Czarnoksiężnik w Hearthstone | Gotowe talie poradnik Hearthstone: Heroes of Warcraft
Ostatnia aktualizacja: 18 lipca 2019
W tym rozdziale znajdziesz polecane gotowe talie dla czarnoksiężnika. Są w nich talie do trybu Standard, Dzicz, a także talia oparta na podstawowych kartach.
Standard - Mroźny Tron
Gul'Dan, Grabieżca Krwi
Karty Neutralne (14) | Karty Klasowe (16) |
Pani Mikstur (1) x1 | Śmiertelny Wir (1) x2 |
Mag Krwi Thalnos (2) x1 | Wędrowiec Pustki (1) x2 |
Protektorka Słonecznej Furii (2) x1 | Drenaż Duszy (2) x2 |
Widzący z Kręgu Ziemi (3) x2 | Zbezczeszczenie (2) x2 |
Beztwarzowy Mimik (4) x2 | Piekielny Ogień (4) x1 |
Pożeracz Sekretów(4) x1 | Podły Upiorny Władca (5) x2 |
Smokowiec Zmierzchu (4) x2 | Wyssanie Duszy (6) x2 |
Czarny Rycerz (6) x1 | Gehennal Nadzorca (6) x2 |
Król Lisz (8) x1 | Gul'Dan, Grabieżca Krwi (10) x1 |
Górski Olbrzym (12) x2 |
OPIS KART |
Pani Mikstur Świetny stronnik na 1 turę. Za 1 many otrzymujesz jednostkę o statystykach 2/2, która będzie w stanie zniszczyć większość stronników, które zagra przeciwnik. Co więcej, po zlikwidowaniu Pani Mikstur odnawia 4 punkty zdrowia obydwu Bohaterom. Jest to przydatne szczególnie u Czarnoksiężnika ze względu na moc specjalną Bohatera, która kosztem własnego zdrowia dobiera kartę z talii. |
Śmiertelny Wir Zaklęcie, które wyrządza 1 punkt obrażeń i gdy jednostka zostanie zlikwidowania, dobierasz kartę. Grając tą talią dobór kart jest niezwykle ważny ze względu na dwie jednostki: Smokowiec Zmierzchu oraz Górski Olbrzym. Za sprawą Śmiertelnego Wiru jesteś w stanie zamienić jedną kartę na inną, która może okazać się bardziej przydatna. |
Wędrowiec Pustki Solidny stronnik na 1 turę, który posiada statystyki 1/3 oraz Prowokację. Może być niezwykle pomocny w starciu z agresywnymi taliami. |
Mag Krwi Thalnos Mag Krwi Thalnos zwiększa moc zaklęć o 1 punkt, a po śmierci dobiera 1 kartę z talii. Przydaje się w kombinacji z Drenażem Duszy, Śmiertelnym Wirem, Zbezczeszczeniem oraz Piekielnym Ogniem. |
Drenaż Duszy Zaklęcie, które wyrządza 2 punkty obrażeń i dodatkowo przywraca 2 punkty zdrowia Twojemu Bohaterowi. Przydaje się do likwidowania stronników przeciwnika. |
Zbeszczeszczenie Świetna karta, która po zagraniu wyrządza wszystkim stronnikom na planszy 1 punkt szkód. Gdy któraś jednostka zginie, zaklęcie zostaje rzucone ponownie. Niekiedy uda Ci się wyczyścić w ten sposób całą planszę. |
Protektorka Słonecznej Furii Za 2 many otrzymujesz stronnika o statystykach 2/3. Dodatkowo, Protektorka Słonecznej Furii przydziela pobliskim jednostkom Prowokację. Stronnik ten wykorzystywany jest przeważnie z kombinacji z Górskim Olbrzymem lub Smokowcem Zmierzchu. |
Widzący z Kręgu Ziemi Czarnoksiężnik poświęca własne zdrowie, aby dobierać dodatkowe karty, rzucać zaklęcia lub przywoływać niektórych stronników. Widzący z Kręgu Ziemi nie dość, że posiada statystyki 3/3 to dodatkowo leczy wybraną jednostkę lub Bohatera o 3 punkty zdrowia. |
Beztwarzowy Mimik Beztwarzowy Mimik kopiuje statystyki przyjaznego stronnika i dodatkowo zyskuje Prowokację. Przykładowo, kopiując statystyki Górskiego Olbrzyma otrzymasz dodatkowego stronnika 8/8 z Prowokacją. |
Piekielny Ogień Zaklęcie, które zadaje 3 punkty obrażeń wszystkim postaciom. Za pomocą tego zaklęcia jesteś w stanie wyczyścić planszę. |
Pożeracz Sekretów Jednostka, która przydaje się przede wszystkim w starciu z Paladynami i Magami. Pożeracz Sekretów po zagraniu likwiduje wszystkie aktywne Sekrety przeciwnika. |
Smokowiec Zmierzchu Jednostka, która posiada bazowe statystyki 4/1, ale zyskuje dodatkowy punkt zdrowia za każdą kartę, która znajduje się na Twojej ręce. Przy zagraniu z ręki maksymalne statystyki Smokowca Zmierzchu wynoszą 4/10. |
