Mag w Hearthstone | Gotowe talie poradnik Hearthstone: Heroes of Warcraft
Ostatnia aktualizacja: 18 lipca 2019
W tym rozdziale znajdziesz polecane gotowe talie dla maga. Są w nich talie do trybu Standard, Dzicz, a także talia oparta na podstawowych kartach.
Standard - Mroźny Tron
Mag Kirin Toru
Karty Neutralne (2) | Karty Klasowe (28) |
Akolita Bólu (3) x1 | Żmij Many (1) x2 |
Tani Drań (5) x1 | Arkanolożka (2) x2 |
Lokaj Medivha (2) x2 | |
Pierwotny Glif (2) x2 | |
Pocisk Lodu (2) x2 | |
Uczennica Czarownika (2) x2 | |
Kontr-zaklęcie (3) x2 | |
Lustrzany Byt (3) x1 | |
Magini Kirin Toru (3) x2 | |
Spętanie Many (3) x1 | |
Tajemny Intelekt (3) x2 | |
Upiorna Przywoływaczka (4) x1 | |
Kula Ognia (4) x2 | |
Dostawca Kryształów (6) x2 | |
Arcymag Antonidas (7) x1 | |
Portal Krainy Ognia (7) x2 |
OPIS KART |
Żmij Many Zdecydowanie najlepszy stronnik na 1 turę. Żmij Many dysponuje statystykami 1/3 i wzmacnia swoją siłę ataku o 1 punkt za każdym razem, gdy zagrasz zaklęcie. |
Arkanolożka Bardzo dobry stronnik na wczesną fazę gry. Arkanolożka posiada statystyki 2/3 i dodatkowo wyciąga z talii losowy sekret, który trafia do Twojej ręki. W ten sposób możesz skrócić nieco talię i nie zastanawiać się, czy akurat dobierzesz sekret, który może uratować życie Twojego Bohatera. |
Lokaj Medivha Kolejny dobry stronnik na wczesną fazę rozgrywki, który nawet w późniejszym czasie może być równie pomocny. Lokaj Medivha dysponuje statystykami 2/3 i dodatkowo jest w stanie zadać 3 punkty obrażeń wybranemu celowi, gdy Twój Bohater kontroluje jakiś sekret. Lokaj Medivha zadaje obrażenia bezpośrednie więc omija stronników z Prowokacją i może celować w portret przeciwnika. |
Pierwotny Glif Zaklęcie, które pozwala na odkrycie 3 zaklęć z których jedno będziesz w stanie dobrać na rękę. Co więcej, koszt wybranego zaklęcia zostanie obniżony o 2 punkty. W zależności od sytuacji na planszy, Pierwotny Glif wykorzystywany jest zarówno w defensywie, jak i w ofensywie. |
Pocisk Lodu Za 2 punkty many otrzymujesz zaklęcie, które zadaje 3 punkty obrażeń i zamraża trafiony cel. Pocisk Lodu wykorzystywany jest do zadawania bezpośrednich obrażeń na portret przeciwnika lub do eliminowania zagrożenia na planszy. |
Uczennica Czarownika Stronnik o statystykach 3/2, który dodatkowo obniża koszt zaklęć na Twojej ręce o 1 punkt. |
Akolita Bólu Akolita Bólu zapewni dodatkowy dobór kart. Akolita posiada 3 punkty zdrowia więc jeśli będziesz wyprowadzać umiejętne wymiany to dobierzesz nawet 3 karty. Akolita Bólu często wykorzystywany jest w kombinacji z mocą specjalną Maga. W ten sposób masz pewność, że dobierzesz co najmniej dwie karty - jedną we własnej turze, a drugą prawdopodobnie w turze przeciwnika. Jeśli tak się nie stanie, możesz użyć mocy specjalnej Bohatera do dobrania kolejnej karty. |
Kontr-zaklęcie Sekret, który sprawi, że kolejne zaklęcie zagrane przez przeciwnika zostanie całkowicie zneutralizowane, a przeciwnik straci kryształy many. |
Lustrzany Byt Sekret, który przyzwie dokładną kopię stronnika zagranego przez przeciwnika. |
Magini Kirin Toru Za 3 punkty many otrzymujesz jednostkę o statystykach 4/3, a dodatkowo jesteś w stanie zagrać jeden Sekret z ręki bez ponoszenia kosztu many. Zagranie Magina Kirin Toru w 3 turze z Sekretem stwarza niesamowite tempo. |
Spętanie Many Sekret, który sprawi, że kolejne zaklęcie zagrane przez przeciwnika trafi do Twojej ręki i będzie kosztować 0 many. Będzie to niezwykle przydatne w kombinacji z Arcymagiem Antonidasem. |
Tajemny intelekt Zaklęcie zapewniające dodatkowy dobór kart. Za 3 punkty many dobierasz 2 karty. |
Upiorna Przywoływaczka Stronnik o statystykach 2/6, który dodatkowo dodaje do Twojej ręki kopię zaklęcia Lustrzany Byt. Jest to kolejny sposób na stworzenie dodatkowej Kuli Ognia przy zagraniu Arcymaga Antonidasa. |
