji - Przeznaczona dla bardziej doświadczonych graczy |