Podły Upiorny Władca Jednostka o bardzo solidnych statystykach 4/5. Dodatkowo po zakończeniu tury, Podły Upiorny Władca zadaje 1 punkt obrażeń wszystkim wrogim jednostkom. |
Czarny Rycerz x1 Czarny Rycerz posiada bardzo dobre statystyki, a dodatkowo ma możliwość natychmiastowego zlikwidowania stronnika z Prowokacją bez względu na jego statystyki. W ten sposób możesz uzyskać niesamowite tempo gdy np. przeciwnik stracił turę na wprowadzenie do gry jednostki 8/8 z Prowokacją, a Ty jedną kartą natychmiast ją likwidujesz. |
Wyssanie Duszy Za 6 many jesteś w stanie zlikwidować dowolną jednostkę (chyba, że posiada niewrażliwość na zaklęcia) i przywrócić 3 punkty zdrowia własnemu Bohaterowi. |
Gehennal Nadzorca Demon o statystykach 6/6, który po zagraniu zadaje 3 punkty obrażeń wszystkim pozostałym postaciom. Dzięki tej jednostce będziesz mieć możliwość wyczyszczenia stołu i dodatkowo pozostawienia solidnej jednostki na planszy. |
Król Lisz Karta o statystykach 8/8 z Prowokacją. Dodatkowo, po każdej własnej turze otrzymasz do ręki jedną losową kartę, która może przydać się w pojedynku. |
Gul'Dan, Grabieżca Krwi Po zagraniu zamieniasz własnego Bohatera na jego bardziej mroczną wersję, przyzywasz do walki wszystkie poległe demony oraz zyskujesz 5 punktów pancerza. Zmienia się także moc specjalna Bohatera i teraz za 2 punkty many będziesz w stanie zadać 3 punkty obrażeń i odzyskać 3 punkty zdrowia. |
Górski Olbrzym Kluczowa jednostka w talii, która posiada statystyki 8/8. Koszt many tej jednostki obniża się wraz z każdą posiadaną kartą na ręce. Przykładowo, gdy posiadasz na ręce Górskiego Olbrzyma i 8 innych kart, koszt tego stronnika wyniesie 4 punkty many. |
Porady ogólne dotyczące rozgrywki
- Powyższa talia skupia się przede wszystkim na 2 jednostkach: Górskich Olbrzymach oraz Smokowcach Zmierzchu. Zagranie każdej z tych kart jest bardziej korzystne, gdy posiadasz dużą ilość kart na ręce dlatego też pierwsze tury poświęcaj przede wszystkim na zwiększenie ilości kart na ręce poprzez wykorzystywanie mocy specjalnej Bohatera.
- Pamiętaj, aby dobrze obliczyć koszt Górskiego Olbrzyma. Użycie jednej karty może sprawić, że odwleczesz wprowadzenie tego stronnika do rozgrywki aż o 2 tury.
- Staraj się kontrolować zdrowie Bohatera i leczyć go za sprawą zaklęć i stronników, gdy zajdzie taka potrzeba.
- Pamiętaj, że Gehennal Nadzorca zadaje 3 punkty obrażeń wszystkim postaciom, a więc także Twojemu Bohaterowi.
- Jeśli przeciwnik wprowadzi do gry niewygodnego stronnika zawsze możesz go zlikwidować przy pomocy Wyssania Duszy.
- Wykorzystując Czarnego Rycerza do zlikwidowania stronnika z Prowokacją możesz zyskać niesamowite tempo i przejąć kontrolę nad planszą.
- Pamiętaj, że Zbeszczeszczanie zadaje 1 punkt obrażeń wszystkim jednostkom planszy więc przy odpowiednim ustawieniu zdrowia wszystkich jednostek jesteś w stanie wyczyścić całą planszę.
- Pamiętaj, że Podły Upiorny Władca zadaje 1 punkt obrażeń wszystkim wrogim stronnikom po zakończeniu Twojej tury. Dzięki temu możesz pozostawić jednostki przeciwnika z 1 punktem zdrowia ponieważ i tak zostaną zniszczone.
- Pamiętaj, że wprowadzenie do gry Gul'Dana, Grabieżcy Krwi przywraca wszystkie poległe sojusznicze Demony do rozgrywki. Oblicz dobrze miejsce na planszy, które będziesz potrzebować, aby przywrócić je wszystkie.
- Pożeracz Sekretów jest niezwykle pomocny w starciu z Magami, którzy dysponują Lodową Barierą i Lodowym Blokiem.
- Beztwarzowy Mimik może skopiować statystyki przyjaznej jednostki i zyskać Prowokację. Możesz w ten sposób bronić się przed agresywnymi taliami.
- Pamiętaj, że po zagraniu Króla Lisza otrzymasz dodatkową kartę po zakończeniu każdej tury. Uważaj, aby nie przepełnić ręki i nie spalić kolejnej dobranej karty z talii.