Kula Ognia Zaklęcie, które zadaje 6 punktów obrażeń wybranemu celowi. Przeważnie wykorzystywane jest do wykańczania przeciwnika, a w skrajnych przypadkach do zlikwidowania sporego zagrożenia na planszy. |
Tani Drań Stronnik o statystykach 4/6, który doda Monetę do Twojej ręki za każdym razem, gdy przeciwnik zagra zaklęcie. Tak jak w 2 powyższych przypadkach, Monety będą służyć do stworzenia dodatkowych Kul Ognia. W innym przypadku mogą być przydatne do wykonania zagrania, które będzie kosztowało większą ilość punktów many. |
Dostawca Kryształów Stronnik o statystykach 5/5, którego koszt zostaje obniżony o 2 punkty za każdym razem, gdy zagrasz Sekret. W późniejszej fazie rozgrywki będziesz w stanie przyzwać te jednostki zupełnie za darmo. |
Arcymag Antonidas Arcymag Antonidas dysponuje statystykami 5/7 i dodatkowo posiada unikatową umiejętność. Gdy użyjesz jakiegokolwiek zaklęcia otrzymujesz natychmiast kartę Kula Ognia do ręki. Arcymag Antonidas wywiera ogromną presję na przeciwniku więc w większości przypadków od razu zostaje zlikwidowany dlatego bardzo ważne jest, aby nie rzucać go na pustą planszę. Wykorzystaj tę kartę w kombinacji z jakimś tanim zaklęciem, jak np. Pocisk Lodu lub Pierwotny Glif. Nawet Rozbłysk Moneta może być pomocna, aby zyskać chociaż jedną dodatkową Kulę Ognia. |
Portal Krainy Ognia Świetne zaklęcie, które zadaje 5 punktów obrażeń i dodatkowo przyzywa jednostkę o koszcie many 5. |
Porady ogólne dotyczące rozgrywki
- Zawsze staraj się znaleźć Żmija Many na 1 turę. Inne karty, które warto zostawić na ręce to: Arkanolożka, Pocisk Lodu, Akolita Bólu.
- Staraj się zagrywać Sekrety w kombinacji z Mginem Kirit Toru.
- Pierwotny Glif odkrywa 3 losowe zaklęcia. Jeśli sytuacja na planszy jest stabilna możesz pomyśleć o zagraniu za parę tur i np. dobrać zaklęcie, które pomoże Ci zlikwidować przeciwnika. W trudnych przypadkach szukaj zaklęcia defensywnego.
- Pamiętaj, że Lokaj Medivha może zadać 3 punkty bezpośrednich obrażeń jeśli Twój Bohater kontroluje któryś z sekretów.
- Arcymag Antonidas wykorzystywany jest do tworzenia Kul Ognia. Staraj się unikać zagrywania go na pusty stół ponieważ może zostać szybko zlikwidowany. Po wprowadzeniu go do gry użyj chociaż jednego zaklęcia, aby wygenerować Kulę Ognia.
- Wykorzystuj moc specjalną Bohatera do eliminowania jednostek z 1 punktem zdrowia. Moc specjalna Maga jest również pomocna do wyciągania kart z Akolity Bólu.
- Pamiętaj o zagrywaniu sekretów, aby obniżyć koszt Dostawcy Kryształów.
- Kontr-zaklęcia staraj się zagrywać przed kluczową turą dla każdej klasy. Przykładowo, w starciu z Druidem dobrze jest zagrać Kontr-zaklęcie przed 5 i 10 turą, aby zneutralizować Nasycenie lub Wielki Pomór.
- Portal Krainy Ognia może zostać zagrany do zniszczenia wrogiego stronnika, ale także do zaatakowania portretu przeciwnika.
- Do kontroli planszy możesz wykorzystywać zarówno zaklęcia, jak i własne jednostki.
Podstawowa talia
Karty neutralne (16) | Karty maga (14) |
Kobold geomanta (2) x2 | Lustrzane odbicie (1) x2 |
Młodsza inżynier (2) x2 | Tajemne pociski (1) x2 |
Dowódca rajdu (3) | Rozbłysk mrozu (3) x2 |
Mag z Dalaranu (3) | Tajemny intelekt (3) x2 |
Kapłanka Straceńczego Słońca (3) x2 | Kula ognia (4) x2 |
Tarczowy z Sen'jinu (4) x2 | Polimorfia (4) x2 |
Ogrzy mag (4) x2 | Fala płomieni (7) x2 |
Berserker z Gurubaszi (5) x2 | |
Arcymag (6) x2 |
Podstawowa talia maga, skupia się przede wszystkim na kartach zaklęć i mocnej ofensywie. Większość minionów służy obronie i wzmacnianiu zaklęć maga. Kosztem silnego ataku, jest dosyć słaba obrona, dlatego najlepiej polegać tu na kontroli pola walki, poprzez eliminowanie jednostek wroga. Talia posiada również dwie karty Berserkera z Gurubaszi (5), które otrzymują +3 do Ataku za każde otrzymane obrażenia. Jest to idealna zdolność w przypadku maga, który dzięki swojej specjalnej mocy, może zadać tym kartą 1 pkt. obrażeń i aktywować ich zdolność na zawołanie.