Czarnoksiężnik z Mrocznych Włości
Karty Klasowe (19) | Karty Neutralne (11) |
Płomienny Chochlik x2 (1) | Świetlik x2 (1) |
Chochlik Malkezara x2 (1) | Wilkor Alfa x2 (2) |
Opętany Kmieć x2 (1) | Nożownik x2 (2) |
Ogień Duszy x2 (1) | Cherlawy Plądrozaur x2 (2) |
Wędrowiec Pustki x2 (1) | Jajo Diablozaura x1 (3) |
Uczona z Mrocznych Włości x1 (2) | Obrońca Argusa x2 (4) |
Radny z Mrocznych Włości x2 (3) | |
Sztućcowy Golem x2 (3) | |
Drapieżny Pterodaks x2 (4) | |
Strażnik Zagłady x2 (5) |
Opis kart |
Płomienny Chochlik x2 Bardzo solidny stronnik na pierwszą turę. Wprawdzie przy zagraniu zadaje 3 punkty obrażeń Twojemu Bohaterowi, ale za to posiada statystyki 3/2 i będzie w stanie stanowić poważne zagrożenie od samego początku. |
Świetlik x2 Po zagraniu otrzymujesz na planszy stronnika 1/2 i dodatkowo otrzymujesz do ręki kolejnego stronnika 1/2. Świetliki mogą być przydatne we wczesnej fazie gry, tym bardziej gdy zostaną wzmocnione przez Wilkora Alfa. |
Chochlik Malkezara x2 Stronnik o statystykach 1/3, który za każdą odrzuconą kartę z ręki dobiera jedną kartę z talii. Przydaje się w kombinacje z takimi kartami, jak: Ogień Duszy, Uczona z Mrocznych Włości lub Strażnik Zagłady. |
Opętany Kmieć x2 Jednostka, która posiada statystyki 1/1, ale po zlikwidowaniu tworzy kolejną jednostkę 1/1. Opętany Kmieć jest w stanie przeprowadzić wymianę z jednostkami przeciwnika posiadającymi 1 punkt zdrowia lub może być przydany do kombinacji z Drapieżnym Pterodaksem. Co więcej, jednostka, która pojawi się po zlikwidowaniu Opętanego Kmiecia wzmocni siłę Radnego z Mrocznych Włości, a także spowoduje aktywowanie zdolności Nożownika. |
Ogień Duszy x2 Karta wykorzystywana do dobijania przeciwnika lub likwidacji jednostek przeciwnika, które posiadają 4 punkty zdrowia. Należy tutaj zaznaczyć, że po zagraniu tej karty odrzucasz losową kartę z ręki więc może być ona przydatna w kombinacji z Chochlikiem Malkezara lub Sztućcowym Golemem. |
Wędrowiec Pustki x2 Za 1 punkty many otrzymujesz stronnika 1/3 z Prowokacją. Wędrowiec Pustki jest w stanie uchronić przez co najmniej turę inne jednostki znajdujące się na planszy co da Ci czas na przygotowanie kolejnego zagrania. |
Uczona z Mrocznych Włości x1 Mechanika tej karty jest dość złożona ponieważ najpierw odrzuca jedną losową kartę z ręki, a po likwidacji dobiera jedną kartę z talii. Najlepiej wykorzystywać tę jednostkę w kombinacji z Chochlikiem Malkezara lub Sztućcowym Golemem. |
Wilkor Alfa x2 Stronnik o statystykach 2/2, który dodatkowo wzmacnia sąsiadujące jednostki o 1 punkt ataku. Świetnie sprawdza się do wykorzystywania słabszych jednostek, np. 1/1 do korzystnych wymian ze stronnikami przeciwnika posiadającymi przykładowo 2 punkty zdrowia. Staraj się umieszczać tego stronnika pomiędzy jednostkami, które w danej turze będą atakować, a nie na obrzeżach planszy. W ten sposób więcej jednostek skorzysta ze wzmocnienia ataku. |
Nożownik x2 Nożownik o statystykach 2/2 rzuca nożem zadającym 1 punkt obrażeń za każdym razem gdy na planszy pojawi się sojusznicza jednostka. Stronnik ten postawiony za jednostką z Prowokacją może wyrządzić nie lada szkód gdy wrzucisz do gry jednostki o niskim koszcie many. |
Cherlawy Plądrozaur x2 Jednostka o statystykach 2/2, która dodatkowo może skorzystać ze zdolności Adaptacji gdy posiadasz na planszy co najmniej 2 inne jednostki. Przykładowo może zyskać 3 punkty zdrowia, ataku lub Prowokację. |
Radny z Mrocznych Włości x2 Stronnik, który wywiera nie lada presję na przeciwniku gdy zostanie wprowadzony do gry. Statystyki 1/5 sprawiają, że trudno jest go zlikwidować, a dodatkowo zyskuje +1 punkt ataku za każdą sojuszniczą jednostkę, która pojawi się na planszy. |
Sztućcowy Golem x2 Stronnik o statystykach 3/3, który posiada unikatową zdolność. Po odrzuceniu tej karty zostaje ona automatycznie zagrana na planszę. Karta ta jest wykorzystywana przede wszystkim w kombinacji z takimi kartami, jak: Ogień Duszy, Uczona z Mrocznych Włości, Strażnik Zagłady. Czasem zdarzy się, że również Chochlik Malkezara odrzuci tę kartę, a tym samym wprowadzi ją do gry. |
Jajo Diablozaura x1 Jednostka o statystykach 0/3. Sama w sobie nie stanowi wielkiego zagrożenia, ale po jej likwidacji pojawia się jednostka o statystykach 5/5. Jajo Diablozaura może być aktywowane na parę sposobów: Poprzez wzmocnienie tej jednostki Wilkorem Alfa lub Obrońcą Argusa, a także poprzez użycie Drapieżnego Pterodaksa. |
Drapieżny Pterodaks x2 Drapieżny Pterodaks to poważne zagrożenie na planszy ponieważ za 4 many otrzymujesz stronnika 4/4, który dodatkowo zyskuje możliwość podwójnej Adaptacji gdy zlikwiduje przyjazną jednostkę. Karta ta przeważnie wykorzystywana jest w kombinacji z Jajem Diablozaura lub inną mniej znaczącą jednostką, np. Świetlikiem lub Opętanym Kmieciem. |
Obrońca Argusa x2 Stronnik o statystykach 2/3, który dodatkowo zwiększa statystyki 2 sąsiadujących z nią jednostek o +1/1, a także przydziela im Prowokację. W talii nie ma dużo jednostek z Prowokacją więc Obrońca Argusa świetnie nadrabia te braki. Przy zagrywaniu tej jednostki zadbaj o odpowiednie pozycjonowanie żeby nie objąć działaniem Prowokacji jednostki, którą będziesz chciał/a ochronić. |
Strażnik Zagłady x2 Jednostka o statystykach 5/7 dodatkowo dysponująca Szarżą. Po zagraniu odrzuca dwie losowe karty z ręki gracza więc może być przydatny w kombinacji z np. Sztućcowym Golemem. Również Chochlik Malkezara będzie miał pole do popisu ponieważ będzie w stanie dobrać aż 2 karty po zagraniu Strażnika Zagłady. |
Porady ogólne dotyczące rozgrywki
- Staraj się tak wymieniać karty na ręce, aby zacząć z co najmniej dwoma stronnikami o koszcie many 1 i jednostką na 2 turę. Preferowane karty to: Chochlik Malkezara, Płomienny Chochlik, Uczona z Mrocznych Włości.
- Prowadź korzystne wymiany z wrogimi stronnikami. Grając talią z jednostkami o niskim koszcie może być to trudne w późniejszej fazie gry dlatego wykorzystuj takich stronników, jak Wilkor Alfa, aby wzmacniać stronników znajdujących się już na stole.
- Pamiętaj, że wiele kart w talii czerpie korzyść z odrzucania innych kart z ręki. Dzięki temu będziesz w stanie dobierać kolejne karty, a także zagrywać jednostki bez ponoszenia kosztów many, jak w przypadku Sztućcowego Golema.
- Korzystaj z Cherlawego Plądrozaura gdy masz na planszy co najmniej 2 inne jednostki. Dobrą opcją jest przygotowanie wcześniej jednego stronnika z Prowokacją, aby schować za nim Pląrozaura.
- Jeśli jest to konieczne, użyj Strażnika Zagłady, ale pamiętaj, że przez to stracisz dwie karty z ręki. Jeśli masz możliwość, zagraj je wcześniej i dopiero wprowadź do gry Strażnika Zagłady.
- Pamiętaj, że Drapieżny Pterodaks ma możliwość podwójnej Adaptacji gdy zlikwiduje przyjazną jednostkę. Staraj się nie wprowadzać tej karty na pusty stół ponieważ zmarnujesz wtedy okazję do przejęcia kontroli nad pojedynkiem.
- Wykorzystuj moc specjalną Bohatera do dobierania kart, jeśli oczywiście masz taką możliwość. Na początku pojedynku zdrowie nie jest aż tak ważne, a możliwość zagrywania kolejnych kart bywa wielce pomocna. Staraj się jednak unikać częstego doboru kart w ten sposób przy starciu z agresywnymi taliami.
- Pamiętaj, że Obrońca Argusa może wzmocnić dwie sąsiadujące jednostki i przydzielić im Prowokację. Jeśli przeciwnik nie dysponuje dużą siłą na stole, wykorzystaj ten moment, aby wyprowadzić atak na jego portret wszystkimi dostępnymi jednostkami.
- Radny z Mrocznych Włości zwiększa swoją siłę o +1 za każdą zagraną przyjazną jednostkę. Staraj się schować tego stronnika za jednostką z Prowokacją, aby mógł wyprowadzić co najmniej jeden atak w kolejnej turze.
- Nie bój się używać Ognia Duszy do zlikwidowania jednostki przeciwnika. Czasem warto poświęcić jedną kartę, aby utrzymać przewagę na planszy.
- Jajo Diablozaura może być przydatne w starciu z taliami, które dysponują kartami zadającymi obrażenia obszarowe, jak np. talie Maga. Przeciwnik będzie musiał się dwa razy zastanowić zanim postara się o wyczyszczenie stołu ponieważ zostawi wolną jednostkę 5/5 gotową do ataku w kolejnej turze.
- Talia tego typu najmocniejsza jest w początkowej i środkowej fazie gry. Postaraj się zakończyć pojedynek zanim przeciwnik wprowadzi do gry jednostki z dużą ilością zdrowia z którymi ciężko będzie sobie poradzić.
Podstawowa talia
Karty neutralne (18) | Karty czarnoksiężnika (12) |
Kobold geomanta (2) x2 | Ogień duszy (0) x2 |
Mag z Dalaranu (3) x2 | Śmiertelny wir (1) x2 |
Kapłanka Straceńczego Słońca (3) x2 | Wędrowiec Pustki (1) x2 |
Ogrzy mag (4) x2 | Pocisk cienia (3) x2 |
Gnomka wynalazca (4) x2 | Piekielny ogień (4) x2 |
Tarczowy z Sen'jinu (4) x2 | Przerażający infernal (6) x2 |
Uzdrawiaczka Mrocznołuskich (5) x2 | |
Arcymag (6) x2 | |
Władca Areny (6) x2 |
Ta podstawowa talia dla Czarnoksiężnika, oparta jest przede wszystkim na zaklęciach ofensywnych i zdolności Siła zaklęć. Nadaje się przez to wyśmienicie do bezpośrednich ataków na wrogiego bohatera lub oczyszczania stołu ze słabszych jednostek. Niestety duża ilość zaklęć wyrządza również szkody samemu graczowi, a przy znikomej ilości kart uzdrawiających, należy ostrożnie posługiwać się tą talią.
Początkowy etap: Używaj swojej mocy specjalnej dla dodatkowych kart i zaklęć do utrzymania kontroli nad polem walki.
Środkowy etap: Wystawiaj miniony z Prowokacją, by chroniły jednostki takie jak Mag z Dalaranu (3) czy Arcymag (6). Gdy tylko posiadasz Siłę zaklęć, użyj zaklęć ofensywnych, by pozbyć się mocniejszych jednostek lub zaatakować bezpośrednio wrogiego bohatera.
Końcowy etap: Uważaj na własne życie, by nie stracić go zbyt wiele. Wystawiaj najmocniejsze jednostki, chowając je za Prowokacją i wzmacniając Kapłanką Straceńczego Słońca (3). Utrzymuj kontrolę swoimi zaklęciami, a miniony wysyłaj na wrogiego bohatera.