Początkowy etap: Korzystaj z tanich jednostek, by zapewnić sobie możliwość ataku. Miniony przeciwnika niszcz mocą specjalną lub swoimi jednostkami.
Środkowy etap: Zacznij wystawiać miniony z Prowokacją, by chroniły karty z Siłą zaklęć. Gdy nadarzy się okazja, wykorzystaj zaklęcie jak Kula ognia (4) czy Fala płomieni (7), do zadania druzgocących obrażeń bohaterowi lub jednostkom przeciwnika.
Końcowy etap: Staraj się zadać jak najwięcej obrażeń bohaterowi wroga, a pole walki kontroluj przy pomocy zaklęć z Zamrożeniem, jak np. Rozbłysk mrozu (3) lub neutralizuj jednostki Polimorfią (4). Jeśli nadarzy się okazja, użyj wzmocnionych Kul ognia (4), by bezpośrednio wykończyć bohatera oponenta.
Zalety | Wady |
+ Potężne zaklęcia ofensywne + Dobra kontrola pola walki | - Słaba obrona - Brak dobrych kart wzmacniających i uzdrawiających |
Dzicz (Wild)
Lodowa kontrola
Karty neutralne (9) | Karty maga (21) |
Kobold geomanta (2) | Lodowa lanca (1) |
Tarczowy z Sen'jinu (4) x2 | Lustrzane odbicie (1) x2 |
Lazurowy Smokowiec (5) x2 | Tajemne pociski (1) x2 |
Licytator z Gadżetonu (5) x2 | Pocisk lodu (2) x2 |
Zbir spółki Gitgeszeft (5) x2 | Uczennica czarownika (2) x2 |
Kula ognia (4) x2 | |
Polimorfia (4) x2 | |
Stożek zimna (4) x2 | |
Żywiołak wody (4) x2 | |
Zamieć (6) x2 | |
Fala płomieni (7) x2 |
Powyższa talia kładzie duży nacisk na kontrolę pola walki, głównie przy pomocy kart zaklęć maga. Usuwanie większych zagrożeń i kontrolowanie mniejszych efektem Zamrożenie, jest tutaj kluczem do zwycięstwa. Talia nie posiada zbyt dużej ilości mocnych minionów, przez co wymagany jest dobry balans między atakami na przeciwnych stronników i wrogiego bohatera.
Początkowy etap: Musisz grać bardziej defensywnie. Oczyszczaj pole walki przy pomocy Tajemnych pocisków (1), Pocisku lodu (2) i mocy bohatera.
Środkowy etap: Graj minionami jak Żywiołak wody (4) i Tarczowy z Sen'jinu (4) oraz zaklęciami Lodowa lanca (1), Stożek Zimna (4) i Zamieć (6), by spowolnić przeciwnika. W tym samym czasie atakuj przeciwnego bohatera pozostałymi minionami, szczególnie Zbirem spółki Gitgeszeft (5).
Końcowy etap: Używaj Kuli ognia (4) i Polimorfii (4) na największe zagrożenia oraz miniony z Prowokacją, a Fali płomieni (7) jeśli po stronie przeciwnika znajdują się przynajmniej 2-3 miniony z życiem mniejszym lub równym 4. Cały czas atakuj wrogiego bohatera, aż zbijesz go do zera.
Zalety | Wady |
+ Bardzo dobra kontrola pola walki + Mocna defensywa + Stosunkowo łatwa w opanowaniu | - Mała ilość mocnych minionów - Łatwo doprowadzić do wyczerpania kart w dloni |
Mechaniczny Mag
Karty neutralne (19) | Karty maga (11) |
Nakręcany gnom (1) x2 | Pocisk lodu (2) x2 |
Wihajmistrz (1) x1 | Śniegoczłap (2) x2 |
Naganiacz mechów (2) x2 | Lustrzany byt (3) x2 |
Szalony naukowiec (2) x2 | Kula ognia (4) x2 |
Wkurzotron (2) x2 | Goblin grzmotnik (4) x2 |
Pajęczy czołg (3) x2 | Arcymag Antonidas (7) x1 |
Technik z Majsterkowa (3) x2 | |
Mechaniczny Yeti (4) x1 | |
Załogowy szatkownik (4) x2 | |
Ohydziarz (5) x1 | |
Toshley (6) x1 | |
Doktor Huk (7) x1 |
Agresywna talia typu Tempo, zbudowana w sporej mierze wokół legendarnej karty klasowej maga - Arcymaga Antonidasa (7). Ta karta, w połączeniu z Częściami zamiennymi, stanowi rdzeń talii i wspomaga agresywny styl gry. Części zamienne służą nie tylko do wzmacniania przyjaznych stronników, ale również pełnią funkcję tanich zaklęć aktywujących zdolność specjalną legendarnej karty, czyli darmową Kulę ognistą (4) za każde zagrane zaklęcie.
Początkowy etap: Zacznij od zagrania Wihajmistrzem (1) x1i/lub Nakręcanym gnomem (1). Następnie zrzuć Naganiacza mechów (2), dla dobrej zniżki na pozostałe Mechy. Zdobądź przewagę używając Pocisku lodu (2) i mocy bohatera, aby wyeliminować pierwsze jednostki przeciwnika bez konieczności dokonywania wymiany.
Środkowy etap: Graj kolejnymi Mechami jak Pajęczy czołg (3) oraz Załogowy szatkownik (4). Jeśli posiadasz dowolnego Mecha na stole, wystaw Technika z Majsterkowa (3) dla wzmocnienia i dodatkowej Części zamiennej. Użyj Śniegoczłapów (2) do Zamrażania co większych zagrożeń i eliminowania ich na dogodnych warunkach. Goblina grzmotnika (4), podobnie jak Technika z Majsterkowa (3), najlepiej wystawić, gdy na polu masz przynajmniej jednego Mecha, dzięki czemu karta ta zada dodatkowo 4 pkt. obrażeń rozdzielone losowo między wrogimi minionami.
Końcowy etap: Kule ognia (4) wykorzystaj na cele o dużej ilości życia lub na wrogiego bohatera. Staraj się czyścić stół i utrzymywać własne jednostki przy życiu. Toshley (6) nie dość, że zapewni Ci dodatkowe części zamienne to dodatkowo będzie stanowić świetne body na stole. Ostatecznie wystaw Arcymaga Antonidasa (7), a następnie pozbądź się posiadanych Części zamiennych, by wymienić je na Kule ognia (4), które możesz wykorzystać do eliminowania wrogich stronników lub wykończenia jego herosa.
Zalety | Wady |
+ Solidne przejście z początkowego etapu w środkowy i końcowy etap + Dobra kontrola pola walki + Możliwość zmiażdżenia oponenta już w pierwszych turach | - Deck jest efektywny jeśli wykorzystujesz synergię pomiędzy kartami i części zamienne - Czasami możesz szybko pozbyć się wszystkich kart z ręki |
Prorok Zagłady
Karty neutralne (11) | Karty maga (19) |
Prorok zagłady (2) x2 | Lodowa lanca (0) x2 |
Zbieracz łupów (2) x1 | Pocisk lodu (2) x2 |
Mag krwi Thalnos (2) x1 | Tajemny intelekt (3) x2 |
Szalony naukowiec (2) x2 | Rozbłysk mrozu (3) x2 |
Akolita bólu (3) x2 | Lodowa bariera (3) x2 |
Antyczny medibot (5) x1 | Lodowy blok (3) x2 |
Imperator Thaurissan (6) x1 | Stożek zimna (4) x1 |
Alexstraza (9) x1 | Kula ognia (4) x2 |
Zamieć (6) x2 | |
Fala płomieni (7) x1 | |
Arcymag Antonidas (7) x1 |
Pasywna talia dzięki której będziesz w stanie spowolnić rozgrywkę na tyle, aby skutecznie dobrać potrzebne karty do wykończenia przeciwnika. Talia mocno nastawiona na dobieranie kart i czyszczenie stołu z minionów przeciwnika. Za sprawą takich kart, jak Lodowy blok (3) i Lodowa bariera (3) przeciwnik będzie miał nie lada problem aby wykończyć Twojego bohatera.
Początkowy etap: Postaraj się mieć na ręce karty, które zapewnią dodatkowy dobór kart, czyli Zbieracz łupów (2) lub Akolita bólu (3). Dobieraj karty, aby uzyskać Lodową lancę (0), Pocisk lodu (2), które przydadzą się w końcowej fazie gry.
Środkowy etap: Kontroluj sytuację na planszy i staraj się dobierać kolejne karty, np. za sprawą Akolita bólu (3). Jeśli zrobi się gorąco zawsze możesz skorzystać z którejś z przydatnych kombinacji: Rozbłysk mrozu (3) + Prorok zagłady (2), Zamieć (6) + Prorok zagłady (2) lub po prostu użyj Fali płomieni (7).
Końcowy etap: Na tym etapie rozgrywki na Twojej ręce powinna znaleźć się Alexstraza (9), która jest kluczowym minionem w decku. Jeśli masz taką możliwość skorzystaj z Imperator Thaurissan (6), aby obniżyć koszt kart na ręce. Przy pomocy Alexstraza (9) obniż zdrowie przeciwnika, aby w następnej turze wykończyć go kombinacją Pocisk lodu (2) + Lodowa lanca (0) x2 lub skorzystaj z Kul ognia (4) jeśli takowymi dysponujesz.