Zalety | Wady |
+ Wysoka zdolność ofensywna zaklęć + Dobra kontrola pola walki | - Duża ilość kart uszkadzających obie strony - Brak tanich jednostek - Słabe opcje uzdrawiania |
Dzicz (Wild)
Kontrola/Lord Jaraxxus
Karty neutralne (13) | Karty czarnoksiężnika (17) |
Tarczownik (1) x2 | Splugawienie (1) x2 |
Żrący bagienny szlam (2) | Wędrowiec Pustki (1) x2 |
Cesarska kobra (3) | Demoniczny ogień (2) x2 |
Łamacz zaklęć (4) x2 | Pocisk cienia (3) x2 |
Licytator z Gadżetonu (5) x2 | Wyczucie demonów (3) x2 |
Plugastwo (5) x2 | Piekielny ogień (4) x2 |
Alexstrasza (9) | Wyssanie duszy (6) x2 |
Ognisty olbrzym (20) x2 | Wirujący Niebyt (8) x2 |
Lord Jaraxxus (9) |
Talia czarnoksiężnika oparta przede wszystkim na kontroli pola walki, dużej ilości kart w ręce i szybkiej utracie życia. Wymogiem jest używanie mocy specjalnej bohatera, by zabierać mu życie. Im mniejsze jest życie gracza, tym mocniejsza staje się ta talia.
Początkowy etap: Używaj cały czas mocy specjalnej i kart, by wyciągać dodatkowe karty. Twoim podstawowym celem jest zbicie swojego życia do ok. 10-15 i utrzymaniu kontroli przy pomocy zaklęć.
Środkowy etap: Nie pozwalaj przeciwnikowi przejąć kontroli i dalej wyciągaj karty. Nie używaj kart Alexstrasza (9) i Lord Jaraxxus (9) nim nie zbliżysz się do 10 pkt, życia.
Końcowy etap: Tu zaczyna się prawdziwa zabawa. Jeśli masz jakieś 10 pkt. życia, Ogniste olbrzymy (20) powinny teraz być niemal darmowe. Dodatkowo możesz przyzwać Alexstrasze (9) by przywróciła bohatera do 15 pkt. życia. Postaraj się nadrobić zaległości i zbij życie przeciwnika. Jeśli musisz, odzyskaj kontrolę nad polem walki używając zaklęcia Wirujący Niebyt (8), a następnie skup się na zadawaniu obrażeń bohaterowi oponenta. Jeśli będziesz potrzebował leczenia, użyj karty Lord Jaraxxus (9), by ponownie wrócić do 15 pkt. życia i kontynuuj swoją szarzę, zachowując przy tym kontrolę nad polem walki.
Zalety | Wady |
+ Dobra kontrola pola walki + Mocne zdolności ofensywne + W zasadzie nie da się skończyć bez kart w ręce | - Gra na niskim poziome zdrowia - Dosyć słaba przeciwko Magom z powodu ich karta zaklęć. |
Szarżujący Czarnoksiężnik
Karty neutralne (12) | Karty czarnoksiężnika (18) |
Mistrz miecznictwa (2) x2 | Chochlik krwii (1) x2 |
Prastary obserwator (2) x2 | Płomienny chochlik (1) x2 |
Protektorka Słonecznej Furii (2) x2 | Splugawienie (1) x2 |
Sowa żelaznodzioba (2) x2 | Śmiertelny wir (1) x2 |
Obrońca Argusa (4) x2 | Demoniczny ogień (2) x2 |
Czempion Wichrogrodu (7) x2 | Sukkub (2) x2 |
Pocisk cienia (3) x2 | |
Wyczucie demonów (3) x2 | |
Cienisty płomień (4) x2 |
Kolejna talia skupiająca się na szybkiej eliminacji przeciwnika. Do osiągnięcia tego celu, używane są dwie rzeczy: specjalna moc bohatera i demony. Dzięki tanim jednostkom demonów, można szybko uzyskać kontrolę nad polew walki i zacząć atakować przeciwnika, a Moc krwi (2) zapewni graczowi pewną kontrolę w kwestii kart. Cała reszta, to wzmacnianie swoich demonów i szarżowanie na przeciwnika.
Początkowy etap: Należy skupić się na wyciąganiu kart przy użyciu Mocy krwi (2) i wystawianiu wszystkich tanich jednostek na pole walki. To powinno zapewnić dobrą kontrolę na bardzo wczesnym etapie. Jeśli pojawi się okazja, należy wzmocnić swoje miniony i atakować bohatera oponenta.
Środkowy etap: Kontynuuj wyciąganie kart i utrzymywanie kontroli. Skupiaj się przede wszystkim na bohaterze, a silniejsze miniony staraj się usuwać zaklęciami. Przy odpowiednim zgraniu zaklęć i demonów, powinieneś wykończyć swojego przeciwnika przed 10 turą.
Końcowy etap: Jako że jest to talia stawiająca na "raszowanie" przeciwnika, to kiepsko sprawdza się na obronie i końcowych etapach. Jeśli nie uda się wyeliminować przeciwnika, możesz spróbować gry na czas i wykorzystać Prastarych obserwatorów (2) w połączeniu z Obrońcą Argusa (4) lub Protektorką Słonecznej Furii (2), by stworzyć skuteczną obronę, a swoimi demonami i zaklęciami kontynuować atak.