Zalety | Wady |
+ Możesz opóźnić grę i zmusić przeciwnika do popełniania błędów + Dobra kontrola pola walki + W końcowej fazie rozgrywki bardzo duży burst | - Deck bardzo trudny do opanowania - Bardzo powolne rozgrywki - Jeśli zostaniesz pozbawiony/na możliwości doboru kart, będzie ciężko |
RNG Mag
Karty neutralne (8) | Karty maga (22) |
Szalony naukowiec (2) x2 | Tajemny Wybuch (1) x1 |
Załogowy szatkownik (4) x1 | Żmij Many (1) x2 |
Lazurowy smokowiec (5) x1 | Tajemne pociski (1) x2 |
Błyskotron 3000 (5) x1 | Pocisk mrozu (2) x2 |
Toshley (6) x1 | Ogniste działo (2) x1 |
Doktor Huk (7) x1 | Niestabilny Portal (2) x2 |
Ragnaros Władca Ognia (7) x1 | Uczennica Czarownika (2) x2 |
Tajemny intelekt (3) x2 | |
Lustrzany byt (3) x1 | |
Kontr-zaklęcie (3) x1 | |
Żarzyciel (3) x2 | |
Czaromiot (3) x2 | |
Kula Ognia (4) x2 |
Agresywna talia nastawiona mocno na tempo. Zaklęcia najlepiej wykorzystywać z Żarzycielami (3), aby zadawać dodatkowe obrażenia. Większość zaklęć i minionów jest mocno nastawiona na RNG więc możesz sprawdzić swoje szczęście!
Początkowy etap: Na początek najlepiej trafić takie karty, jak Żmij Many (1), Niestabilny Portal (2), Szalony naukowiec (2) bądź Żarzyciel (3). Staraj się utrzymać własne jednostki przy życiu za pomocą zaklęć.
Środkowy etap: O ile RNG pozwoli to staraj się kontrolować przebieg starcia. Czaromiot (3) jest świetnym minionem do zagrania w środku starcia, ale pamiętaj, że może tak samo pomóc, jak zaszkodzić. Aby obniżyć nieco koszt zaklęć warto skorzystać z pomocy Uczennicy Czarownika (2).
Końcowy etap: W końcowym etapie gry, jeśli masz wystarczającą ilość many, a pojedynek jeszcze się nie skończył, skorzystać z dużych minionów, jak Toshley (6), Doktor Huk (7) bądź Ragnaros Władca Ognia (7). Jeśli brakuje Ci obrażeń do wykończenia wrogiego miniona lub zakończenia pojedynku spróbuj szczęścia z Błyskotronem 3000 (5)!
Zalety | Wady |
+ Bardzo szybka gra + W trakcie gry można poczuć się jak w kasynie! Emocje gwarantowane. + Czasami bardzo duży burst - przeważnie przy czystej planszy i Żarzycielem na stole. | - Wszystko zależy od Twojego szczęścia i RNG - Bardzo szybka rozgrywka
|
Archiwum - poprzednie dodatki
Mroźny Mag - Rok Mamuta
Karty Klasowe (22) | Karty Neutralne (8) |
Arkanolożka x2 (2) | Mag Krwi Thalnos x1 (2) |
Pocisk Lodu x2 (2) | Prorok Zagłady x2 (2) |
Lokaj Medivha x2 (2) | Zbieracz Łupów x2 (2) |
Pierwotny Glif x2 (2) | Akolita Bólu x2 (2) |
Rozbłysk Mrozu x2 (3) | Alexstraza x1 (9) |
Lodowa Bariera x2 (3) | |
Lodowy Blok x2 (3) | |
Tajemny Intelekt x2 (3) | |
Kula Ognia x2 (4) | |
Zamieć x2 (6) | |
Arcymag Antonidas x1 (7) | |
Pirowybuch x1 (10) |
Opis kart |
Arkanolożka x2 Bardzo dobry stronnik na wczesną fazę gry. Arkanolożka posiada statystyki 2/3 i dodatkowo wyciąga z talii losowy Sekret, który trafia do Twojej ręki. W ten sposób możesz skrócić nieco talię i nie zastanawiać się, czy akurat dobierzesz sekret, który może uratować życie Twojego Bohatera. Zagranie Arkanolożki zapewnia również możliwość zagrania karty w turze kolejnej ponieważ Sekrety kosztują 3 punkty many. |
Pocisk Lodu x2 Za 2 punkty many otrzymujesz zaklęcie, które zadaje 3 punkty obrażeń i zamraża trafiony cel. Pocisk Lodu wykorzystywany jest do zadawania bezpośrednich obrażeń na portret przeciwnika lub do eliminowania zagrożenia na planszy. |
Lokaj Medivha x2 Kolejny dobry stronnik na wczesną fazę rozgrywki, który nawet w późniejszym czasie może być równie pomocny. Lokaj Medivha dysponuje statystykami 2/3 i dodatkowo jest w stanie zadać 3 punkty obrażeń wybranemu celowi, gdy Twój Bohater kontroluje jakiś Sekret. Lokaj Medivha zadaje obrażenia bezpośrednie więc omija stronników z Prowokacją i może celować w portret przeciwnika. |
Pierwotny Glif x2 Zaklęcie, które pozwala na odkrycie 3 zaklęć z których jedno będziesz w stanie dobrać na rękę. Co więcej, koszt wybranego zaklęcia zostanie obniżony o 2 punkty. W zależności od sytuacji na planszy, Pierwotny Glif wykorzystywany jest zarówno w defensywie, jak i w ofensywie. |
Mag Krwi Thalnos x1 Za 2 punkty many otrzymujesz stronnika o statystykach 1/1, który dodatkowo zwiększą moc zaklęć o +1 i po likwidacji dobiera kartę z talii. Karta wykorzystywana przeważnie w kombinacji z Pociskiem Lodu, Kulą Ognia lub Zamiecią. |
Prorok Zagłady x2 Stronnik, który wprawdzie posiada statystyki 0/7, ale za to jest w stanie unicestwić wszystkich stronników znajdujących się na planszy jeśli dotrwa do następnej tury. Prorok Zagłady wywiera ogromną presję na przeciwniku. Wykorzystywany jest przeważnie w kombinacji z zaklęciami zamrażającymi, jak Rozbłysk Mrozu lub Zamieć. |
Zbieracz Łupów x2 Karta, która po zagraniu posiada statystyki 2/1, ale po jej zlikwidowaniu dobierasz jedną kartę z talii. Zbieracz Łupów może pójść na wymianę ze stronnikami posiadającymi mniejszą ilość zdrowia, ale przeważnie wykorzystywany jest do doboru kart. |
Rozbłysk Mrozu x2 Zaklęcie, które zamraża wszystkich wrogich stronników na 1 turę. W ten sposób możesz zyskać czas na wyprowadzenie kończącego ciosu w następnej turze lub w kombinacji z Prorokiem Zagłady wyczyścić całą planszę. |
Lodowa Bariera x2 Sekret, który uaktywnia się gdy przeciwnik użyje stronnika do zaatakowania portretu Twojego Bohatera. Po aktywacji zyskujesz 8 punktów pancerza. Należy tutaj wspomnieć, że zaklęcia lub moc specjalna Maga i Łowcy nie aktywują Lodowej Bariery. |
Lodowy Blok x2 Kolejny Sekret. Lodowy Blok chroni Twojego Bohatera przed otrzymaniem kończącego ciosu. Dzięki temu zyskujesz dodatkową turę na uratowanie sytuacji na stole. Należy tutaj wspomnieć, że gdy otrzymasz obrażenia związane z Przemęczeniem, Lodowy Blok nie zostanie aktywowany, a Twój Bohater zginie pomimo posiadania aktywnego Sekretu. |
Akolita Bólu x2 Akolita Bólu zapewni dodatkowy dobór kart, który jest tak potrzebny w talii Mroźnego Maga. Akolita posiada 3 punkty zdrowia więc jeśli będziesz wyprowadzać umiejętne wymiany to dobierzesz nawet 3 karty. Akolita Bólu często wykorzystywany jest w kombinacji z mocą specjalną Maga. W ten sposób masz pewność, że dobierzesz co najmniej dwie karty - jedną we własnej turze, a drugą prawdopodobnie w turze przeciwnika. Jeśli tak się nie stanie, możesz użyć mocy specjalnej Bohatera do dobrania kolejnej karty. |
Tajemny Intelekt x2 Kolejne zaklęcie zapewniające dodatkowy dobór kart. Za 3 punkty many dobierasz 2 karty. |
Kula Ognia x2 Zaklęcie, które zadaje 6 punktów obrażeń wybranemu celowi. Przeważnie wykorzystywane jest do wykańczania przeciwnika, a w skrajnych przypadkach do zlikwidowania sporego zagrożenia na planszy. |
Zamieć x2 Za 6 punktów many zamrażasz wszystkich wrogich stronników na planszy, zyskując tym samym dodatkową turę. Zamieć jest w stanie zlikwidować stronników z małą ilością zdrowia, ale przeważnie wykorzystywana jest w kombinacji z Prorokiem Zagłady. |
Arcymag Antonidas x1 Arcymag Antonidas dysponuje statystykami 5/7 i dodatkowo posiada unikatową umiejętność. Gdy użyjesz jakiegokolwiek zaklęcia otrzymujesz natychmiast kartę Kula Ognia do ręki. Arcymag Antonidas wywiera ogromną presję na przeciwniku więc w większości przypadków od razu zostaje zlikwidowany dlatego bardzo ważne jest, aby nie rzucać go na pustą planszę. Wykorzystaj tę kartę w kombinacji z jakimś tanim zaklęciem, jak np. Pocisk Lodu lub Pierwotny Glif. Nawet Rozbłysk Mrozu może być pomocny, aby zyskać chociaż jedną dodatkową Kulę Ognia. |
Alexstraza x1 Karta, która posiada statystyki 8/8 i dodatkowo ustawia zdrowie przeciwnika lub Twojego Bohatera na 15 punktów. Alexstraza przeważnie wykorzystywana jest ofensywnie do obniżenia puli zdrowia przeciwnika, aby móc wykończyć go w następnej turze, gdy dysponujesz na ręce zaklęciami, które zadadzą co najmniej 15 punktów obrażeń. W skrajnych przypadkach możesz wykorzystać tę kartę do podleczenia własnego Bohatera. |
Pirowybuch x1 Za 10 punktów many otrzymujesz zaklęcie, które zadaje 10 punktów obrażeń. Czasem przydaje się dodatkowa siła, aby wykończyć przeciwnika. |
Porady ogólne dotyczące rozgrywki
- Staraj się tak wymieniać karty na ręce, aby zacząć z takimi kartami, jak Arkanolożka, Zbieracz Łupów lub Akolita Bólu. Dobrą opcją jest także zostawienie Tajemnego Intelektu jeśli możesz pozwolić sobie na nieco wolniejszy start.