Zalety | Wady |
+ Szybka i porządna ofensywa + Dobra kontrola walki + Duża ilość tanich jednostek | - Brak mocniejszych jednostek i dobrej obrony - Fatalna na długie gry |
Zoo
Karty neutralne (13) | Karty czarnoksiężnika (17) |
Grubiański sierżant (1) x2 | Wędrowiec Pustki (1) x2 |
Nerubiańskie jajo (2) x2 | Nadmiar mocy (1) x2 |
Upiorny pajęczak (2) x2 | Płomienny chochlik (1) x2 |
Nożownik (2) x2 | Mroczny Handlarz (2) x2 |
Wilkor Alfa (4) x1 | Szef chochlików (3) x2 |
Obrońca Argusa (4) x2 | Chochlikoza (4) x2 |
Doktor Huk (7) x1 | Herold Pustki (4) x2 |
Morski Olbrzym (10) x1 | Strażnik zagłady (5) x2 |
Mal'Ganis (9) x1 |
Jak w przypadku talii typu Zoo i ta skupia się na rozgrywce opartej na stronnikach oraz odpowiednim wykorzystaniu dostępnej w każdej turze many. Talia posiada solidne jednostki, a dzięki Heroldowi Pustki (4) możesz wrzucić na planszę losowego demona z ręki za darmo!
Początkowy etap: Idealnym początkiem jest zagranie Płomiennym chochlikiem (1) lub nawet dwoma, jeśli zaczynasz jako drugi. Alternatywnie możesz wystawić Wędrowca Pustki (1). W obu przypadkach postaraj się wykorzystać mocny start, by zadać kilka solidnych ciosów wrogiemu bohaterowi. Priorytetem są jednak korzystne wymiany ze stronnikami oponenta, najlepiej 2 za 1. Mroczny Handlarz (2) może być przydatny, aby otrzymać kolejnego miniona za 1 many lub czar, który pomoże w zniszczeniu stronników przeciwnika.
Środkowy etap: Utrzymuj kontrolę nad polem bitwy. Jeśli udało Ci się wprowadzić do gry Herolda Pustki (4) to zapewne masz już na ręce Strażnika zagłady (5) lub Mal'Ganis (9), którzy zajmą jego miejsce. Tego typu zagranie może zakończyć rozgrywkę nawet w środkowym jej etapie.
Końcowy etap: Staraj się jak najlepiej wykorzystywać swoje jednostki. Te najważniejsze postaw za tauntami stworzonymi przy pomocy Obrońcy Argusa (4). Pamiętaj, że aby efektywnie zagrać Morskiego Olbrzyma (10),musisz mieć na stole trochę jednostek, aby zmniejszyć jego koszt.
Zalety | Wady |
+ Bardzo szybka talia + Odpowiednie wykorzystanie Herolda Pustki może znacząco zwiększyć Twoje szanse na wygraną + Dobra kontrola pola walki przy pomocy jednostek | - Bardzo mała ilość zaklęć - Może być łatwo zablokowana przez talie oparte na kontroli |
Demon handlock
Karty neutralne (19) | Karty czarnoksiężnika (11) |
Sowa Żelaznodzioba (2) x1 | Śmiertelny Wir (1) x2 |
Prastary Obserwator (2) x2 | Bomba Cienia (2) x2 |
Protektorka Słonecznej Furii (2) x2 | Cienisty Płomień (4) x1 |
Łowca Grubego Zwierza (3) x1 | Piekielny Ogień (4) x1 |
Obrońca Argusa (4) x2 | Herold Pustki (4) x2 |
Smokowiec Zmierzchu (4) x2 | Strażnik Zagłady (5) x1 |
Ohydziarz (5) x1 | Lord Jaraxxus (9) x1 |
Antyczny Medibot (5) x2 | Mal'Ganis (9) x1 |
Imperator Thaurissan (6) x1 | |
Doktor Huk (7) x1 | |
Górski Olbrzym (12) x2 | |
Ognisty Olbrzym (20) x2 |
Deck skupia się na kontrolowaniu pojedynku poprzez przyzywanie minionów o dużej ilości punktów ataku i zdrowia. Potężne miniony o statystykach 8/8 mogą być tutaj zagrane bardzo niskim kosztem bo za 4, a nawet 0 many! Duże miniony można łatwo obdarzyć Prowokacją przez co przeciwnikowi ciężko będzie przebić się przez nie. Dzięki Heroldowi Pustki (4) możesz wrzucić na planszę losowego demona z ręki za darmo! Dobrą opcją jest wykorzystanie w ten sposób Strażnika Zagłady (5) lub Mal'Ganisa (9).
Początkowy etap: Na starcie zawsze warto poszukać takich minionów, jak Smokowiec Zmierzchu (4), Górski Olbrzym (12) i Bomba Cienia (2). Przeciwko taliom agresywnym można zatrzymać na ręce Ognistego Olbrzyma (20) ponieważ jeśli przeciwnik szybko pozbawi Cię zdrowia do 10 punktów będziesz w stanie zagrać tego miniona za darmo! Dobrą opcją jest również zatrzymanie Sowy Żelaznodziobej (2) w starciu z Magami lub Łowcami. W pierwszych turach zazwyczaj dobierasz kartę za pomocą Mocy Specjalnej, a w 4 turze zagrywasz Smokowca Zmierzchu (4) lub Górskiego Olbrzyma (12).
Środkowy etap: Utrzymuj kontrolę nad polem bitwy przy pomocy swoich jednostek i staraj się ustawić mocne Taunty, np. na Prastarych Obserwatorach (2), Smokowcach Zmierzchu (4) lub Olbrzymach. Jeśli udało Ci się wprowadzić do gry Herolda Pustki (4) to zapewne masz już na ręce Strażnika zagłady (5) lub Mal'Ganisa (9), którzy zajmą jego miejsce. Tego typu zagranie może zakończyć rozgrywkę nawet w środkowym jej etapie.