- Grając tego typu talią nie musisz martwić się o prowadzenie wymian ze stronnikami przeciwnika. Staraj się unicestwiać większą ilość jednostek przy pomocy np. kombinacji Rozbłysk Mrozu + Prorok Zagłady.
- Pamiętaj, że Lokaj Medivha może zadać 3 punkty bezpośrednich obrażeń jeśli Twój Bohater kontroluje któryś z Sekretów.
- Staraj się dobierać jak największą ilość kart, aby uzbierać potrzebne zaklęcia do wykończenia przeciwnika. Wykorzystuj do tego takie karty, jak Zbieracz Łupów, Akolita Bólu, Tajemny Intelekt.
- Pierwotny Glif odkrywa 3 losowe zaklęcia. Jeśli sytuacja na planszy jest stabilna możesz pomyśleć o zagraniu za parę tur i np. dobrać zaklęcie, które pomoże Ci zlikwidować przeciwnika. W trudnych przypadkach szukaj zaklęcia defensywnego.
- Arcymag Antonidas wykorzystywany jest do tworzenia Kul Ognia. Staraj się unikać zagrywania go na pusty stół ponieważ może zostać szybko zlikwidowany. Po wprowadzeniu go do gry użyj chociaż jednego zaklęcia, aby wygenerować Kulę Ognia.
- Wykorzystuj moc specjalną Bohatera do eliminowania jednostek z 1 punktem zdrowia. Moc specjalna Maga jest również pomocna do wyciągania kart z Akolity Bólu lub w skrajnych przypadkach do Likwidacji Zbieracza Łupów i szukania karty, która może przedłużyć pojedynek. 1 punkt obrażeń może także przydać się do przygotowania przeciwnika do zadania końcowego ciosu w następnej turze.
- Pamiętaj o zagrywaniu Sekretów. Można powiedzieć, że jest to Twoja jedyna linia obrony ponieważ w talii nie znajdziesz żadnych kart leczących lub stronników z Prowokacją.
- Lodowa Bariera aktywuje się jedynie przy bezpośrednim ataku na portret Bohatera. Zaklęcia i moc specjalna Maga lub Łowcy, a także obrażenia związane z Przemęczeniem mogą ominąć Sekret i zadać kończący cios Twojemu Bohaterowi.
- Uważaj, aby nie przepełnić ręki kartami. Możesz posiadać ich maksymalnie 10, a każda kolejna dobrana karta zostanie spalona. Jeśli przepadnie Ci istotna karta możesz nie wygrać pojedynku.
- Zawsze staraj się obliczyć ile obrażeń będziesz w stanie zadać. Jest to bardzo istotne, aby nie przegapić momentu do wykończenia przeciwnika. Jeśli posiadasz na ręce Alexstraze to zagranie jej sprawi, że w następnej turze musisz posiadać co najmniej 15 punktów obrażeń.
- W skrajnych przypadkach możesz wykorzystać zaklęcie ofensywne do eliminacji zagrożenia ze strony przeciwnika, jeśli oczywiście uratuje to życie Twojego Bohatera. Miej jednak na uwadze, że w ten sposób możesz nie dysponować odpowiednią ilością obrażeń do wykończenia przeciwnika.
Yogg Mage
Karty neutralne (4) | Karty maga (26) |
Lazurowy Smokowiec (5) x2 | Tajemny Wybuch (1) x2 |
Ragnaros, Władca Ognia (8) x1 | Lustrzane Odbicie (1) x1 |
Yogg-Saron, Kres Nadziei (10) x1 | Żmij Many (1) x2 |
Pocisk Lodu (2) x2 | |
Uczennica Czarownika (2) x2 | |
Czarownica Kultu (2) x2 | |
Tajemny Intelekt (3) x2 | |
Żarzyciel (3) x2 | |
Kula Ognia (4) x2 | |
Polimorfia (4) x1 | |
Żywiołak Wody (4) x2 | |
Księga Kabalisty (5) x2 | |
Beztwarzowy Przywoływacz (6) x2 | |
Fala Płomieni (7) x2 |
Talia, która składa się w większej mierze z czarów. Dzięki temu możesz sprawnie eliminować zagrożenie ze strony przeciwnika i dotrwać do tury w której będziesz w stanie zagrać kartę Yogg-Saron, Kres Nadziei (10). Ta legendarna karta rzuci losowe zaklęcie na losowy cel za każde jedno zaklęcie użyte przez Ciebie w trakcie rozgrywki. Margines błędu jest ogromny przez losowość, ale za to frajda gwarantowana!
Początkowy etap: Najlepszy start to możliwość zaczęcia rozgrywki Żmijem Many (1). Dobrą opcją jest zatrzymanie Uczennicy Czarownika (2) i wczesnego removala, jak np. Pocisk Lodu (2). Tajemny Intelekt (3) Również jest dobrą opcją do rozważenia.
Środkowy etap: Staraj się eliminować zagrożenie ze strony przeciwnika i zagrywać karty zaklęć. Masz również do dyspozycji solidnych stronników, jak np. Żarzyciel (3), który świetnie współgra z czarami. Żywiołak Wody (4) lub Beztwarzowy Przywoływacz (6) często potrafią zdobyć dla Ciebie przewagę.
Końcowy etap: Wykorzystaj Księga Kabalisty (5), aby zyskać dodatkowe zaklęcia, które mogą pomóc Ci w starciu z przeciwnikiem. Na tym etapie rozgrywki za sprawą dobrze dobranych zaklęć ofensywnych można zakończyć rozgrywkę. Jeśli wciąż brakuje Ci obrażeń, wprowadź Yogg-Sarona (10) do gry, zaciśnij mocno kciuki i patrz na przedstawienie! Powodzenia!
Zalety | Wady |
+ Deck z dużą ilością czarów ofensywnych + Dobra kontrola pola walki + W końcowej fazie rozgrywki możliwość solidnego burstu przeciwnika + Frajda! | - Deck bazuje w dużej mierze na szczęściu - Mała ilość minionów |
Freeze Mage
Karty neutralne (10) | Karty maga (20) |
Zbieracz Łupów (2) x2 | Lodowa lanca (1) x2 |
Młodszy Inżynier (2) x2 | Pocisk lodu (2) x2 |
Mag Krwi Thalnos (2) x1 | Tajemny Intelekt (3) x2 |
Prorok Zagłady (2) x2 | Lodowy Blok (3) x2 |
Akolita Bólu (3) x1 | Lodowa Bariera (3) x2 |
Imperator Thaurissan (6) x1 | Zapomniana Pochodnia (3) x2 |
Alexstraza (9) x1 | Rozbłysk Mrozu (3) x2 |
Kula Ognia (4) x2 | |
Zamieć (6) x2 | |
Fala płomieni (7) x1 | |
Pirowybuch (10) x1 |
Pasywna talia dzięki której będziesz w stanie spowolnić rozgrywkę na tyle, aby skutecznie dobrać potrzebne karty do wykończenia przeciwnika. Talia mocno nastawiona na dobieranie kart i czyszczenie stołu z minionów przeciwnika. Za sprawą takich kart, jak Lodowy blok (3) i Lodowa bariera (3) przeciwnik będzie miał nie lada problem aby wykończyć Twojego bohatera.
Początkowy etap: Postaraj się mieć na ręce karty, które zapewnią dodatkowy dobór kart, czyli Zbieracz łupów (2) lub Akolita bólu (3). Dobieraj karty, aby uzyskać Lodową lancę (0), Pocisk lodu (2), które przydadzą się w końcowej fazie gry.
Środkowy etap: Kontroluj sytuację na planszy i staraj się dobierać kolejne karty, np. za sprawą Akolita bólu (3). Jeśli zrobi się gorąco zawsze możesz skorzystać z którejś z przydatnych kombinacji: Rozbłysk mrozu (3) + Prorok zagłady (2), Zamieć (6) + Prorok zagłady (2) lub po prostu użyj Fali płomieni (7).
Końcowy etap: Na tym etapie rozgrywki na Twojej ręce powinna znaleźć się Alexstraza (9), która jest kluczowym minionem w decku. Jeśli masz taką możliwość skorzystaj z Imperator Thaurissan (6), aby obniżyć koszt kart na ręce. Przy pomocy Alexstraza (9) obniż zdrowie przeciwnika, aby w następnej turze wykończyć go kombinacją Pocisk lodu (2) + Lodowa lanca (0) x2 lub skorzystaj z Kul ognia (4) jeśli takowymi dysponujesz.
Zalety | Wady |
+ Możesz opóźnić grę i zmusić przeciwnika do popełniania błędów + Dobra kontrola pola walki + W końcowej fazie rozgrywki bardzo duży burst | - Deck bardzo trudny do opanowania - Bardzo powolne rozgrywki - Jeśli zostaniesz pozbawiony/na możliwości doboru kart, będzie ciężko |