Końcowy etap: Staraj się jak najlepiej wykorzystywać swoje jednostki. Te najważniejsze postaw za tauntami stworzonymi przy pomocy Obrońcy Argusa (4) lub Protektorki Słonecznej Furii (2). Ustawienie solidnych Tauntów może przedwcześnie zakończyć rozgrywkę, jeśli przeciwnik nie będzie w stanie się przez nie przebić.
Zalety | Wady |
+ Bardzo solidna talia + Możliwość zagrywania bardzo mocnych jednostek tanim kosztem + Świetna kontrola pola walki przy pomocy jednostek | - Bezustanne balansowanie na granicy życia i śmierci - Odpowiednie wykorzystywanie Mocy Specjalnej, aby obniżać zdrowie własnego bohatera może na początku przysporzyć trochę problemów |
Reno Warlock
Karty neutralne (19) | Karty czarnoksiężnika (11) |
Zombiak (1) x1 | Śmiertelny Wir (1) x1 |
Sowa Żelaznodzioba (2) x1 | Nadmiar Mocy (1) x1 |
Protektorka Słonecznej Furii (2) x1 | Bomba Cienia (2) x1 |
Łowca Grubego Zwierza (3) x1 | Mroczny Handlarz (2) x1 |
Brann Miedziobrody (3) x1 | Szef Chochlików (3) x1 |
Technik Kontroli Umysłu (3) x1 | Gniew Demona (3) x1 |
Obrońca Argusa (4) x1 | Cienisty Płomień (4) x1 |
Smokowiec Zmierzchu (4) x1 | Piekielny Ogień (4) x1 |
Pędzący Kodo (5) x1 | Chochlikoza (4) x1 |
Śluzożer (5) x1 | Wypaczona Otchłań (8) x1 |
Stalag (5) x1 | Lord Jaraxxus (9) x1 |
Feugen (5) x1 | |
Ohydziarz (5) x1 | |
Antyczny Medibot (5) x1 | |
Sylwana Bieżywiatr (6) x1 | |
Reno Jackson (6) x1 | |
Imperator Thaurissan (6) x1 | |
Doktor Huk (7) x1 | |
Ognisty Olbrzym (20) x1 |
Deck bazujący na nowej karcie, Reno Jackson (6). Dlatego też w talii nie znajdziesz więcej niż po jednej kopii każdej karty. Reno Jackson (6) może uleczyć Twojego bohatera do 30 pkt. zdrowia co może być bardzo przydatne w trakcie pojedynku z deckami aggro. Krzywa many jest tak skonstruowana, że przeważnie będziesz w stanie coś zagrać w każdej turze.
Początkowy etap: Na start szukamy minionów o małym koszcie, jak Zombiak (1), Mroczny Handlarz (2), Szef Chochlików (3) lub Smokowiec Zmierzchu (4). Bomba Cienia (2) może przydać się do eliminacji wczesnego zagrożenia. Przeciwko taliom agresywnym można zatrzymać na ręce Ognistego Olbrzyma (20) ponieważ jeśli przeciwnik szybko pozbawi Cię zdrowia do 10 punktów będziesz w stanie zagrać tego miniona za darmo! Dobrą opcją jest również zatrzymanie Sowy Żelaznodziobej (2) w starciu z Magami lub Łowcami.
Środkowy etap: Utrzymuj kontrolę nad polem bitwy przy pomocy swoich jednostek i staraj się wywierać presję na przeciwniku. Jeśli zagra dużą ilość minionów, możesz skorzystać z paru czarów AoE, które znajdują się w decku: Gniew Demona (3), Cienisty Płomień (4), Piekielny Ogień (4). Pamiętaj, że przy pomocy Technika Kontroli Umysłu (3) możesz podkraść jednego losowego stronnika przeciwnika, jeśli posiada on co najmniej 4 jednostki na planszy.
Końcowy etap: Staraj się jak najlepiej wykorzystywać swoje jednostki. Wprowadź do gry Stalaga (5) i Feugena (5), aby mieć szansę na przywołanie Thaddiusa. Ohydziarz (5) może być bardzo pomocny, aby powstrzymać takich przeciwników, jak np. Mag lub Szaman przed wyprowadzeniem bursta. Jeśli jesteś w podbramkowej sytuacji, a przeciwnik dysponuje solidnymi jednostkami, użyj Wypaczonej Otchłani (8), aby wyczyścić stół. W końcowym etapie gry zawsze możesz skorzystać z Lorda Jaraxxusa (9).
Zalety | Wady |
+ Bardzo solidna talia + Możliwość zagrywania minionów w każdej turze + Świetna kontrola pola walki przy pomocy jednostek + Reno Jackson potrafi uzdrowić bohatera do 30 pkt. hp | - Zły draw może zmusić Cię do korzystania z mocy specjalnej, a to obniża pułap Twojego zdrowia - Talia trudna do opanowania |
Archiwum - poprzednie dodatki
Reno Combo Warlock
Karty neutralne (18) | Karty czarnoksiężnika (12) |
Żrący Bagienny Szlam (2) x1 | Nadmiar Mocy (1) x1 |
Protektorka Słonecznej Furii (2) x1 | Śmiertelny Wir (1) x1 |
Prorok Zagłady (2) x1 | Mroczny Handlarz (2) x1 |
Brudny Szczur (2) x1 | Pocisk Cienia (3) x1 |
Brann Miedziobrody (3) x1 | Szef Chochlików (3) x1 |
Widzący z Kręgu Ziemi (3) x1 | Gniew Demona (3) x1 |
Technik Kontroli Umysłu (3) x1 | Piekielny Ogień (4) x1 |
Smokowiec Zmierzchu (4) x1 | Cienisty Płomień (4) x1 |
Sprzedawca Przekąsek (4) x1 | Wyssanie Duszy (6) x1 |
Beztwarzowy Mimik (4) x1 | Gehennal Nadzorca (6) x1 |
Kozakus (4) x1 | Wypaczona Otchłań (8) x1 |
Leeroy Jenkins (5) x1 | Lord Jaraxxus (9) x1 |
Beztwarzowy Manipulator (5) x1 | |
Drugorzędny Oprych (5) x1 | |
Imperator Thaurissan (6) x1 | |
Sylwana Bieżywiatr (6) x1 | |
Reno Jackson (6) x1 | |
Górski Olbrzym (12) x1 | |
Deck bazujący na karcie, Reno Jackson (6) oraz na combo Leeroy Jenkins (5) + Nadmiar Mocy (1) + Beztwarzowy Manipulator (5) dzięki czemu w jednej turze można zadać 20 punktów obrażeń. Reno Jackson (6) może uleczyć Twojego bohatera do 30 pkt. zdrowia, ale pod jednym warunkiem - jeśli w decku znajduje się nie więcej niż jedna kopia każdej karty. Krzywa many została skonstruowana w taki sposób, że nie powinno być problemów z graniem kart w każdej turze.
Początkowy etap: Na start szukamy minionów o małym koszcie, jak Mroczny Handlarz (2), Szef Chochlików (3), Górski Olbrzym (12), Widzący z Kręgu Ziemi (3) lub Smokowiec Zmierzchu (4). Pocisk Cienia (3) może przydać się do eliminacji wczesnego zagrożenia. Przeciwko taliom agresywnym można zatrzymać na ręce Piekielny Ogień (4).
Środkowy etap: Utrzymuj kontrolę nad polem bitwy przy pomocy swoich jednostek i staraj się wywierać presję na przeciwniku. Jeśli zagra dużą ilość minionów, możesz skorzystać z paru czarów AoE, które znajdują się w decku: Gniew Demona (3), Cienisty Płomień (4), Piekielny Ogień (4).
Końcowy etap: Staraj się jak najlepiej wykorzystywać swoje jednostki. Wprowadź do gry Sylwanę Bieżywiatr (6), aby przeciwnik musiał się z nią uporać - dzięki temu możesz zyskać całą turę na kolejne zagranie i spokojne wprowadzenie Imperator Thaurissan (6) żeby obniżyć koszt many na combo Leeroy + Nadmiar Mocy + Beztwarzowy Manipulator, aby zmieścić się w 10 punktach many. Jeśli jesteś w podbramkowej sytuacji, a przeciwnik dysponuje solidnymi jednostkami, użyj Wypaczonej Otchłani (8), aby wyczyścić stół. W końcowym etapie gry zawsze możesz skorzystać z Lorda Jaraxxusa (9).
Zalety | Wady |
+ Bardzo solidna talia + Możliwość zagrywania minionów w każdej turze + Świetna kontrola pola walki przy pomocy jednostek + Reno Jackson potrafi uzdrowić bohatera do 30 pkt. hp | - Zły draw może zmusić Cię do korzystania z mocy specjalnej, a to obniża pułap Twojego zdrowia - Talia trudna do opanowania |
ZooLock
Karty neutralne (12) | Karty czarnoksiężnika (18) |
Grubiański Sierżant (1) x2 | Zakazany Rytuał (0) x2 |
Giermek Argentu (1) x1 | Wędrowiec Pustki (1) x2 |
Nożownik (2) x2 | Nadmiar Mocy (1) x2 |
Wilkor Alfa (2) x2 | Opętany Kmieć (1) x2 |
Karasnolud z Czarnorytnych (4) x1 | Płomienny Chochlik (1) x2 |
Obrońca Argusa (4) x2 | Mroczny Handlarz (2) x2 |
Gormok Palownik (4) x1 | Radny z Mrocznych Włości (3) x2 |
Morski Olbrzym (10) x1 | Szef Chochlików (3) x2 |
Strażnik Zagłady (5) x2 |
Talia Zoo bazuje na jednostkach o małym koszcie many przez co bardzo szybko można zagrać ich dużą ilość i wywierać presję na przeciwniku od 1 tury. Agresywne talie mają to do siebie, że rozgrywki stają się szybkie, ale mogą odbić się od kontrolnych decków, jak np. Wojownika.
Początkowy etap: Postaraj się wylosować takie jednostki, jak Płomienny Chochlik (1), Giermek Argentu (1), Wędrowiec Pustki (1), Nożownik (2). Dzięki temu będziesz w stanie agresywnie rozpocząć spotkanie
Środkowy etap: Utrzymuj kontrolę nad polem bitwy. Jeśli uda Ci się dobrać Radnego z Mrocznych Włości (3), wrzuć go na stół, a w następnej turze zbuffój go za pomocą innych jednostek bądź Zakazanego Rytuału (0). Jeśli nie musisz iść na wymianę z przeciwnikiem, atakuj go prosto w twarz.
Końcowy etap: Staraj się jak najlepiej wykorzystywać swoje jednostki, graj agresywnie, ale rozsądnie. Jeśli utrzymujesz parę jednostek na planszy możesz wykorzystać okrzyk bojowy Gormok Palownik (4) do zadania natychmiastowych 4 obrażeń co może wykończyć jakiegoś miniona przeciwnika bez konieczności poświęcania własnych jednostek. Morski Olbrzym (10) i Strażnik Zagłady (5) są bardzo solidnymi jednostkami w końcowej fazie rozgrywki.
Zalety | Wady |
+ Bardzo szybka talia + W talii znalazły się miniony z którymi ciężko sobie poradzić + Bardzo duże obrażenia | - Bardzo mała ilość zaklęć - Może być łatwo zablokowana przez talie oparte na kontroli |